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看完S10整個比賽,我們必須承認:電競就是體育

S10“召喚師水晶”在上海黃浦江畔點亮。
剛剛結束的2020英雄聯(lián)盟S10全球總決賽帶給了全球粉絲一場盛宴,除了電競固有的二次元炫酷場景,真正讓S賽吸引全球目光的恐怕還是其體育競技的內(nèi)核。
淘汰賽TES讓二追三帶來了240萬的海外收視,也創(chuàng)造了當時賽事的最高收視率;SN未能實現(xiàn)LPL三連冠的偉業(yè),但上汽浦東足球場那場激烈的對抗一改連續(xù)三年的橫掃劇本,被一致認為是近年來最好的決賽……
如果說電競的雛形源于一些硬核玩家更高的訴求,那么其核心生命力必然依托于體育競技——電競的發(fā)展方向也注定要向體育化進一步靠攏,當下的S10全球總決賽就是一面最清晰的鏡子。

電競粉絲一起觀賽。
電競的對抗性就是體育內(nèi)核
來自全球的22支戰(zhàn)隊齊聚上海,在長達一個多月的時間里為最后的冠軍廝殺,全球觀眾也鎖定賽事,任何一個高光瞬間都被反復熱議。
以“阿bin劍姬五殺”這個話題來說,微博數(shù)據(jù)顯示閱讀量高達2.5億,賽事甚至帶動了相關產(chǎn)業(yè)的消費。
據(jù)不完全統(tǒng)計,因為觀賽,楊浦區(qū)大學路很多商戶的客流量較往日提升了20%……你是不是能從一個電競賽事中咀嚼出足球世界杯或者奧運會的味道?
在相當長一段時間里,一些人把電競和游戲混為一談——圈內(nèi)人則愿意打這樣一個比方:就像籃球迷喜歡看NBA、足球迷喜歡看英超、歐冠一樣,當全球數(shù)以億計的觀眾愿意去看一場電競賽事,(電競)就不僅僅是打游戲那么簡單了。
在《來者何人》的電競紀錄片中,職業(yè)選手Ning直言,“(LPL的賽場)太弱肉強食了”。很顯然,這個領域的競爭性并不遜于其他傳統(tǒng)職業(yè)體育賽事。
上海電競協(xié)會副會長朱沁沁認為,這種競技體育的內(nèi)涵恰恰是把電競與游戲區(qū)分開的關鍵。
“電競需要向體育化的方向發(fā)展,電競能被主流社會更廣泛的接受,主要還是源于其作為體育運動的一種形式存在,只不過是通過電子產(chǎn)品來形成人與人的競爭?!?/strong>
“電競作為一項體育運動,也已經(jīng)得到了國際奧委會的認可,可能電競會呈現(xiàn)出一些泛娛樂的特征,但真正能吸引玩家和粉絲的關注,還是它的體育屬性,它的對抗本質(zhì)?!?/p>
此間,朱沁沁還指出,電競核心人群的打造也是在走體育化道路,“從電競隊伍的建設來看,比如最核心的運動員和教練的培養(yǎng),和培養(yǎng)體育人才的方式相似,而非娛樂明星?!?/strong>
事實上, 早在2008年國家體育總局就將電競作為國家第78個體育項目,正式納入到體育競技的范圍內(nèi)。
2019年,國家統(tǒng)計局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,將電子競技歸為職業(yè)體育競賽表演活動,編碼為:020210210,與足籃排三大球?qū)偻愋汀?/p>
觀眾排隊有序進場觀賽。
S10,足球世界杯的儀式感
值得一提的是,電競的體育化不僅僅可以消除偏見,樹立一個積極正面的形象,更是電競自身發(fā)展的需要。
以S賽為例,能夠站上電競賽事的金字塔尖,背后恰恰是最體育化的運作——英雄聯(lián)盟下屬10個賽區(qū)(大洋洲賽區(qū)剛剛并入LCS),覆蓋全球,各個賽區(qū)有自己的常規(guī)聯(lián)賽,最終各賽區(qū)積分靠前者進入全球總決賽,經(jīng)過小組賽和淘汰賽,爭奪最終的冠軍。
除了電競賽事一貫的以俱樂部為單位,全球總決賽像極了世界杯,而提前宣布舉辦地,舉辦城市之間進行交接,再到賽前推出主題曲,走的也都是和大型體育盛會相似的操辦程序,最大程度突顯了儀式感。
S賽是一個成功的范本,這樣的體育化模式在電競領域也并非孤例,但考慮到電競的整體市場規(guī)模不斷擴大、用戶激增,當下抓住契機做大做強尤為關鍵。
單以中國為例,前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的分析數(shù)據(jù)顯示,2019年我國電競行業(yè)整體市場規(guī)模超過1175億元,同比增速在25%左右;2020年,預測增速將達到30%。
《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》則指出:中國擁有5.3億人次電競?cè)丝凇?/strong>
而在全球范圍,電競也已經(jīng)成為Z世代(受互聯(lián)網(wǎng)影響最大的一代人,泛指1995-2009年間出生的人)的通用語言。
從這個角度看,行業(yè)公司大有可為,鑒于體育化進程的深入,電競的這片藍海也給了富有經(jīng)驗的體育公司參與到電競行業(yè)中的機會。
目前著名運動品牌耐克就與多支LPL俱樂部達成合作,為職業(yè)電競選手提供系統(tǒng)的身體訓練和康復方案。
電競直播,高科技展現(xiàn)從更核心的賽事直轉(zhuǎn)播、報道及用戶參與來看,作為一家體育媒體平臺,騰訊體育在電競板塊扎得更深。
2019年騰訊體育就主導了王者榮耀首屆冬季冠軍杯的賽事執(zhí)行和直轉(zhuǎn)播,彼時傳統(tǒng)體育賽事轉(zhuǎn)播中的戰(zhàn)術分析系統(tǒng)——Viz Libero系統(tǒng)全球范圍內(nèi)首次被騰訊體育應用于電競賽事;剛剛結束的英雄聯(lián)盟全球總決賽,則是騰訊體育連續(xù)第四年轉(zhuǎn)播該項賽事。
為了提供最專業(yè)立體的賽事直播,此番S10全球總決賽中,騰訊體育擁有獨家視頻平臺配合比賽日的超長直播,上海前方演播室與后方600平米第二現(xiàn)場形,并邀請到澤元、記得等十余位英雄聯(lián)盟官方解說組成豪華解說團,進行二路直播間賽事解說。
考慮到當下用戶需求更加多元化,對賽事之外衍生內(nèi)容的獲取量在提高,原創(chuàng)節(jié)目方面,則推出了《對不起我最6》、《對不起打擾了》等娛樂向原創(chuàng)節(jié)目和《歷史上的今天》、《峽谷英雄傳》等科普向原創(chuàng)節(jié)目。
其中騰訊體育聯(lián)合英雄聯(lián)盟官方解說余霜推出的獨家節(jié)目《S10霜buff》,全景探秘了S10后臺,獲得良好口碑。
節(jié)目中,余霜給選手歐成送出LPL出征服并彼此擁抱——“余霜歐成擁抱”的話題迅速刷屏全網(wǎng)。隨后,LPL出征服的銷量也迅速攀升,周邊效益明顯。
此外,在互動和跨界上也推陳出新,除了騰訊體育社區(qū)發(fā)布的“暢聊S10”互動環(huán)節(jié),秦昊、張鶴倫、趙麗娜等演藝界、體育界明星一起聯(lián)袂跨界參與線上直播,點評賽事,既增強了用戶黏性,也很大程度為電競實現(xiàn)了破圈,吸引到更多普通大眾開始關注電競賽事。
擁抱體育,唯一的出路看上去,電競賽事的直轉(zhuǎn)播和配套服務已經(jīng)全面對標大型體育賽事,在電競的體育化進程中,這不失為一個成功案例。
此間,業(yè)內(nèi)人士表示,體育公司入局電競板塊,直轉(zhuǎn)播技術和內(nèi)容的生產(chǎn)能力其實是一個主要的門檻:
“目前主流電競賽事都在采取體育化的運營模式,但考慮到需要有大量的技術和設備團隊來負責后端的直轉(zhuǎn)播,類似于廣電系統(tǒng)的工作,不是所有的傳統(tǒng)體育公司都可以勝任。”
無論如何,電競的體育化已為大勢所趨,當玩家市場的高潮逐漸褪去,電競想要可持續(xù)性發(fā)展,更需要擁抱體育——職業(yè)體育領域,提供給用戶端優(yōu)質(zhì)的賽事產(chǎn)品永遠是市場上最主要的供求關系,這也為電競指明了道路。
朱沁沁對澎湃新聞記者表示,“擁抱體育是電競最大的甚至也是唯一的出路?!?/strong>
S賽其實就是一個最好的例子,英雄聯(lián)盟游戲誕生超過10年,玩家體量早已進入衰退期,但英雄聯(lián)盟全球總決賽依然處在最好的時代。
說一千道一萬,電競的誕生始于賽事模型的出現(xiàn),其未來同樣寄托于體育化。





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