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游戲論·現(xiàn)實(shí)的媒介丨今天的這座靈劍山,與進(jìn)擊的游戲世代

孫靜(游戲?qū)W者)
2019-12-07 10:17
來源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.xinlihui.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

往年每逢雙11,人人都在邊看“貓晚”,邊進(jìn)行狂歡式消費(fèi)。然而今年購物節(jié)前后,成交額是否刷新記錄似乎在意料之中,反而是兩個(gè)與游戲相關(guān)的事件受到大眾關(guān)注。一是FPX戰(zhàn)隊(duì)贏得英雄聯(lián)盟總決賽冠軍,延續(xù)了中國在全球電競賽事折桂的神話。另一個(gè)是出現(xiàn)了一類頗具“游戲感”的影視劇,不僅回應(yīng)了年初韓劇《阿爾漢布拉宮的回憶》所引發(fā)的影視劇與游戲思維的討論,而且還標(biāo)識出正悄然崛起的中國游戲世代以及他們獨(dú)特的集體情感結(jié)構(gòu),典型代表就是電視劇《從前有座靈劍山》。

解碼游戲感:從觀眾到云玩家

之前,我們在評價(jià)一款游戲作品時(shí),有時(shí)會說它有“電影感”,尤其是3A大作,總是利用成熟的影像語言來豐富游戲世界的細(xì)節(jié)。典型的例子是去年上線的《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2),根據(jù)當(dāng)時(shí)PlayStation的官方宣傳,這部游戲使用了“30萬個(gè)動(dòng)畫鏡頭、50萬句對白、以及1200位演員在2200多天里完成的動(dòng)態(tài)捕捉”,耗時(shí)五年,“讓你足不出戶地欣賞到一百多年前的美國西部美景”。再如育碧出品的《刺客信條》系列,其特色就是用精美的影像呈現(xiàn)不同的歷史空間,以至于巴黎圣母院因火災(zāi)被損壞時(shí),就連專家都主張參照《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed:Unity,2014)來修復(fù)這一歷史建筑遺產(chǎn)。

然而如今,電視劇《從前有座靈劍山》讓觀眾感受到撲面而來的“游戲感”。那么,到底何為“游戲感”呢?想要回答這個(gè)問題,我們需要先來討論一下傳統(tǒng)媒介與游戲的關(guān)系。在韓國電影《雪國列車》(2013年)中,整個(gè)故事發(fā)生在一輛被永動(dòng)機(jī)驅(qū)使的火車中,不同車廂之間相互隔離,主人公柯蒂斯(克里斯·埃文斯飾)帶領(lǐng)隊(duì)伍從代表社會最底層的車尾一路突進(jìn),就像在動(dòng)作類游戲(action games)中打怪升級一樣,直至到車頭見到大Boss。與之相比,美國小說家丹·布朗(Dan Brown)的“密碼三部曲”則更像是文字解謎游戲(puzzle games)。其中,哈佛大學(xué)宗教符號學(xué)教授羅伯特·蘭登(Robert Langdon)總是遵循著一個(gè)套路,即發(fā)現(xiàn)神秘符號,然后運(yùn)用藝術(shù)史和宗教知識解決謎題,繼而得到下一個(gè)提示,如此反復(fù),直至揭曉整部小說的懸念,并解決世界性危機(jī)。給人印象最深的案例是在《達(dá)芬奇密碼》(2003年)一書中,丹·布朗借雷·提彬爵士(Sir Leigh Teabing)之口,解構(gòu)了達(dá)芬奇名作《最后的晚餐》,將抹大拉的瑪麗亞直接解構(gòu)為耶穌的妻子,并使其成為驅(qū)動(dòng)整部小說的關(guān)鍵元素。

更有意思的是,1992年的電影《土撥鼠之日》(Groundhog Day)與2017年班尼特·福迪創(chuàng)作的獨(dú)立游戲《QWOP》有異曲同工之妙,讓受眾在重復(fù)性敘事中不斷體驗(yàn)挫敗感。在電影中,氣象播報(bào)員菲爾(比爾·默瑞飾)發(fā)現(xiàn)自己被困在2月2日,每天所見所聞都一模一樣,就像走進(jìn)了一個(gè)游戲場景,每次互動(dòng)能引發(fā)一樣的對話和事件,而跳出這個(gè)時(shí)間循環(huán)就成了菲爾最大的愿望。至于《QWOP》,玩家要做好“福迪虐我千百遍,我待福迪如初戀”的心理建設(shè),在游戲中扮演一名奧運(yùn)會跳遠(yuǎn)運(yùn)動(dòng)員,用鍵盤上的QWOP四個(gè)按鍵協(xié)調(diào)游戲角色的身體部位,盡力讓他跳得更遠(yuǎn)。雖然游戲機(jī)制很簡單,但由于難度太高,玩家需要反復(fù)經(jīng)歷失敗,才能持續(xù)玩下去。

不難看出,游戲作為一種新媒體,與傳統(tǒng)媒介本身就有不少相似之處。用知名游戲?qū)W者詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)的話說,電子游戲是一種擁有多模態(tài)符號的互動(dòng)語言,只是比傳統(tǒng)媒介增加了互動(dòng)性元素。所謂游戲感,就是在游戲這種新式互動(dòng)媒介與小說、電影等傳統(tǒng)媒介之間建立互文關(guān)系,再調(diào)用之前的游戲經(jīng)驗(yàn)來理解傳統(tǒng)文本。正是出于這個(gè)原因,在看《雙子殺手》時(shí),游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的觀影者有強(qiáng)烈的游戲感。不必說故事本身的賽博朋克范兒是很多游戲構(gòu)建世界觀的基礎(chǔ),也不必說120幀影像效果與4K游戲畫質(zhì)類似,單就那段摩托車追擊場景就有《刺客信條》和《俠盜獵車》等游戲的影子,而小克(克隆人)的日常訓(xùn)練,則直接使用了模擬游戲。

與上述作品相比,電視劇《從前有座靈劍山》的游戲感要更強(qiáng)。以靈劍派招募新人的“升仙大會”為例,整個(gè)過程完全遵循著電子游戲的套路。霄云古錢與劇中人物具有綁定功能,除非主動(dòng)贈送,否則就算被搶走,對方也無法使用,這是典型的游戲道具設(shè)定。再以任務(wù)設(shè)計(jì)為例,游戲設(shè)計(jì)者(靈劍派諸位長老)不僅制定規(guī)則(如只有23歲以下才可參與游戲),還可以實(shí)時(shí)修改規(guī)則(臨時(shí)將游戲難度提升100倍)。更有意思的是,關(guān)卡“桃源村”甚至還模擬了游戲的加載場景,所有挑戰(zhàn)者需要進(jìn)入這個(gè)被法術(shù)隔離的結(jié)界中,用現(xiàn)代人玩游戲的方式,不停與作為NPC的村民聊天,觸發(fā)隱藏事件,解開謎題后才能順利通關(guān)。如此一來,與其說受眾是讀者/觀影者,毋寧說他們從一開始就已經(jīng)將王陸理解為游戲玩家角色,只是無法親身參與游戲互動(dòng),變成了名副其實(shí)的“云玩家”。

王陸的冒險(xiǎn)游戲:從十里坡到靈劍山

《從前有座靈劍山》源于“國王陛下”創(chuàng)作的同名仙俠小說,而很多帶有強(qiáng)烈游戲元素的仙俠小說都始于十里坡,此處是游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》(1995年)的初級任務(wù)場景。這款游戲是同名電子游戲系列中的第一部,出自臺灣大宇資訊股份有限公司旗下的游戲制作小組“狂徒制作群”,領(lǐng)軍人物是“仙劍之父”姚壯憲,又被玩家昵稱為“姚仙”。自1995年開始,“仙劍”系列共發(fā)行了八款單機(jī)游戲,一款經(jīng)營模擬游戲(《仙劍客棧》)、兩款網(wǎng)絡(luò)游戲(《仙劍Online》和《新仙劍奇?zhèn)b傳Online》)、一款桌牌卡牌游戲(《仙劍奇?zhèn)b傳:逍遙游》)及一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲(《仙劍客棧SNS》),并與其它游戲公司推出了五款手機(jī)游戲。不僅如此,“仙劍”系列的衍生產(chǎn)品還包括電視劇、漫畫、舞臺劇、電影、網(wǎng)絡(luò)劇、聲優(yōu)劇等,跨越多種媒體,擁有粉絲無數(shù),其中也包括仙俠小說。

從游戲類型上看,《從前有座靈劍山》與《仙劍奇?zhèn)b傳》有很多相似之處,都屬于“冒險(xiǎn)游戲”(adventure games)。早在1984年,克里斯·克勞福德(Chris Crawford)就在其著作《電腦游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》( The Art of Computer Game Design)中討論過這一類型。他認(rèn)為,冒險(xiǎn)游戲重故事,玩家必須在一個(gè)復(fù)雜的世界中探索,收集足夠的道具和戰(zhàn)利品以完成每次的挑戰(zhàn),最終獲得寶藏或完成游戲任務(wù)。后來,歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯(Ernest Adams)還在《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》( Fundamentals of Game Design)一書中補(bǔ)充了冒險(xiǎn)游戲的兩個(gè)基本元素。

其一,弱化甚至消除對抗、經(jīng)濟(jì)管理和動(dòng)作挑戰(zhàn)部分。在《仙劍奇?zhèn)b傳》中,玩家控制李逍遙、林月如和趙靈兒三個(gè)角色對抗怪獸,此時(shí)玩家需要判斷敵人的弱勢,并且根據(jù)玩家角色的優(yōu)勢來選擇對戰(zhàn)招式。不過,有時(shí)候冒險(xiǎn)與動(dòng)作兩種游戲類型也會融合成為動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,玩家可以在整個(gè)游戲探險(xiǎn)的過程中時(shí)不時(shí)地體驗(yàn)到身體對抗。《從前有座劍靈山》亦是以“智斗”為主。在很多情況下,王陸之所以能解決問題,并非是因?yàn)榉ㄐg(shù)高強(qiáng),而是源于各種各樣令人腦洞大開的怪點(diǎn)子。與此同時(shí),互動(dòng)性更多地來自于玩家角色與NPC角色之間,包括觸發(fā)劇情后進(jìn)行對話,以此接受任務(wù)或得到提示,如諸位靈劍派候選人在“桃源村”中遇到的情況。

其二,冒險(xiǎn)游戲少不了英雄情結(jié),主人公需要通過探險(xiǎn)來獲得榮譽(yù),玩家往往會從不知名的小人物逆襲為大英雄。在《仙劍奇?zhèn)b傳》中,玩家角色是李逍遙,他最初與姑母李大娘相依為命,雖然是個(gè)漁村客棧的伙計(jì),但卻一直想要闖蕩江湖,行俠仗義。后來,他意外結(jié)識了隱居在仙靈島的女媧族后裔趙靈兒,并與她結(jié)為夫妻,二人卻因故而分離。玩家需要扮演李逍遙,開啟解救靈兒的探險(xiǎn)之旅,最后會成為名震江湖的大俠。與之類似,《從前有座靈劍山》在開篇就呈現(xiàn)了靈溪鎮(zhèn),這里有客棧,有兇兇的老板娘,有天賦異稟的少年王陸(許凱飾)。后來,王陸憑著聰明才智,不僅成為靈劍派真?zhèn)鞯茏樱_啟了修仙之旅,還結(jié)識了來自五湖四海的朋友,一起斬妖除魔,最后拯救了九州,儼然是另一個(gè)仙劍故事。

需要指出的是,中國的仙劍題材作品與西方冒險(xiǎn)故事亦有不同之處,首先是兼具武俠和奇幻元素的世界觀。姚壯憲表示,最初構(gòu)思《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲故事時(shí),本想“以金庸小說為師,故事背景是歷史加武俠,并無神怪成分”,將游戲名稱定為“逍遙俠客行”。但后來,姚壯憲決定重寫游戲故事,參照白蛇傳、西游記、三皇等民間故事和少數(shù)民族文化,構(gòu)建出一個(gè)奇幻的蜀山劍俠游戲世界。它承襲了中國神魔小說傳統(tǒng),即代表行為規(guī)范的“神”系統(tǒng)、以一己私欲為先且行為殘暴的“魔”系統(tǒng)和邪不勝正的打斗系統(tǒng),繼而創(chuàng)造了融匯“道家武俠”美學(xué)的奇幻武俠主題。道家武俠與儒家之俠不同,后者往往表現(xiàn)為“重信義、講承諾、不愛其軀且從不自夸”的謙謙君子,而道家之俠以道家文化作為精神內(nèi)核,道法自然,與魔性抗?fàn)?,?qiáng)調(diào)“神化物件、御氣而行”的“中華靈異武功”?!稄那坝凶`劍山》亦是如此。

除此以外,中國的仙劍故事還少不了人妖/鬼之間的羈絆。1993年,24歲的姚壯憲產(chǎn)生了設(shè)計(jì)國產(chǎn)角色扮演游戲的念頭,至1995年《仙劍奇?zhèn)b傳》上市,歷經(jīng)二年左右的時(shí)間。在此之前,《倩女幽魂》系列電影自1987年開始陸續(xù)上線,帶火了中國式的“人鬼情未了”。電影改編自蒲松齡故事集《聊齋志異》中的“小倩”一篇,講述寧采臣所經(jīng)歷的鬼怪故事。尤其是在第一部中,寧采臣行至蘭若寺,遇到被千年樹妖控制的游魂聶小倩。雖然寧采臣在道士燕赤霞的協(xié)助下打敗樹妖,救出小倩,但最終由于人鬼殊途,小倩轉(zhuǎn)世投胎,二人的戀情以“相忘于江湖”而結(jié)束。1991年末,電視劇《新白娘子傳奇》開始播出,用傳統(tǒng)的方式講許仙和白素貞的人妖戀。1993年,徐克的電影《青蛇》改寫了傳統(tǒng)的《白蛇傳》,無論是許仙與白蛇,還是青蛇與法海,皆以悲劇收場。類似的沖突出現(xiàn)在中國的仙俠文本中。在游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的結(jié)尾,半人半蛇的趙靈兒最終為世間大愛犧牲了自己,化為石像,與李逍遙天人相隔,讓很多男性玩家都掉了眼淚?!稄那坝凶`劍山》也沿用了人妖羈絆的主線,只不過是通過海云帆體現(xiàn)出來。作為王陸的摯友,他一生痛恨妖族,但自己卻是妖王。

更為重要的是,肇始于游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的仙俠類作品,往往還在古代背景中使用了大量現(xiàn)代元素,這在《從前有座靈劍山》中非常普遍。萬年玄鐵外形酷似奧斯卡獎(jiǎng)杯,靈劍派掌門需要常配眼鏡,身為客棧老板娘的玲兒和閨蜜王舞一起用符咒去腿毛,七皇子朱秦為了找通關(guān)秘訣支付“公關(guān)費(fèi)”。至于王陸,“人設(shè)”、“智商”等現(xiàn)代語言是他的口頭禪,還將“升仙大會”稱作“修行界世界杯的預(yù)選賽”,有人提前闖關(guān)卻失敗,是因?yàn)椤安门羞€沒吹哨,怎么可能讓你隨便發(fā)球”。由此,古代與現(xiàn)代之間形成了強(qiáng)大的張力,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的幽默感,造就了《從前有座靈劍山》的爆笑仙俠氣質(zhì)。

進(jìn)擊的游戲世代:從中國風(fēng)到仙俠風(fēng)

從表面上看,王陸似乎只是李逍遙的衍生品。然而實(shí)際上,電視劇《從前有座靈劍山》雖然與游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》有著千絲萬縷的關(guān)系,但兩者在精神內(nèi)核上已經(jīng)大相徑庭了,這種差別可以從兩部作品的“戲中戲”中窺見一斑。

《仙劍奇?zhèn)b傳》走中國風(fēng),在用游戲這種新媒體來傳達(dá)傳統(tǒng)內(nèi)容,給玩家?guī)砹顺錆M現(xiàn)代性的震驚感。一方面它往往以中國古代神話傳說、傳統(tǒng)文學(xué)或歷史故事等為藍(lán)本構(gòu)架宏大敘事,以儒釋道等傳統(tǒng)中國文化元素設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡和游戲角色中的視覺符號 ;以古風(fēng)音樂為聲景,雖然詞富有古典韻味,曲以民族五聲調(diào)式或具有中國韻味的和風(fēng)歌古風(fēng)音樂為主,但極為依賴電子合成器,傳播以網(wǎng)絡(luò)為主。

在《仙劍奇?zhèn)b傳》的這段戲中戲中,李逍遙和林月如在尋找趙靈兒的路上,曾碰到一個(gè)戲班子演出《白蛇傳》,正好唱到白娘子借傘環(huán)節(jié),眾人感慨“人間天上無雙美,玉洞金屋巧姻緣”。據(jù)看戲的NPC所說,這段戲是最為精彩的部分。其中一人邊夸獎(jiǎng)這出戲,邊感慨白素貞報(bào)恩卻以悲劇結(jié)尾。同時(shí),也有人為法海叫好,喊他盡快把蛇妖收進(jìn)雷峰塔。實(shí)際上,無論是趙靈兒半人半蛇的外形,李逍遙與趙靈兒之間跨越種族的愛情,還是靈兒變身為蛇逃出林家大宅的橋段,抑或是靈兒被關(guān)在蜀山劍派中的鎖妖塔中,玩家都可以從游戲角色和故事中看到白蛇傳的影子。或者說,趙靈兒就是守護(hù)人類的“白娘子”,李逍遙是闖蕩江湖的“許仙”,“小青”在游戲中則化身為有情有義的林月如和古靈精怪的阿奴,劍圣獨(dú)孤宇云則是武林高手版本的“法?!保?yàn)橐患浩姸鴮②w靈兒鎖在“仙劍”中的“雷峰塔”里。

另一方面,對于當(dāng)時(shí)的中國玩家來說,之前很多優(yōu)秀電子游戲都是來自歐美或日本,鮮少有國產(chǎn)作品,而且很多玩家最初的游戲體驗(yàn)都始于《仙劍奇?zhèn)b傳》。這種震驚不僅包括游戲技術(shù)帶來的視聽快感,而且還包括玩家通過手指操縱按鍵來控制游戲角色而獲得的快感。它不同于以往看電視或閱讀小說的體驗(yàn),整個(gè)游戲故事需要通過玩家互動(dòng)式參與來共同完成:既與李逍遙一起體驗(yàn)了闖蕩江湖的過程,又與他一起經(jīng)歷了凄美動(dòng)人的愛情。更為重要的是,“仙劍”為玩家提供了一個(gè)可以肆意閑逛的空間,處處都可能藏有寶物,尋寶的過程與解謎的樂趣讓中國玩家對游戲愛不釋手。游戲的每個(gè)場景都是一個(gè)“拱廊街”式的隱喻,其中的道具和物品都充滿著有用性,是可以用金錢交換的對象。就連人與人的對話內(nèi)容及順序也是遵循著一定的目的,成為隱藏游戲線索的重要組成部分。玩家通過在“人群”中的閑逛,無時(shí)無刻不在默默觀察,并且在探索過程中將游戲空間改寫。一旦開始游戲,李逍遙就變成了被遺棄在游戲人群中的那個(gè)閑逛者,成為一個(gè)商品化的裝置。而玩家在將物品商品化的過程中,也以虛擬的方式體會著真實(shí)生活中的現(xiàn)代性體驗(yàn)。這種震驚體驗(yàn)是《仙劍奇?zhèn)b傳》的核心,更是為后來中國風(fēng)游戲的游戲語言提供了范本。

與之不同,《從前有座靈劍山》則是用傳統(tǒng)媒介表征當(dāng)下的青年文化,讓觀眾體會到飽含后現(xiàn)代性的青年震蕩。在這里,戲中之“戲”指游戲。實(shí)際上,編劇在該劇中設(shè)置了很多游戲環(huán)節(jié),除了前文提到的“桃源村”之外,結(jié)尾還有一個(gè)名為“五絕大會”的團(tuán)戰(zhàn)游戲,不同門派的弟子需要組隊(duì)進(jìn)入眾生之門,在隨機(jī)生成的幻境中完成積分賽。尤其是在“孝門驗(yàn)孝”環(huán)節(jié),參賽者的任務(wù)是個(gè)名副其實(shí)的桌游,規(guī)則如下:

1. 試煉者自由挑選一張父母牌并指定一人佩戴一張子女牌。

2. 父母牌持有者必須向制定子女牌持有者進(jìn)行養(yǎng)育,即向子女牌的持有者贈送一筆靈石,數(shù)額不限。

3. 受到饋贈的子女牌持有者需以雙倍的靈石回饋父母方,該過程可視為盡孝。

4. 完成盡孝的試煉者可進(jìn)行過關(guān)確認(rèn),成功可獲得相應(yīng)的積分,失敗則無積分。

聽起來,這就像玩家常見的Rouge游戲一樣。此類游戲的特色在于,任務(wù)于隨機(jī)生成,規(guī)則高度靈活,玩家可以充分發(fā)揮想象力。實(shí)際上,王陸戰(zhàn)隊(duì)也的確是這么做的,有時(shí)甚至利用規(guī)則漏洞來作弊。在此,我們不難看出,靈劍山中的戲中戲并不旨在構(gòu)建宏大敘事,而是強(qiáng)調(diào)碎片式的拼貼。在劇中,有廣播,還有學(xué)校運(yùn)動(dòng)會式動(dòng)員(弘揚(yáng)道法精神,促進(jìn)仙術(shù)發(fā)展,青春擁抱夢想,拼搏成就輝煌);配樂雜揉了多種風(fēng)格,除了古風(fēng)曲和搖滾樂,還有反復(fù)出現(xiàn)的《小刀會序曲》,讓人想起《大話西游》中至尊寶變身成為孫悟空的場景;有浪漫愛情劇(九尾狐玲兒和哈士奇薛公子的橋段),還有《哈利·波特之火焰杯》(升仙大會規(guī)則中的年齡限制;五大仙門共同參與的五絕大會)??傊f物皆可拼貼,這是《從前有座靈劍山》爆笑仙俠風(fēng)的核心所在。

如果說中國風(fēng)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》為玩家?guī)淼氖乾F(xiàn)代的閑逛者體驗(yàn),那么爆笑仙俠風(fēng)劇集《從前有座靈劍山》則是后現(xiàn)代式的混搭式體驗(yàn)。之所以這種拼貼沒有給觀眾造成任何違和感,不是因?yàn)榛齑畋旧聿粔驘o厘頭,而是因?yàn)槭鼙姳豢p合為一個(gè)趣緣群體,即游戲世代。根據(jù)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù),截至今年9月底,中國游戲用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到6.51億。也就是說,幾乎每兩個(gè)中國人中,就有一個(gè)是游戲玩家,而且這一比例很有可能還在增長。

游戲世代所關(guān)注的焦點(diǎn)一直都不是內(nèi)容本身,而是思維方式。在討論游戲與教育的關(guān)系時(shí),詹姆斯·保羅·吉教授曾提到過“內(nèi)容問題”。他的老父親在看孫子玩游戲,之后評價(jià)游戲“沒有任何值得學(xué)習(xí)的內(nèi)容”,這也是很多游戲難民所持有的觀點(diǎn)。吉教授對此的回復(fù)是,游戲給玩家提供的不是應(yīng)試教育所要求的內(nèi)容,而是主動(dòng)學(xué)習(xí)需要的思維方式。這種思維方式將青年震蕩提升至2.0版。

最初,“青年震蕩”(Youthquake)源于美國時(shí)尚雜志主編戴安娜·弗里蘭(Diana Vreeland)于1960年代發(fā)起的新時(shí)尚倡議,用低端元素混搭高階設(shè)計(jì),既可以保留高端時(shí)尚的儀式感,又可以加入青年文化元素。按照游戲世代的視角,文化無所謂高階或低端,這些都不重要,關(guān)鍵是文化元素以何種機(jī)制組合成更有創(chuàng)意、更有方式的游戲,就像用scratch拖動(dòng)模塊進(jìn)行編程一樣。如此一來,我們也就不難理解《雙子殺手》引發(fā)的兩極化口碑。一方面,傳統(tǒng)觀影者責(zé)備李安拋棄了電影本身的質(zhì)感和敘事魅力,而另一方面,游戲世代則為導(dǎo)演的技術(shù)創(chuàng)新而感慨,為影片的游戲感而津津樂道。但可以肯定的是,鑒于游戲世代的隊(duì)伍正在不斷擴(kuò)大中,未來,游戲思維會對傳統(tǒng)媒介產(chǎn)生更大影響,具有游戲感的作品會越來越多。

    責(zé)任編輯:韓少華
    校對:徐亦嘉
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