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游戲論·文化的邏輯丨回顧街機“現(xiàn)代史”,從PUMP開始
【編者按】
電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業(yè)的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.xinlihui.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現(xiàn)實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產學研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業(yè)獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統(tǒng)媒介的再生產以及現(xiàn)實因為游戲而發(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。
曹銅元(???,2019)在分析韓國數字文化早期史的研究中,將人們對游戲(尤其是街機游戲)持否定態(tài)度的原因歸結為韓國娛樂文化產業(yè)并非是由政府或大企業(yè)主導的產業(yè),而是由小規(guī)模的清溪川電子商街(??? ????)企業(yè)等脫離大眾制度范疇的從業(yè)者引進的產業(yè),“由于具有倭色(即游戲中的日本色彩)、浪費電力資源、妨礙學生學習、青少年失足的溫床、助長投機心理等危害,從一開始游戲就是被否定地接受的”(曹銅元,2019,155頁)。
進入20世紀90年代,人們發(fā)現(xiàn)了一種關于游戲的認識論斷裂(羅寶拉???,2016,8頁)。隨著網絡游戲在產業(yè)層面走向新前臺,過去的“電子娛樂(????,在韓國用來稱呼街機游戲的用語)”演變成了“游戲”(??)。不過,除了將70年代視為韓國數字文化的黎明期并進行分析研究的曹銅元(2019),幾乎所有記述韓國游戲歷史的文獻都認為認識論斷裂出現(xiàn)的90年代初是街機游戲的衰退期,90年代急劇成長的以電腦為基礎的網絡游戲成為了街機游戲的替代品。
2004年在韓國問世的一款類似日式柏青哥的游戲《海洋故事》(?????),它作為一款典型的投機性和上癮性的游戲,在進入成人游戲廳后開始引發(fā)社會問題。2006年政界知名人士與游戲機制造公司相互勾結的傳聞愈演愈烈,成為當時政界的熱議話題,人們對街機游戲采取限制措施的呼聲也越來越高。幾乎所有的文獻都認為《海洋故事》導致了街機游戲的衰敗。因此,街機游戲的興衰只能解釋為是由政府的限制、經濟狀況,以及電腦游戲等替代品的迅速崛起導致的。

也許因為對90年代初之前的游戲印象是負面的,人們通常認為盡管街機游戲屬于電子化的游戲機器,但不屬于數字游戲。雖然現(xiàn)有的文獻中并沒有進行明確區(qū)分,但從文獻中可以看出數字游戲主要指的是90年代初期以來帶來認識論斷裂、有望產業(yè)化的電腦游戲和手機游戲,而街機游戲只是電子化的游戲。也許在大眾的認知中,街機游戲甚至不屬于“游戲”,只是“娛樂”??偠灾?,90年代初期之前的街機游戲歷史作為韓國游戲歷史的前史,僅有一兩頁的敘述,90年代后期的歷史中沒有提及街機游戲。目前在韓國,游戲似乎主要指的是數字網絡游戲。
最大的問題在于,20世紀70年代雖然街機游戲和個人電腦是最早向大眾普及的數字媒體,且受到了大眾的喜愛,成為了一種大眾文化,但韓國的游戲公司始終只關注游戲的生產和銷售,對用戶的接受度和對游戲的實際體驗并沒有表現(xiàn)出太多興趣。
本文擺脫了以往研究中“街機游戲被納入以電腦為基礎的數字游戲中,從90年代開始走向衰落”的觀點,而是將目光轉向此前被人忽視的90年代以后的街機游戲和玩家。這一時期的韓國街機游戲雖然稱不上在鼎盛期里,但也存在于繁榮期中。之所以會出現(xiàn)繁榮期,這要得益于通過特定的技術實踐,主動接受游戲并逐漸成長起來的韓國游戲玩家。街機游戲的衰落只是玩家的“想象”與游戲公司的“想象”,以及在社會、技術環(huán)境下作出的結論。韓國游戲開發(fā)公司安德米羅(????)在1999年推出的音樂節(jié)奏游戲《PUMP IT UP》(以下簡稱PUMP),直到現(xiàn)在仍在不斷更新作品,它是街機游戲市場最長壽的游戲,從這一點就能驗證上述觀點。因此,街機游戲并沒有被以個人電腦和手機為平臺的網絡游戲所替代,甚至消失,反而始終存在。在這個過程中可以發(fā)現(xiàn),作為大眾文化的街機游戲玩家,其想法和實踐有哪些被舍棄,又有哪些保留了下來。無論是90年代末,還是現(xiàn)在,游戲都在致力于向更多的功能開放,本文通過追蹤游戲技術制作人員與游戲技術使用人員想象力(imaginary)的表象的媒體考古學作業(yè),嘗試對今天的數字游戲文化進行深入的分析。

通過《PUMP》實現(xiàn)韓國街機游戲市場的復興
隨著1998年日本科樂美公司(KONAMI)推出的節(jié)奏游戲《熱舞革命》(以下簡稱DDR)在全球大受歡迎,韓國也出現(xiàn)了《Samba Festival》《Techno Motion》和《Rhythm and dance》等模仿《DDR》的游戲。《PUMP》也是一款模仿《DDR》的游戲?!禗DR》跳舞機的踏板上設置了上下左右四個方向,而《PUMP》的踏板上則設置了左上、右上、中間、左下、右下五個方向。除此以外,兩款游戲幾乎所有的系統(tǒng)都是一樣的。由于兩款游戲過于相似,報道《DDR》游戲的新聞甚至還曾誤將《PUMP》作為《DDR》來介紹。

《DDR》在韓國也頗受歡迎,1999年曾經存在相當多的以《DDR》游戲為主的玩家隊伍。但是《DDR》中收錄的主要是韓國玩家不熟悉的外國歌曲,音樂也偏重于固定的體裁。而《PUMP》中不僅包含韓國大眾音樂,還包括朋克、搖滾、古典音樂。在《DDR》的模仿版游戲中,《PUMP》的完成度最高,因此受到了玩家的歡迎。隨著《DDR》節(jié)奏游戲愛好者俱樂部中著名的釜山“雞腿”(???)和首爾的A-team(???)隊伍將《PUMP》作為主玩游戲,更增加了《PUMP》的人氣。在游戲發(fā)行后僅幾個月的時間,就已經出現(xiàn)了數百個被稱為“PUMP team”的同好會,《PUMP》的受歡迎程度可見一斑。
進入90年代,游戲機的價格雖然有所上漲,但《PUMP》的價格保持著相對低廉。就在《鐵拳》等游戲的價格超過千萬韓元時,《PUMP》卻像普通的街機游戲一樣,幾百萬韓元的價格就可以購買裝有CRT顯示器的版本。采用大型投影畫面,而非CRT顯示器的《PUMP DX》是價格最貴的機器,其成交價約為一千五百萬韓元。DX雖價格昂貴,但購置一臺DX,每月可提高4~500萬韓元的銷售額,幾個月就可收回本金,其收益率遠高于其他游戲。與其他機器相比,DX要占據更大的空間,不過在設定DX的游戲價格時,就算比其他游戲多花2倍,甚至5倍的游戲幣,玩家也很少會心生不滿。另外,每次游戲的時間最長也不會超過12分鐘。因此即使沒有對戰(zhàn)格斗游戲那種以電腦為對象提前游戲的玩家對戰(zhàn)“亂入”系統(tǒng),跳舞機的周轉率也很高。它和當時的高人氣格斗游戲《鐵拳》,以及投幣練歌房(?????)是游戲廳(???)的主要收入來源。由于《PUMP》太受歡迎,還出現(xiàn)了只安裝了《PUMP》跳舞機、被稱為 “PUMP房”(???)的街機游戲廳。
玩家作為玩游戲的主體,并非只是被動地玩游戲。當然,游戲是在體現(xiàn)設計者意圖的規(guī)則下運行的。設計者不是單純地通過圖像和聲音來重現(xiàn)什么,而是構建一系列規(guī)則和秩序,玩家按照規(guī)則和秩序進行游戲,體驗設計者想要再現(xiàn)的世界。但玩家并不只是單純地跟著規(guī)則走。
在《PUMP》游戲中,游戲設計的規(guī)則是根據畫面中的箭頭表現(xiàn)出的節(jié)奏,用腳踩到相應的踏板上。踩在正確的踏板上,即可通關現(xiàn)在的階段,進入下一階段。這是游戲的第一個目標。第二個目標是在正確的節(jié)奏下踩準踏板,從而獲得高分。但是,PUMP team的成員擺脫了游戲的強制規(guī)則,經常創(chuàng)造性地體驗游戲。這是同樣出現(xiàn)在先一步問世的《DDR》中的游戲方式,即撇開必須用腳踩踏板的規(guī)則,利用身體的其他部位進行表演。在PUMP team的成員進行游戲時,準確踩到踏板,以保證游戲能繼續(xù)往下進行,這非常重要。比較而言,踩得愈準確,得分愈高的第二條規(guī)則就不再重要。在踩踏板以保證《PUMP》能繼續(xù)進行的過程中,利用其他身體部位進行表演,是脫離游戲設計的一種創(chuàng)新。他們稱之為“自由式”玩法,一經出現(xiàn)即受到了人們的追捧。
PUMP team之間經常相互交流,自行舉辦小型比賽,互相表演。雖說是比賽,但與其說是較量彼此的實力,不如說是每組8人共16人依次展示自己練習的表演。誰做得更好,誰更優(yōu)秀,都是根據觀看表演的玩家們的默認和認同決定的,這種評判方式模糊了《PUMP》游戲中誰“贏”了的概念。由于游戲內的分數已經不再是重要因素,所以不存在能夠衡量某人表演的標準,只能通過觀看表演的成員和圍觀人員的歡呼聲來評判。之所以能舉辦這樣的比賽,是因為PUMP team的成員把自己定位成了歌手或舞者一樣的藝人,他們認為游戲也是一種演出,PUMP跳舞機是一種另類的舞臺。因此,比賽中會出現(xiàn)并不選拔冠軍的情況。比賽的目的不是戰(zhàn)勝誰,而是展現(xiàn)自己的精彩表演。
由于《PUMP》的人氣超乎想象,安德米羅公司于2000年1月在獎忠體育館(?????)策劃并舉辦了第一屆全國大賽。全國大賽的預選賽吸引了超過了1萬名玩家報名參與。據悉,預賽主要以游戲內的分數為評判標準。決賽由普通人、專業(yè)舞者、主辦方和主管機構相關人士組成的評委進行評審,獎勵冠軍500萬韓元,亞軍300萬韓元,第3~8名大約50萬韓元的獎金。雖然從2014年開始就不再和玩家進行溝通,但是之前的安德米羅公司無疑十分熱衷于與玩家溝通。不過,再怎么受歡迎的游戲,問世不到半年就舉辦全國性的比賽,也面臨著許多困難。期間,許多《PUMP》玩家自發(fā)地提供大量援助,比如在直營經營的游戲廳,玩家向公司提供想要參加比賽的玩家的聯(lián)系方式,使得公司與玩家們取得聯(lián)系。節(jié)奏游戲中需要完成一系列輸入的樂譜采譜(雖不是完全一致,但在日本稱之為“譜面ふめん”),公司邀請玩家們共同完成這項工作,并且會和玩家商議在游戲中加入哪些音樂。完成一個采譜工作,游戲公司會給玩家5萬韓元的辛苦費。采譜快則一天,而考慮到表演的采譜可能要花費一個月的時間。因此與投入的精力相比,玩家得到的收入是微不足道的。但這是玩家制作喜歡的游戲的機會,因此大都非常積極。
圍繞《PUMP》的種種想象競爭
由于表演帶來的全新游戲方式以及具備了持續(xù)進行這種表演方式的條件,玩家和游戲開發(fā)公司的齊心協(xié)力,使得《PUMP》取得了巨大的人氣。但玩家之間存在著矛盾,PUMP team能通過表演進行具有創(chuàng)意性的游戲,但每個隊所追求的表演不可能完全一致。
《PUMP》的表演大致可分為兩種。一種是首爾的PUMP team利用“膝蓋拍”(????)的技術進行表演。游戲時,玩家用膝蓋等身體部位替代腳踩踏板,通過自主提高游戲難度進行表演。釜山的PUMP team沒有選擇增加游戲難度,而是按照要表演的歌曲編排舞蹈。同為自由式游戲方式,首爾注重技術難度,以釜山為中心的慶南(??)地區(qū)則將重點放在了編舞上面。如果拿體操和花樣滑冰作對比,即首爾的PUMP team把重點放在技術分上,慶南的PUMP team則將重點放在藝術分上。對于《PUMP》迥然不同的想象,導致玩家之間經常出現(xiàn)摩擦。值得一提的是,對于全國大賽的評委而言,當有其他風格的玩家參加比賽時,也會對評委的評分產生不滿。
由于參與采譜工作的主要是首爾PUMP team的玩家,通過編舞裝飾自己的舞臺變得非常困難。另外,隨著游戲中擁有高水平的玩家參與到采譜工作中,游戲升級的速度越來越快,需要踩的踏板數量也越來越多,大大提高了游戲難度。PUMP逐漸成為初學者難以入門,只為游戲發(fā)燒友準備的游戲。游戲開發(fā)商要求采譜的玩家降低準入門檻與游戲難度。但負責采譜的玩家認為游戲再難玩家也可以進行表演,為此雙方產生了矛盾。由于不是自己想要的游戲風格,有相當多的玩家開始放棄游戲,新玩家數量也開始減少。
《PUMP》漸漸變成了一款快速踩踏板的“速度競技”游戲。2003年10月問世的《PUMP Prex3》中,引入了名為噩夢的新難度,其體現(xiàn)了上述的發(fā)展方向。2004年4月推出的《PUMP EXCEED》版本,是游戲發(fā)燒友的終極版本,滿足了玩家們加快游戲速度的要求,這一版本又被稱為“怪獸培養(yǎng)模擬游戲”。PUMP team的玩家對這種變化十分滿意,但這卻阻斷了新玩家的流入。在發(fā)行《PUMP》發(fā)燒友版的同時,這款游戲也從未停止過吸引新玩家的嘗試。為了吸引女性玩家,公司還試圖推出可以達到減肥和運動效果的版本。通過游戲可以在游戲畫面上顯示消耗了多少能量等。但這些裝置沒有取得明顯效果,游戲公司從2010年開始改變了難易度系統(tǒng),向玩家提供能夠使初學者和發(fā)燒友都能滿意的模式。新系統(tǒng)能防止新手玩家因失誤選擇高難度的采譜,從非?;A的難度開始體驗游戲,明確劃分出與發(fā)燒友的難度。另外,游戲還收錄了K-POP類的游戲,進一步保證游戲能夠憑借歌曲的多樣性壓制《DDR》的人氣。通過上述變化,《PUMP》的入門門檻再次降低,幾乎所有的游戲廳都安裝了《PUMP》,甚至電影院等綜合文化設施也隨處可以見《PUMP》的身影。但是,與之前設計成適合表演的版本相比,游戲演變?yōu)檫x擇適當難度的歌曲、通過游戲的評價分數和別人“競爭”的模式。簡單難度的初級模式,讓發(fā)燒友的實力更加突出。
2007年的游戲版本引入了名為Pump It Up Bring Innovate的系統(tǒng)。該版本能將玩家數據存儲到USB中,玩家利用道具可以發(fā)掘出游戲里的隱藏要素。2015年,游戲支持排名(Rank)模式,通過USB登陸該系統(tǒng),就可以用互聯(lián)網參與全球排名。參與該排名時,對腳踩踏板輸入的情況進行的評分會更加嚴格。一局游戲結束后,分數將登記在排名頁面上,在游戲顯示界面還可以確認自己的最高分數。游戲演變?yōu)楦鶕绾慰焖?、準確跳完較難的曲子來和其他玩家進行競爭。
尾聲
正如我們看到的一樣,在街機游戲被以個人電腦和手機平臺為基礎的網絡游戲蠶食,被認為陷入停滯期的20世紀90年代末期,仍然有《PUMP》等街機游戲不斷涌現(xiàn)。1997年發(fā)生了被稱為“IMF事態(tài)”的國家外匯危機,而韓國直到2001年8月才結束IMF的管理體制?!禤UMP》是在韓國經濟形勢最不樂觀的時候問世并走向鼎盛期的。另外,《PUMP》的開發(fā)商安德米羅公司曾經控制著制作《海洋故事》等成人娛樂游戲的子公司,而且還是成人游戲廳贈品商品券的發(fā)行商。換句話說,這是一家與差點導致游戲市場毀滅的《海洋故事》相關的公司??偠灾n國街機游戲的興衰與其說是由政府的限制、政策或經濟狀況決定的,不如說它受到游戲玩家和游戲公司等游戲相關者對游戲的想象是否一致的影響更大。
能否斷定90年代以后是街機游戲的衰退期也存在疑問。根據游戲物管理委員會(????????,2016)的介紹,青少年游戲制造廠(電子游戲廳)從2009年的3398家急劇減少到2010年的1765家,2014年減少到567家,但2015年增至708家,2016年增至2209家,2017年增至3400家,恢復到了2009年的水平。而2018年,又減少到了前年一半的水平,即1557家(游戲物管理委員會,2019)。電子游戲廳的變化不僅體現(xiàn)在數量的變動幅度大之上,其在質量上也產生了很大的變化。如果說90年初中期的游戲廳主要流行射擊游戲、對戰(zhàn)動作游戲和體育游戲等,那么90年代后期到2000年代初期流行的則是《鐵拳TT》和《PUMP》。在2000年代中后期,游戲廳里主要是對戰(zhàn)格斗游戲《鐵拳6》和科樂美開發(fā)的系列節(jié)奏游戲的總品牌BENMAN(???)游戲。雖然看似與2000年代初期的游戲并無兩樣,但現(xiàn)在的新版本游戲引進了互聯(lián)網系統(tǒng),可以與不同地區(qū)的玩家一決勝負,迎來了質的飛躍。玩家可通過Afreeca TV或YouTube等網絡個人直播平臺在游戲廳里玩游戲。就像觀看“體育”節(jié)目一樣,為了親眼觀看直播的游戲,很多玩家會來到游戲廳現(xiàn)場。代表性的對戰(zhàn)格斗游戲專門游戲廳——首爾市大林洞(???)的綠色游戲廳(?????)和首爾鷺梁津(???)的正人游戲廳(?????)等,為了方便玩家都安裝了個人直播設備,還會在游戲廳不停向玩家播放相關游戲節(jié)目。為了讓來到游戲廳的玩家順暢地收看游戲,游戲廳內專門設置了平臺供玩家觀看。2000年代作為游戲廳主要收入來源的投幣練歌房被單獨分開,并開始替代練歌房。而對戰(zhàn)格斗游戲《鐵拳》則可以通過網絡在個人電腦上體驗。2010年代的電子游戲廳似乎再次經歷了蕭條期,而這一時期無法利用個人電腦操作的虛擬現(xiàn)實(VR)游戲、節(jié)奏游戲等體驗式游戲和抓娃娃機則趁機改版。正是基于這樣的情況,才會有越來越多的人認為街機游戲已經被網絡游戲蠶食或幾乎消失。

射擊游戲、對戰(zhàn)格斗游戲、節(jié)奏游戲、虛擬現(xiàn)實游戲、抓娃娃機等街機游戲雖然同屬一類,但每種游戲都摻雜著游戲的設計、生產、消費等相關人士不同的想象和實踐。經過有意義的實踐,有的游戲被拋棄,有的被保留至今。筆者認為是否有必要從媒體考古學的角度著手,研究在不斷的想象和實踐下,有哪些事物保留至今,如紀念碑一般發(fā)揮著不可忽視的影響力,又有哪些事物在消失的同時起到了促進當下游戲現(xiàn)狀的媒介作用呢?
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