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游戲論·文化的邏輯丨機制與意義:作為數(shù)字現(xiàn)實的電子游戲
在本文的第一部分,我們試圖強調(diào)游戲過程中,玩家在現(xiàn)實層面的行為與經(jīng)歷。尤其是對《The Witness》的分析,將其建構(gòu)的“虛擬”空間理解為一種真實的、物質(zhì)性的數(shù)字環(huán)境,而將玩家“控制”的形象理解為玩家用來同這個數(shù)字環(huán)境交互的數(shù)字義肢。但如何將這種數(shù)字真實與新的物質(zhì)性觀念理論化、概念化,而不讓上述論斷停留在修辭層面?我們需要建構(gòu)一套完全不同于傳統(tǒng)觀點的對物質(zhì)性的全新理解。事實上,電子游戲中的數(shù)字環(huán)境提供了一個有別于日常生活的特定的物質(zhì)層面,以直觀的方式展現(xiàn)了物質(zhì)的多層次性。為了理解這種多層次性,我們先稍稍繞遠,介紹信息之為物質(zhì)的一種可能。
信息之為物質(zhì)的可能
在傳統(tǒng)觀念里,信息總是需要物質(zhì)載體,信息是物質(zhì)的性質(zhì),而非物質(zhì)本身。但正如物理學(xué)家文小剛指明的一個自然的思考路徑,如果我們繼續(xù)追問物質(zhì)起源,那么“物質(zhì)是信息的載體”這一論述暗含的事實是,其中所指涉的“信息”只是部分地包含了物質(zhì)的性質(zhì),物質(zhì)還有其他性質(zhì)未被表述。如果繼續(xù)追問這些未被闡明的性質(zhì)來源,我們要么陷入一種無限回退中,將終極的物質(zhì)性歸為神秘;要么假定存在一種終極的、可描述的物理結(jié)構(gòu)——不管我們是否能夠發(fā)現(xiàn)這一終極結(jié)構(gòu)。如果假定這一結(jié)構(gòu)存在,那么對它的數(shù)學(xué)描述就不僅僅是一個模型,而是直接等同于物理世界本身,否則任何未被描述、未被結(jié)構(gòu)化的部分又會變成一個物質(zhì)性的黑箱,也就是說這個描述依然不是終極的物理結(jié)構(gòu)。在這一觀念中,物質(zhì)在本源上來自于信息或者說結(jié)構(gòu)。盡管我們不能默認(rèn)這種終極結(jié)構(gòu)的存在性,但現(xiàn)有的物理理論已經(jīng)不斷地將我們?nèi)粘=?jīng)驗中直觀到的物質(zhì)性解構(gòu)為信息或者數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)。例如能量這一傳統(tǒng)經(jīng)驗、直覺中的物質(zhì)性質(zhì)在量子力學(xué)中被理解為粒子的振動頻率。而在超弦理論中,不同的基本粒子起源于被稱為弦的一維結(jié)構(gòu)的不同震動模式。
在信息科學(xué)領(lǐng)域,從元胞自動機(cellular automata)到“計算宇宙(computational universe)”的實驗給出了一種相關(guān)思路。元胞自動機是計算宇宙的基本層級,是一種在時間、空間上都離散的演化動力系統(tǒng),通常由正方形、三角形或其他維數(shù)的立方體網(wǎng)格(lattice)——也就是“元胞(cell)”這種基本單位構(gòu)成,由特定的方式鋪排,每一個基本單位具有若干狀態(tài)(最簡單的,比如開/關(guān)或黑/白兩種狀態(tài),也就是一種0-1機制),元胞的狀態(tài)依照特定規(guī)則隨時間變化,自動機可以在計算機上輕松地演化成千上萬代,出現(xiàn)復(fù)雜多樣的模式。元胞自動機最早由馮·諾依曼(John von Neumann)提出。他受到沃倫·麥卡洛克(Warren McCulloch)和瓦爾特·皮茨(Walter Pitts)關(guān)于神經(jīng)系統(tǒng)的on-off功能的研究啟發(fā),以麥卡洛克—皮茨神經(jīng)元系統(tǒng)作為一種計算機模型,制作了具有相同邏輯功能的開關(guān)設(shè)備。反過來,諾依曼認(rèn)為神經(jīng)系統(tǒng)也可以被視為一種圖靈機。在意識到生命體和機器之間的這種相似性之后,諾依曼設(shè)想了一種可以自我生產(chǎn)(self-reproducing)的自動機。他的同事,數(shù)學(xué)家斯塔尼斯洛·烏拉姆(Stanislaw Ulam)則建議,自動機可以拋開其構(gòu)成物質(zhì),只留下抽象的網(wǎng)格,這足以展現(xiàn)狀態(tài)的演化。諾依曼最終采取了一種具有29個狀態(tài)的二維元胞自動機的模型。在這之后,關(guān)于元胞自動機的研究得到了很多有趣的結(jié)果,約翰·康威(John Conway)在1970年發(fā)布的數(shù)學(xué)游戲“生命(Life)”就是一個著名的案例?!吧笔且环N二維的自動機,二維平面由方形網(wǎng)格(也就是元胞)鋪滿,每個網(wǎng)格有“生(alive)”“死(dead)”(或者說黑白)兩種狀態(tài)。每個元胞有周圍八個方格作為鄰居,其狀態(tài)的變化滿足如下規(guī)律:(1)如果一個元胞周圍有3個元胞為生,則它下一時刻為生;(2)如果一個元胞周圍有2個元胞狀態(tài)為生,則它的狀態(tài)保持不變;(3)其他情形下,元胞在下一時刻狀態(tài)為死。在這套規(guī)則下,自動機會演化出諸多復(fù)雜、有規(guī)律的模式(pattern),下圖中被廣泛引用的“滑翔機(Glider)”是一個比較簡單的例子。元胞狀態(tài)呈現(xiàn)的圖案以四個時刻/回合為周期變化,每過四個回合,自動機會重現(xiàn)之前的圖案,只是往右下移動了一格,整個動態(tài)的過程看起來就像一架滑翔機?!吧庇螒蛑羞€會出現(xiàn)“滑翔機槍(Gosper Glider Gun)”“旅行者(Weekender)”“ 蜘蛛(Spider)”等更為復(fù)雜的模式,不再一一列舉。

復(fù)雜的動態(tài)模式從簡單的規(guī)則中涌現(xiàn),很多研究者直覺地認(rèn)為,“這樣的系統(tǒng)可以解釋自然界中的成長與消亡模式”【[美]凱瑟琳·海爾斯(N. Katherine Hayles):《我們何以成為后人類》,劉宇清 譯,北京:北京大學(xué)出版社,2017,第324頁】。史蒂芬·沃爾夫勒姆(Stephen Wolfram)在1983年設(shè)定了一套名為“Rule 30”的規(guī)則,深入研究了一維元胞自動機,并對其運行結(jié)果進行分類:包括恒同狀態(tài)(homogeneous state),簡單分離的周期結(jié)構(gòu)(simple separated periodic structures),混沌的非周期模式(chaotic aperiodic patterns),伴有局部結(jié)構(gòu)的復(fù)雜模式(complex patterns of localized structures)。沃爾夫勒姆發(fā)現(xiàn)這四種模式可以類比于動力系統(tǒng)中的四種模式,前三者分別對應(yīng)于(收斂到)極限點(limit point),(收斂到)周期(limit cycle),關(guān)聯(lián)于奇異吸引子(strange atractors)的混沌行為。最后一類復(fù)雜模式則具有“很長的瞬態(tài)(very long transient)”,這種模式可以支持運算,甚至是通用計算(universal computation)。朗頓(Chris G. Langton)在此基礎(chǔ)上進一步分析了元胞自動機支持這類運算——包括信息的傳遞、存儲和修正(information transmission, storage, and modification)的條件【Chris G. Langton, “Computation at the Edge of Chaos: Phase Transitions and Emergent Computation”, Physica D 42 (1990) 12-37】。這意味著高級計算(high-level computation)可以從元胞自動機的運行中自發(fā)地涌現(xiàn)。而反過來,復(fù)雜的自然現(xiàn)象甚至生命,包括人類行為都可以理解為某種計算過程。沃爾夫勒姆就認(rèn)為,自由意志的根源在于“預(yù)測未來所需要的計算量太大”——即便世界的底層規(guī)則十分簡單,其生成的人類行為卻極端復(fù)雜,其間的計算鴻溝無法化約,“如果我們看到一個人在做一件非常復(fù)雜的行為,我們會說他看起來好像在作出選擇,因為我們無法預(yù)測他將會怎么做”。更進一步,“如果我們真的建立了宇宙的模型,一切都可計算,那么全部物理問題就都還原成了數(shù)學(xué)”【(果殼網(wǎng)專訪)斯蒂芬·沃爾夫勒姆:宇宙的本質(zhì)是計算】。而愛德華·弗雷金(Edward Fredkin)則提出了看起來更激進的論述,他認(rèn)為宇宙可以看做一個計算機上運行的程序,一個運算/信息過程(computational/informational process),而運行它的機器則與這個過程分離,我們無法也無需知道這個機器的性質(zhì)。
元胞自動機的實驗與計算宇宙和涌現(xiàn)的觀念影響了諸多科學(xué)領(lǐng)域,尤其是涉及復(fù)雜系統(tǒng)的學(xué)科。這一影響也延伸到人文領(lǐng)域,但像弗雷金那樣比較激進的論述,尤其是將物質(zhì)現(xiàn)象在某個層面完全歸結(jié)于信息的判斷沒有被廣泛接受。例如后人類理論專家海爾斯(Katherine Hayles)將元胞自動機、計算宇宙等相關(guān)實驗視為第三次控制論浪潮的重要嘗試,但她對于將宇宙中的一切歸結(jié)于“純粹二進制代碼的信息形式”持保守態(tài)度。她認(rèn)為當(dāng)弗雷金“聲稱我們永遠不能知道宇宙計算機的本質(zhì),我們只是宇宙計算機里運行的程序時,他已經(jīng)將終極的物質(zhì)具形(material embodiment)排除在我們的研究之外”【[美]凱瑟琳·海爾斯(N. Katherine Hayles):《我們何以成為后人類》,劉宇清 譯,北京:北京大學(xué)出版社,2017,第325頁】。事實上,海爾斯誤解了弗雷金的論斷,弗雷金真正要強調(diào)的是將整個物理宇宙理解為信息過程,設(shè)想一臺運行這個過程的機器更接近一種方便敘述的修辭,即便有這么一臺機器,它也完全不影響信息過程(也就是物理宇宙)的形態(tài),它始終“在別處(somewhere else)”【W(wǎng)hat is Computation? (How) Does Nature Compute?】。不管是文小剛還是弗雷金的觀點,都沒有否定宇宙與物理現(xiàn)象的物質(zhì)性,反而是給出了物質(zhì)性的一種可能起源——我們通常理解為物質(zhì)性的現(xiàn)象涌現(xiàn)于更基本的信息結(jié)構(gòu),而我們對現(xiàn)象的觀察(尤其是日常層面)總是要忽略一定的結(jié)構(gòu),正是這些被忽略的、未被清晰表述的部分形成了物質(zhì)性的黑箱。海爾斯沒能拋開信息或形式必須具有物質(zhì)載體的成見,沒能破除信息與物質(zhì)的嚴(yán)格二分,而將物質(zhì)性繼續(xù)歸于一種想象的神秘。
多層次的物質(zhì)性
計算宇宙以及涌現(xiàn)的思想也影響了物理學(xué)對物質(zhì)本源的追問。約翰·惠勒(John Wheeler)在1989年提出了那個著名的設(shè)想,“It from Bit”,萬物源于比特。這一簡潔而多義的陳述既包括了物質(zhì)來源于信息的論斷,也蘊含了涌現(xiàn)的思路。而惠勒在這里用“比特”一詞指涉的不是廣義的數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu),而是在其字面意義上所代表的0、1兩種狀態(tài)?;堇盏挠^念已經(jīng)非常貼近計算宇宙的涌現(xiàn)模式,在他的設(shè)想中對量子態(tài)的觀察構(gòu)成了對基本單位量子比特狀態(tài)的選擇。而所有的物理性質(zhì)包括宏觀現(xiàn)象都涌現(xiàn)于量子比特的狀態(tài)。
文小剛、Mark Van Raamsdonk、Juan Maldacena等物理學(xué)家繼承了惠勒的思路,并在二十年后擁有了長程量子糾纏這個新的手段。在各自的嘗試中,這些物理學(xué)家試圖以量子比特和復(fù)雜的糾纏給出物質(zhì)甚至是時空的起源。這將惠勒的設(shè)想更改為“It from Qubit”,萬物源自量子比特。在文小剛提出的“弦網(wǎng)凝聚”理論中,他將真空設(shè)想為動態(tài)的量子比特的海洋,也就是0和1的海洋,0、1狀態(tài)之間可以相互轉(zhuǎn)變,而長程糾纏構(gòu)成了量子比特之間的組織結(jié)構(gòu),如同弦一樣將它們串起(這與元胞自動機頗為相似),萬物從中浮現(xiàn)。文小剛強調(diào),有別于傳統(tǒng)的還原論對物質(zhì)起源的解釋,在弦網(wǎng)理論中量子比特并不是基本粒子更小的基本構(gòu)件,基本粒子由量子比特海洋的“漩渦”給出,而不是由量子比特構(gòu)成。
如果我們帶著類似的觀點回看元胞自動機,會發(fā)現(xiàn)元胞網(wǎng)格的形狀甚至維數(shù)并不重要,元胞的實質(zhì)是一個信息單位,真正決定其結(jié)構(gòu)的是毗鄰元胞之間的聯(lián)結(jié)方式,網(wǎng)格的形狀只是我們在外部表現(xiàn)它的形式。如果元胞自動機生成的計算宇宙中出現(xiàn)了一個智能觀察者,它不會觀測到網(wǎng)格的形狀,對它他來說那是它所處的物理宇宙之外的事情。而這個觀察者與它見到的事物自然也不是由網(wǎng)格構(gòu)成,而是自動機生成的某種模式在它的具身/觀察層面展現(xiàn)的現(xiàn)象。
上述觀點意味著,一個事物、對象并不總是由更小的對象組成,有時候結(jié)構(gòu)、關(guān)系生成了另一個層級的對象。這顯然適用于各種事物而不只是基本粒子,包括日常事物在內(nèi),各類對象無法再從背景中完全分離出來。它們總會在某個層面不能完全還原成更基本的物理實體的簡單加和,而是由更基本的結(jié)構(gòu)生成的衍生現(xiàn)象。于是我們要么否認(rèn)日常事物在本體論層面的存在,要么反過來接受一種具有多重存在層面的本體論(例如Markus Gabriel就堅持,作為所有可能對象存在的整體終極背景的“世界”并不存在,而代之以各種作為經(jīng)驗特定對象的背景的意義場),并將所謂的現(xiàn)實世界在本體論的意義下理解為多個層次的現(xiàn)實,包括多個層次的物質(zhì)性。
數(shù)字空間與生成性的現(xiàn)實
對空間的考察有助于我們直觀地理解這種多層次性。在日常經(jīng)驗里,我們將具身所在(embodied in)的空間直觀地理解為三維歐氏空間,除此之外有一個獨立于空間的一維時間,這正是牛頓力學(xué)采取的伽利略時空模型。而狹義相對論告訴我們時間與空間是不可分的,它們構(gòu)成了統(tǒng)一的四維洛倫茲時空,伽利略時空是洛倫茲空間在低能低速情形下的近似。而廣義相對論則說明時空并不平坦,時空曲率并不總是等于零。前文提到的物理學(xué)家們則希望用量子糾纏給出時空的起源,這可能會使時空不再是根本性的物理結(jié)構(gòu),退居更基本結(jié)構(gòu)的衍生品。當(dāng)我們談及物理空間、宇宙空間,所涉及的從來不是一個不言自明的、恒定不變的改變——時空并非世界獨一無二的背景。我們具身于環(huán)境的方式?jīng)Q定了我們會經(jīng)驗、觀察到什么樣的空間。假設(shè)我們?nèi)粘I钪幸越馑龠\動,那么我們在發(fā)現(xiàn)伽利略時空這個有效模型之前已經(jīng)先意識到洛倫茲時空結(jié)構(gòu)。而弦論假定的纖維化的六個額外維度也無法通過我們具身于日常四維時空的方式經(jīng)驗到。
事實上,在數(shù)學(xué)領(lǐng)域,空間就是一種形式結(jié)構(gòu),它可以出現(xiàn)于任何其他結(jié)構(gòu)中,或由其他結(jié)構(gòu)衍生。比如一種最簡單的情形,n維線性空間到自身的線性映射的集合,自然地具有n維線性空間的結(jié)構(gòu),構(gòu)成了原空間的對偶空間。類似的數(shù)學(xué)空間結(jié)構(gòu)可能潛在于生活的任何“角落”,問題在于我們能否以某種具身方式經(jīng)歷這一空間。
在論及數(shù)碼對象的空間性時,許煜認(rèn)為出現(xiàn)在屏幕上的數(shù)碼物,“諸如Facebook個人主頁或者Flickr上的圖片”,即便外觀上是三維物體,也依然只是在屏幕上,看起來占據(jù)空間,但并未真正“延伸到物理空間”【許煜:《論數(shù)碼物的存在》,李婉楠 譯,上海:上海人民出版社,2019,第100頁】。許煜指出,我們無法根據(jù)我們在使用椅子、計算機或其他物質(zhì)對象時所處的空間來理解“信息空間(cyberspace)”,他認(rèn)為當(dāng)我們談?wù)摂?shù)碼對象時無法指涉空間,因為那只是一種知覺,一種空間表象。從許煜的論述中不難看出,他對物質(zhì)性空間有著單一的理解,即我們?nèi)粘UZ義下的“物理空間”。但正如我們已經(jīng)論證的,這一空間并不是一個絕對的、單一確定的概念,它取決于抽象結(jié)構(gòu)和具身經(jīng)驗之間的配合。另一方面,許煜設(shè)想的幾種數(shù)碼對象類型有限,我們只能以點擊鼠標(biāo)或滑動屏幕的方式與之互動,這很難生成一種完整的具身模式,以便將數(shù)碼物所在指認(rèn)為一個真實的空間。
而電子游戲改變了這種互動,完善了經(jīng)驗一個真實空間甚至物質(zhì)環(huán)境的可能。當(dāng)玩家以第一人稱或第三人稱探索一個3D游戲的空間,關(guān)卡和建模的三維空間結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)已經(jīng)記錄在代碼中,并時刻由程序?qū)崿F(xiàn)著。當(dāng)我們一層一層追溯到這些數(shù)碼對象的其他層級,比如操作系統(tǒng)層面的二進制碼,甚至電路板層面由電壓值和邏輯門操作產(chǎn)生的信號,我們總能在這些結(jié)構(gòu)或動態(tài)過程的某個層級的衍生結(jié)構(gòu)里找到那個空間結(jié)構(gòu)。換句話說,這個空間生成于電信號等底層機制,如同線性空間的線性映射生成了一個線性空間,只是具有更多的衍生層次,可類比于時空結(jié)構(gòu)從量子比特與量子糾纏中涌現(xiàn),再一步步近似、生成為我們?nèi)粘=?jīng)驗中的三維歐式空間。
值得強調(diào)的是,如許煜所說,這個空間(盡管在許煜看來只是空間的表象)并不占據(jù)“物理空間”,換句話說,它不是我們所指涉的日??臻g的子集。但反過來,在日常意義下的物理空間里定位游戲的數(shù)字空間與其中的數(shù)碼對象本身就是一個無謂的問題。當(dāng)許煜問及數(shù)字空間與數(shù)碼對象“在哪”時,這個問題已經(jīng)預(yù)設(shè)了在日??臻g的度量下去定位數(shù)碼空間和數(shù)碼對象的位置,而它們根本就不在這一空間內(nèi),或者更準(zhǔn)確地說根本就不具備相關(guān)的度量結(jié)構(gòu)。數(shù)字空間的度量結(jié)構(gòu)由建模、游戲機制設(shè)定,而玩家通過在這一空間中的具身模式將其體驗為直觀。這種具身的方式不是與鍵鼠、手柄等外設(shè)的簡單互動——這只發(fā)生在日常意義下的物理空間中,而是玩家通過外設(shè)輸入指令作用于游戲,操控一個視點/形象穿過游戲空間,并通過圖像、聲音等對游戲環(huán)境的現(xiàn)象表達獲得反饋構(gòu)成的整個回路,貫穿玩家身體和程序內(nèi)部。玩家操控的視點/形象扮演了玩家用來與數(shù)字空間互動的數(shù)字義肢,最直接地呈現(xiàn)了玩家具身于數(shù)字空間的模式和對其度量結(jié)構(gòu)的體認(rèn),玩家藉此可以將程序生成的空間指認(rèn)為真實的物質(zhì)性空間。整個游戲也構(gòu)成了一個物質(zhì)性的數(shù)字環(huán)境。
經(jīng)過了前述的理論建構(gòu),我們可以將日常具身的“現(xiàn)實世界”與游戲中的數(shù)字環(huán)境都理解為生成性的現(xiàn)實。一個生成于更基本的物理結(jié)構(gòu),一個生成于程序編碼和硬件的運行并被視頻音頻等表達;一個是自然的涌現(xiàn),一個來自人為設(shè)計。它們同等真實,只是生成于底層物質(zhì)基礎(chǔ)的方式不同導(dǎo)致它們具有不同的結(jié)構(gòu)穩(wěn)定性。值得強調(diào)的是,這絕不是將虛構(gòu)的“游戲世界”與“現(xiàn)實世界”等同,而是強調(diào)游戲作為數(shù)字環(huán)境的現(xiàn)實物質(zhì)層面——正如《The Witness》做到的那樣?;仡櫾谏弦徊糠治覀冴P(guān)注的機制與表達的關(guān)系,當(dāng)游戲試圖指涉意義或言說一個想象世界,總是將——借用盧曼(Niklas Luhmann)的說法——他指的(hetero-reference)意義或想象世界縫合到自指的(self-reference)、它自身如其所是的物質(zhì)性現(xiàn)實上。電子游戲始終不只是媒介,還是環(huán)境。





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