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一場(chǎng)商標(biāo)戰(zhàn)引發(fā)的“蝴蝶效應(yīng)”
“王者榮耀”商標(biāo)戰(zhàn)如火如荼地開展,由此也引發(fā)了一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)游戲聲勢(shì)的逐漸壯大,對(duì)于那些已經(jīng)知名的游戲名稱,是否可以做到一個(gè)全方位的商標(biāo)保護(hù)呢?
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“回顧”
貴州問(wèn)渠成裕酒業(yè)有限公司于2015年11月19日,在第33類酒精飲料(啤酒除外)等商品上,向商標(biāo)局提出申請(qǐng)注冊(cè)“王者榮耀”商標(biāo),2016年12月28日核準(zhǔn)注冊(cè)。
2018年6月19日,騰訊公司對(duì)問(wèn)渠成裕公司注冊(cè)的“王者榮耀”商標(biāo)提出無(wú)效宣告請(qǐng)求。
主要依據(jù)的理由是:
1.問(wèn)渠成裕公司注冊(cè)的“王者榮耀”商標(biāo)侵犯了騰訊公司在先著作權(quán);
2.與騰訊公司的第18126671號(hào)“王者榮耀”商標(biāo)(指定使用在第9類“電子出版物(可下載)等)構(gòu)成類似商品上的近似商標(biāo),易使公眾誤認(rèn);
3.問(wèn)渠成裕公司注冊(cè)的“王者榮耀”商標(biāo)屬于夸大宣傳并帶有欺騙性的情形;
4.是以欺騙手段或其他不正當(dāng)手段取得注冊(cè)的情形。
但國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局并沒(méi)有支持騰訊。認(rèn)為:
1.兩者不構(gòu)成類似商品;
2.“王者榮耀”僅為普通印刷體漢字,不具有獨(dú)創(chuàng)性,不是受保護(hù)的作品;
3.渠成裕公司注冊(cè)的“王者榮耀”商標(biāo)不屬于“不屬于夸大宣傳并帶有欺騙性”的情形;
4.并無(wú)證據(jù)支持渠成裕公司“是以欺騙手段或其他不正當(dāng)手段取得注冊(cè)”的情形。
于是,騰訊公司向北京知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院提起訴訟,將國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局告上法庭。
在訴訟庭審中,騰訊公司除了陳述其在商評(píng)委階段的原有事實(shí)理由外,還進(jìn)一步主張,因騰訊的《王者榮耀》曾在飲料方面進(jìn)行了積極的開發(fā)與合作,如和可口可樂(lè)合作推出雪碧飲料等,使得其商標(biāo)的消費(fèi)者與訴爭(zhēng)商標(biāo)(問(wèn)渠成裕公司注冊(cè)的“王者榮耀”商標(biāo))的消費(fèi)者高度重合,從而容易使相關(guān)公眾產(chǎn)生誤認(rèn)。
試圖以“不得搶注他人已使用并有一定影響的商標(biāo)”之情形挽回,但構(gòu)成該情形需要滿足騰訊公司的“王者榮耀”在其主張的飲料商品上的使用時(shí)間早于問(wèn)渠成裕公司,并且具有一定影響,除此之外,還需論證兩者構(gòu)成類似商品。
所以,這一依據(jù)得到支持的概率不高。
值得關(guān)注的是,騰訊在庭審中,還主張,騰訊公司的《王者榮耀》游戲是其開發(fā)并運(yùn)營(yíng)的游戲,被《2015中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜》被評(píng)為2015年“年度最佳電競(jìng)手機(jī)游戲”和“年度十大最受歡迎手機(jī)游戲”,具有較高的知名度。 “王者榮耀”是其游戲的作品名稱,問(wèn)渠成裕公司將其作為商標(biāo)使用在相關(guān)商品上容易使相關(guān)公眾產(chǎn)生誤認(rèn),侵犯了其在先權(quán)益。
對(duì)于該點(diǎn),騰訊公司所依據(jù)的《商標(biāo)法》第三十二條“在先權(quán)益”,應(yīng)是本案發(fā)生扭轉(zhuǎn)的關(guān)鍵點(diǎn),也應(yīng)是后續(xù)各大公司被動(dòng)保護(hù)自己游戲名稱的重要路徑之一。
除此之外,還有另一路徑,但騰訊公司在“王者榮耀”案中并無(wú)主張,即通過(guò)認(rèn)定“王者榮耀”系馳名商標(biāo),來(lái)跨類保護(hù)。
此兩種路徑都要求,游戲公司本身請(qǐng)求被保護(hù)的游戲名稱知名度高。且后者路徑要求的知名程度相比前者來(lái)說(shuō),要更高。
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“理想”
關(guān)于游戲名稱的主動(dòng)保護(hù),即在游戲投入市場(chǎng)前,便對(duì)游戲名稱進(jìn)行保護(hù)。
最為通常的做法是對(duì)游戲名稱進(jìn)行重點(diǎn)類別的商標(biāo)注冊(cè),如單機(jī)游戲的第9類、游戲器具的第28類、游戲營(yíng)銷網(wǎng)站的第35類、游戲電視節(jié)目的第38類、網(wǎng)絡(luò)游戲的第41類、游戲軟件服務(wù)的第42類。
但基于我國(guó)市場(chǎng)的搶注現(xiàn)象較為嚴(yán)重,企業(yè)可以考慮對(duì)自己的游戲名稱進(jìn)行全類別的注冊(cè)保護(hù)。
好處是碰到如“王者榮耀”案中的情形時(shí),企業(yè)可不用再費(fèi)盡心思的想怎樣突破類別的限制請(qǐng)求保護(hù);缺點(diǎn)是企業(yè)需要投入較多的人力物力去維護(hù)這些已注冊(cè)的商標(biāo),比如定期續(xù)展,防止被“有心人”申請(qǐng)撤銷等措施。
此外,現(xiàn)由于新商標(biāo)法的出臺(tái),此等全類注冊(cè)是否會(huì)被認(rèn)定為惡意注冊(cè)?也是值得考慮的問(wèn)題。
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“現(xiàn)實(shí)”
那么,如果企業(yè)將自己的游戲名稱注冊(cè)為商標(biāo)就一定靠譜嗎?后續(xù)就不會(huì)發(fā)生訴訟風(fēng)險(xiǎn)?
商標(biāo)的自然屬性和法律屬性都要求,被注冊(cè)商標(biāo)具有區(qū)分商品和服務(wù)來(lái)源的作用,從而使商標(biāo)注冊(cè)人受到保護(hù),這一要求即反映在商標(biāo)的顯著性中。同時(shí),商標(biāo)的顯著性強(qiáng),商標(biāo)就越穩(wěn)定。
但對(duì)于作為已注冊(cè)成商標(biāo)的游戲名稱來(lái)說(shuō),似乎在符合商標(biāo)顯著性要件上,具有天然的劣勢(shì)。
因?yàn)?,無(wú)論何種類型和內(nèi)容的游戲,其游戲的表現(xiàn)形式是什么,商家為了使游戲產(chǎn)品快速推入市場(chǎng),一般會(huì)選擇與游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)緊密的名稱,尤其碰到由小說(shuō)、電影、漫畫改編成為的游戲,其名稱常常直接援用原有作品的名稱,以達(dá)到繼受原有IP受眾的效果。
但根據(jù)我國(guó)商標(biāo)法及相關(guān)規(guī)定里有關(guān)注冊(cè)絕對(duì)事由中的表述“標(biāo)志只是或者主要是描述、說(shuō)明所使用商品……功能、用途……等其他特點(diǎn)的”。
以及3月14日廣東省高院出臺(tái)的《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》,其中明確了關(guān)于被告“被訴標(biāo)識(shí)系出于描述、說(shuō)明游戲內(nèi)容目的而進(jìn)行的合理、善意使用”的不侵權(quán)抗辯。

故游戲名稱的內(nèi)容描述性,削弱了其商標(biāo)顯著性。
其次,游戲名稱作為商標(biāo)使用,被通用化是常見且難避免的情形,比如,在“大富翁”案中,法院將“大富翁”定義為“按骰子點(diǎn)數(shù)走棋的模擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)商之道的游戲”。
這其中有幾點(diǎn)原因,游戲作為一種特殊的強(qiáng)內(nèi)容商品,因游戲可用多種形式展現(xiàn),其外在的商品類型可跨類別到9類、28類、38類、42類等,比如,“大富翁”既可以是單機(jī)游戲,也可以是網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、卡牌游戲,成為一類游戲的通用名稱。
與前文提到的,游戲名稱直接顯示商品及服務(wù)內(nèi)容來(lái)看,相關(guān)公眾及媒體在外界評(píng)價(jià)層面,很難將其作為以區(qū)別商品和服務(wù)來(lái)源為目的的使用,更多僅作為游戲的名稱提及,伴隨的常常是對(duì)游戲內(nèi)容的評(píng)價(jià)和游戲規(guī)則的解釋,使得游戲名稱喪失顯著性。
就如同,提及“三國(guó)殺”,相關(guān)受眾可能直接聯(lián)想到的是“三國(guó)殺”的游戲內(nèi)容,而不是品牌所有人,當(dāng)進(jìn)行游戲商品描述的時(shí)候,很少有人使用“三國(guó)殺牌三國(guó)殺游戲”進(jìn)行描述,但在描述其他類型,如手機(jī)商品時(shí),常常表述為“華為牌手機(jī)”、“小米牌手機(jī)”。
另外,游戲來(lái)源的衍生性也是通用化的原因之一。
往往,一個(gè)游戲的開發(fā),具體到規(guī)則、玩法、情景等重要內(nèi)容都可能是借鑒而來(lái)的,游戲名稱也有前者的元素,直接導(dǎo)致游戲名稱喪失獨(dú)創(chuàng)性。
所以,游戲名稱在選定時(shí),除了要排除禁用詞匯的出現(xiàn),還應(yīng)選擇自創(chuàng)的非現(xiàn)有詞匯,非描述性詞匯。此種選擇,在游戲市場(chǎng)推廣的初期,相比之下,可能引流效果不如選擇命名采取“借勢(shì)”措施的商家,但若要該種“借勢(shì)”,是以品牌的喪失為代價(jià)呢?
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