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機器人格斗會像電競一樣成為“全民爆款”嗎?
原創(chuàng): 毒眸編輯部 毒眸

文 | 龍承菲 江宇琦
編輯 | 吳燕雨
設計 | 段顏
防彈玻璃幕墻環(huán)繞的戰(zhàn)斗艙內火花四濺。
或裝備著堅固的護甲,或亮出了鋒利的高速轉輪,形態(tài)各異、造價不菲的機器人在此互相廝殺;場地之外,操縱者們神色專注地盯著戰(zhàn)斗艙內的戰(zhàn)況;現(xiàn)場的觀眾們同樣全神貫注,一方獲勝之后,觀眾席上便會爆發(fā)出潮水般的歡呼聲。

這不是某部科幻電影的片段,而是機器人格斗綜藝《鐵甲雄心》第二季的比賽現(xiàn)場。
2018年,國內綜藝市場刮起了一股“鐵甲”科技風潮,以《鐵甲雄心》第一季、《這就是鐵甲》為代表的一系列機器人格斗綜藝紛紛涌現(xiàn)。其中《鐵甲雄心》第一季豆瓣評分達到了8.4分;《這就是鐵甲》截至收官當日,獲得了近18億的累計播放量,節(jié)目的豆瓣評分也維持在8分左右。在較為冷門的科技圈層題材中,可以稱得上口碑與熱度的突破。
但幾檔熱播綜藝的出現(xiàn),并不是這些鐵甲節(jié)目的出品方“創(chuàng)客星球”全部的期許——他們希望能夠在節(jié)目之外,繼續(xù)延續(xù)機器人格斗的市場,進而衍生出更豐富的產業(yè)鏈,為公司舉辦的KOB鐵甲格斗機器人大賽鋪墊群眾基礎,甚至有朝一日能對標電競、F1。
然而這并非易事。有相關從業(yè)者告訴毒眸(微信ID:youhaoxifilm),和有著二十多年機器人格斗歷史與濃厚機器人競技文化的歐美國家不同,機器人格斗為代表的機器人競技進入中國不過幾年時間,而相關賽事的開展也只有兩三年,普通受眾的參與度還相對有限。為此,今年創(chuàng)客星球又推出了《鐵甲雄心》第二季,希望能夠借助節(jié)目的影響力幫助鐵甲文化進一步出圈。截至目前,節(jié)目共播出十期,豆瓣評分保持在8.9分的高分,為同類型節(jié)目的最高值。

《鐵甲雄心》第二季收獲8.9分的高分
更高口碑節(jié)目的出現(xiàn),這能使得鐵甲格斗像電競等一樣成為新的競技賽事風口嗎?

“舶來品”機器人格斗
1992年,加拿大教授Alan Mackworth在論文中首次提出,“可以將機器人運用至競技運動層面”的想法。一年之后,日本研究者淺田埝等人率先進行了嘗試,在東京發(fā)起了名為Robot J-League的機器人足球賽。該賽事一經問世,立刻在世界范圍內引發(fā)了不少關注,并最終發(fā)展成為了一年一度的國際級機器人競技賽事,即機器人世界杯(Robot World Cup)。

2018年機器人世界杯
同一時期,美國的FIRST系列機器人競賽也開始舉辦,一時間,世界范圍內圍繞機器人領域所展開的各類賽事紛紛涌現(xiàn)。尤其是自計算機和人工智能進入高速發(fā)展期以來,世界各國的信息技術得到飛速發(fā)展,給機器人競賽提供了扎實的科技基礎。
既然機器人可以踢足球、競速,那科幻電影里才有的機器人格斗是不是也可以成為現(xiàn)實?在機器人競技越發(fā)興盛的同時,越來越多人開始思考這一問題。
機器人格斗被公認的源頭,是1994年在美國舊金山舉辦的第一屆美國機器人大擂臺。賽事的創(chuàng)辦者MarcThrope是一名特效道具設計師,他在建造遙控真空吸塵器的時候,因為機器故障,導致吸塵器對家里造成了“出乎意料的暴力結果”。Marc因此得到了靈感,嘗試制作“具有攻擊性的機器人”。
不過由于最初的機器人格斗過于暴力、成人向,因此最初具有攻擊性的機器人格斗只是民間小規(guī)模的游戲比賽。直到1997年,BBC購買了相關賽事的版權,并對賽事進行重新包裝,推出了老少咸宜的機器人格斗節(jié)目《機器人大擂臺(Robot War)》,才算為這一比賽形式正名。

《機器人大擂臺(Robot War)》
最初的《機器人大擂臺》采取類似足球聯(lián)賽的方式,將參賽的競技型機器人分為若干小組進行淘汰賽,直至決出總冠軍。該節(jié)目甫一播出,就一炮走紅,連續(xù)6年獲得同類節(jié)目的收視率第一,并在美國、德國、意大利等27個國家電視臺播出。
除英國以外,1999年美國也推出了本土的機器人節(jié)目《博茨大戰(zhàn)(Battlebots)》,并舉辦了BattleBots、Robotica等機器人格斗比賽。隨著節(jié)目和相關賽事的走紅,Robot Fighting League(格斗機器人聯(lián)盟)順勢建立,格斗機器人產業(yè)逐漸走向正規(guī)化,甚至推出了《Robot Arena》等衍生機器人格斗游戲。從這時起,機器人格斗節(jié)目便成為了機器人格斗最好的傳播載體,將這種競技文化輸送到了千家萬戶。

衍生機器人格斗游戲《Robot Arena》
受到群眾基礎限制,二十年前機器人格斗和相關綜藝并沒有能在中國風靡,很多青少年對機器人格斗最初的童年回憶,僅僅只是1999年在央視等平臺上播出的譯制版本《機器人大擂臺》。但有相關從業(yè)者認為,“央視的轉播讓機器人格斗在國內的認知并不是完全的空白”,給日后國內發(fā)展機器人競技和綜藝提供了可能性。
一直等到2013年,RoboMasters全國大學生機器人大賽創(chuàng)立,機器人競技比賽才算在中國有了穩(wěn)定發(fā)展的平臺。在賽事主辦方共青團中央、全國學聯(lián)、深圳市人民政府的聯(lián)合推廣下,最近幾年有大量高校的學生開始利用所學的知識,參與到相對初級的機器人競賽當中,這也為國內機器人競技儲備了一大批人才。
與此同時,在歐美等國家,前些年由于新型綜藝崛起、遭到停播的《博茨大戰(zhàn)》《機器人大擂臺》等也在2015年后陸續(xù)復播,回歸的新一季《博茨大戰(zhàn)》取得了同時段第一的收視率,全美收視僅次于《生活大爆炸》。而借助互聯(lián)網的便利,更多中國年輕人得以直接接觸到這些節(jié)目,進一步夯實了相關群眾基礎。
“在我們做之前,國內已經有一些小型的或者愛好者自己組織的比賽。我們做前期調研的時候,也發(fā)現(xiàn)80后、90后的一些受眾,在網絡或央視的轉播等渠道看過機器人格斗,大家對這個類型的競技都有一定的認知。”創(chuàng)客星球創(chuàng)始人、CEO茹晨告訴毒眸,市場環(huán)境的一系列變化讓創(chuàng)客星球意識到,國內機器人競技行業(yè)的新機會,或許已經來了。

“以綜帶賽”的國內機器人競技
2014年,創(chuàng)客星球正式創(chuàng)辦,茹晨創(chuàng)立這家公司的初衷,是因為之前的工作經歷讓他逐漸感知到科技和消費直接的互動越發(fā)頻繁,他“看好科技與娛樂消費的連接度”。于是創(chuàng)客星球成立后不久,就接連出品了《創(chuàng)客星球》《未來簡說》等科技類綜藝,而后在拓展新業(yè)務時,又將目光對準了機器人格斗。
“當時我們考察了蠻多品類,包括無人機競速、AR、VR的一些競技,最終確定下來做機器人格斗?!比愠扛嬖V毒眸,“機器人格斗的發(fā)展歷史足夠長,而且我們認為這個形態(tài)最有可能與現(xiàn)階段國內年輕大眾的娛樂生活方式密切相連,也最有可能IP化。”

為了給IP培養(yǎng)扎實的受眾基礎,創(chuàng)客星球在2017年創(chuàng)辦了KOB鐵甲格斗機器人大賽(King Of Bots),成為世界范圍內少有的由中國制定比賽規(guī)則的大型機器人格斗比賽。2017年,KOB舉辦的首屆“110公斤重量級機器人格斗世界杯”吸引了來自全球12個國家的48支戰(zhàn)隊參加。
憑借嚴謹?shù)募夹g標準、高水平的選手和對戰(zhàn)、優(yōu)秀的賽事組織運營,KOB的出現(xiàn)將機器人格斗賽事推向了一個新的高度,受到全球機器人格斗選手和愛好者的高度評價,成為與美國博茨大戰(zhàn)(BattleBots)、英國機器人大擂臺(RobotWar)并列的全球三大重量級機器人格斗賽事之一。
然而,作為線下場景賽事,縱使得到了央視、人民日報等主流媒體對KOB賽事的連續(xù)報道,機器人競技這一品類在國內仍然屬于小眾文化,相應人才、隊伍儲備相當有限,沒有合適的產業(yè)環(huán)境。因此如果賽事想要出圈、普及,就必須為其擴大影響力設置一個專屬舞臺——換言之,創(chuàng)客星球需要尋找其他方向,以點帶面來實現(xiàn)機器人競技影響力的提升。
“綜藝是所有內容形態(tài)中周期最短、觸達最直接的”?;谶@樣的構想,創(chuàng)客星球于2018年將觸角伸向了機器人格斗綜藝,與浙江衛(wèi)視合作的《鐵甲雄心》第一季、與優(yōu)酷合作的《這就是鐵甲》兩部機器人競技類綜藝先后上線。其中,《鐵甲雄心》創(chuàng)下了全國周間科技節(jié)目收視紀錄,而《這就是鐵甲》開播當日播放量也突破2億。

《這就是鐵甲》開播當日播放量突破2億
有了2018年一系列綜藝的成功,創(chuàng)客星球又在今年推出了《鐵甲雄心》第二季。為了避免節(jié)目陷入到綜N代審美疲勞的怪圈,他們在本季綜藝上特地進行了一些內容層面上的升級:節(jié)目在原有的鐵甲1V1對抗升級為“團戰(zhàn)”比拼。
“競技體育的魅力往往是通過團隊協(xié)作呈現(xiàn)的,團戰(zhàn)模式的加入能助推機器人格斗往職業(yè)化競技體育方向去發(fā)展;另一方面,團戰(zhàn)相當于為機器人格斗原本的形態(tài)加入了一個維度,升維之后把機器人格斗的緊張感、刺激感、觀賞性都提升了數(shù)倍。”茹晨告訴毒眸。“團戰(zhàn)”的設置對選手的操作能力、配合能力和經理人排兵布陣的策略要求更高,也極大增強了比賽的懸念感和戲劇性。
除了觀賞性上的突破,創(chuàng)客星球也表現(xiàn)出希望能通過這一季《鐵甲雄心》,在機器人競技文化上有所深挖的想法。茹晨坦言,近年來全球機器人競技已經呈現(xiàn)出固化的趨勢,機器人格斗賽事和整個機器人競技文化并沒有太大的變化。“包括歐美、俄羅斯、印度在內的機器人競技文化是一種單純的競技體育機制,在固定規(guī)則上會存在追求勝率的最優(yōu)解,繼而出現(xiàn)某種類型機器人占統(tǒng)治地位,最終觀眾會看到一模一樣的機器人在戰(zhàn)斗艙格斗,我認為這背離了機器人競技的初心。”
茹晨認為,這樣的“極端”情況的出現(xiàn),主要是因為很多機器人格斗賽事對于機器人競技文化的傳遞出現(xiàn)了偏差。他認為機器人競技很重要的一點應該是鼓勵創(chuàng)新,去激發(fā)以青少年為主的觀眾的創(chuàng)新欲,進而培養(yǎng)社會范圍內的創(chuàng)新文化——而這應該是一檔節(jié)目或賽事所需要承擔的責任。
為了實現(xiàn)激發(fā)青少年創(chuàng)新欲的構想,創(chuàng)客星球選擇將“青少年教育”融入節(jié)目和公司規(guī)劃中。在今年暑假播出的《鐵甲雄心》第二季中,專門設置了針對青少年機器人競技類衍生節(jié)目《鐵甲小雄心》,去普及機器人知識、培養(yǎng)青少年對于機器人競技的興趣。
“就像小時候看《變形金剛》一樣,小朋友會把機器人當作自己的偶像來看。”創(chuàng)客星球在青少年內容上的布局,正是希望能將青少年的興趣轉化成對于機器人格斗領域的求知欲。在《鐵甲雄心》第二季第一期中,楊迪最初選擇的“海浪花”戰(zhàn)隊,就是由三位小朋友組成,比起拿下比賽勝利、取得更好的成績,讓小朋友也能參與其中或許才是更核心的目的。

“海浪花”戰(zhàn)隊
據(jù)介紹,在觀看這一季《鐵甲雄心》及衍生節(jié)目的觀眾中,4-14歲的青少年占比高達20%,而一般綜藝中4-14歲的用戶占比只有5%、6%左右。而這樣的創(chuàng)作思路,也很容易激發(fā)家庭觀眾的關注度——到今年的《鐵甲雄心》第二季為止,創(chuàng)客星球出品的鐵甲綜藝全網總播放量已經超過了30億,電視覆蓋家庭多達2000多萬戶,單就播放量和收視情況來說,已經超越了“硬核小眾”的范疇。
“在我們的第一季節(jié)目里,當時接觸的國內大概四十多支戰(zhàn)隊已經接近國內的全部體量,但是第二季我們的全球選手庫已經覆蓋了兩千余人,其中中國的選手則超過兩百人,這個倍數(shù)已經接近當初的四五倍?!比愠繚M意地說,“所以我們覺得綜藝幫我們增加了大眾的認知度,在選手和線下觀眾群的拓展上,起到了非常大的作用。這是觸達更多泛用戶、實現(xiàn)破圈的第一步,之后會圍繞這些IP會有更多的文化娛樂的產品形態(tài)出現(xiàn),前端能夠形成一個IP矩陣,并衍生出更多的業(yè)務來。而賽事,將會是IP矩陣的主軸?!?/p>

節(jié)目之外,機器人競技應該怎么做?
“頭部的綜藝商業(yè)邏輯非常的清晰和簡單,只要在一個品類上做到國內頂尖,就會帶來商業(yè)價值、拉動線下賽事和廣告溢價。”在茹晨看來,如今的成績已經達到了創(chuàng)客星球的預期,但想要真正從一檔成功的綜藝向一門成功的賽事過渡,還需要很長的時間。“一個賽事的培育周期是相當漫長的,想要形成一個超級賽事,要經過幾十年甚至上百年的沉淀。電競也經歷了十幾年的成長和孵化,才成了今天的樣子。”
想要完成這樣的沉淀,并不容易。和拳擊、街舞等表演性質較強的競技賽事一樣,機器人格斗競技的首要特質還是觀賞性。正如很少有拳擊觀眾會選擇直接上臺比賽一樣,格斗機器人也有自己的門檻,而這種門檻并不單單局限于技術、硬件,更加體現(xiàn)在認知上——觀眾、用戶是否能夠認可機器人競技所傳遞出來的文化魅力和核心價值觀,或者說這些競技能否滿足大家的某種需求。

《鐵甲雄心》第二季
為了讓用戶覺得機器人競技“足夠酷”、繼續(xù)去夯實受眾基礎,在持續(xù)推出新節(jié)目的基礎上,創(chuàng)客星球也在布局各類衍生內容。現(xiàn)如今,已經有包括影視劇、電影、動漫、動畫在內,多家不同的合作伙伴在與創(chuàng)客星球洽談IP合作與授權,預計到明后年就將會有機器人格斗主題的大體量劇集上線——這不僅能夠夯實群眾基礎,還有可能去反哺賽事。
當然,無論線上的IP產品怎么裂變,機器人競技初心仍然是線下。因此在不斷拓展線上用戶群的同時,創(chuàng)客星球也在發(fā)展擴大自己的賽事規(guī)模,讓對機器人競技已經有初步認知的觀眾,可以親身感受到機器人競技的魅力,甚至實現(xiàn)初步參與。在賽事發(fā)展的初期,創(chuàng)客星球更多是在找尋合適的比賽商業(yè)化場景,例如通過進入場館售票來打造一個開放性的、更低門檻的觀賽平臺,讓相關比賽衍變成兩小時左右,類似于球賽和拳賽的競技產品。
早在《鐵甲雄心》第一季開播的2018年,創(chuàng)客星球便開啟了KOB鐵甲格斗全球巡回賽,從5月在武漢斗魚嘉年華上的第一戰(zhàn)開始,一共舉辦了六站,并且還于8月登陸了英國。平均每一站,都有40-50支戰(zhàn)隊參與80場左右的比賽,每站都能吸引數(shù)萬乃至數(shù)十萬名觀眾到場觀看。

KOB鐵甲格斗全球巡回賽英國站
為保證了比賽的公平性和公正性,KOB擁有了一大批專業(yè)格斗裁判資源,包括中國知名格斗裁判趙自楊,中國機器人產業(yè)聯(lián)盟副秘書長陳家良,英國格斗機器人界元老級操控者、經典格斗機器人“利箭”創(chuàng)始人伊恩·路易斯等。KOB設有官方實驗室為選手制定技術標準,打造賽事規(guī)則體系。國家體育總局與創(chuàng)客星球共同制定了機器人格斗賽事標準,同時會根據(jù)觀眾的反饋以及賽事的發(fā)展階段,對技術標準進行調整。在將來,創(chuàng)客星球也會從多元的角度去提升比賽職業(yè)性。
盡管賽事整體規(guī)模還相對有限,但是每到一個城市都會有大批對機器人競技感興趣的觀眾前來報名。而就現(xiàn)場反饋來看,大部分觀眾對機器人競技已經有了最基本的認知,甚至有很多觀眾是因為相關綜藝才到場觀看,并且叫得出選手和每臺鐵甲的名字。在實現(xiàn)了這些基礎后,創(chuàng)客星球要做的就是通過和各地政府部門等合作,去找到更好、更合適的商業(yè)化場景,為向下一個階段進發(fā)做準備、為賽事的出圈和下沉做鋪墊。
下一個階段,創(chuàng)客星球會考慮去和樂園、商業(yè)綜合體落地文旅合作,提升商業(yè)化程度;終極目標則是要像電競一樣打造職業(yè)俱樂部,完善整個鏈條;而在產業(yè)鏈最后的業(yè)務端,則可能是圍繞賽事、IP衍生內容所展開的教育產品等,以此來推動更多人參與機器人競技,將其做成一個打破圈層的文化。
根據(jù)賽事負責方提供的賽事用戶畫像顯示,鐵甲文化已經逐漸演變成了一個全年齡向的文化:男女用戶占比分別為42.5%和57.5%,差距并不算大;18-24歲和25-29歲的用戶均占到了30%以上,而30歲以上的中年用戶占比同樣接近30%。有負責人告訴毒眸,線下賽事的參與人群以家庭為單位的組合居多,而這一現(xiàn)象也為未來機器人教育業(yè)務的鋪開提供了可能。

KOB北京站比賽現(xiàn)場
“我們課程的名字叫‘鐵甲童心’,目前第一個課程產品是小朋友可以在24個課時里,去學習組裝自己的格斗機器人,了解這個機器人背后的原理,甚至會涉及到一部分圖形化的編程以及屬于、藝術設計等等,最后還會參與到機器人競技當中?!比愠拷榻B稱,未來課程的形式、涉及到的內容還會變得更加多元,目的就是能讓更多受眾能真正參與到機器人競技當中,感受創(chuàng)新的魅力。
而他也相信,正是因為有了越來越多的青少年受眾加入到機器人競技的隊伍當中,并且對這個行業(yè)充滿了興趣,機器人競技的市場一定會比人們預想的還要廣闊:“我們一直對標F1,我認為未來會有一股基于機器人和人工智能的浪潮,會有很多的消費機器人出現(xiàn),到時候將會像F1一樣,有大量的知名廠牌和背后的大企業(yè)、大科技公司來推動這個運動去發(fā)展。我們已經在動畫、影視作品里見過機器人建構起的世界了,未來一定會有機器人競技的世界性賽事,現(xiàn)在就看誰能把賽事真正運營到那一步了。”



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