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游戲論·歷史的維度丨異質(zhì)且詭譎的平成游戲

橫山宏介(文藝批評(píng)家、編輯);譯:張宇博、楊駿驍
2019-07-27 10:36
來(lái)源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來(lái)不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂(lè)章。

澎湃新聞(www.xinlihui.cn)“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開(kāi)討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過(guò)程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書(shū)目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

PlayStation游戲《浪漫加沙2》光碟

最初的事(事件)

每個(gè)人都有藏在記憶深處的最初景觀。我最初記住的是雪(或許是雪山)中有一只小狗和一個(gè)男人。男人走得筆直,小狗卻無(wú)規(guī)可循地跑來(lái)跑去。隨后男人和小狗相撞,小狗變得碩大,四周變暗,轉(zhuǎn)換成了戰(zhàn)斗模式的側(cè)面圖。大概五年后,我玩《浪漫加沙2》的時(shí)候,才知道當(dāng)初那個(gè)景觀源自這個(gè)游戲。

我出生于1991年,相比現(xiàn)實(shí)、游戲中的景觀更令我印象深刻。哥哥和父親也同樣是游戲愛(ài)好者,家中就常備著角色扮演(RPG)之類(lèi)的游戲。尤其上小學(xué)的時(shí)候,交朋友的基礎(chǔ)就是《最終幻想》、《勇者斗惡龍》、《精靈寶可夢(mèng)》之類(lèi)的游戲。作為一種質(zhì)樸的實(shí)感,我是在“游戲中長(zhǎng)大”的。交朋友并非靠一人之力所能完成,所以我想我的同齡人多多少少都會(huì)感同身受吧。

從個(gè)人經(jīng)歷講起,并非打算講自己的事跡,而是以為這一世代的體驗(yàn),與20世紀(jì)90年代到21世紀(jì)初的日本——那個(gè)被稱(chēng)作經(jīng)濟(jì)停滯不前、“失去的三十年”的平成時(shí)代基本重合,從中可以看出我們的世代體驗(yàn)反映了社會(huì)的某種矛盾。與“游戲中成長(zhǎng)”這一感受相悖,在20世紀(jì)90年代到21世紀(jì)的日本充斥著“游戲?qū)⒆佑泻Α钡难哉?。所以,游戲是陪伴孩子成長(zhǎng)還是阻礙其成長(zhǎng),本文將圍繞這一矛盾展開(kāi)論述。探討“游戲中成長(zhǎng)”究竟意味著什么?

在我出生的1990年代初期,社會(huì)上已經(jīng)普遍存在“游戲?qū)⒆佑泻Α钡恼f(shuō)法。比如發(fā)行于1991年、嘻哈組合Schadaraparr(スチャダラパー) 的歌曲中有著這樣的歌詞:

“只有在游戲中才會(huì)努力 / 這是我的生活方式 游戲或死亡 / 精神分析家大叔無(wú)法理解 / 無(wú)法理解卻想說(shuō)上幾句 / 那平庸又毫無(wú)新意的評(píng)論 / “游戲早已不再是消遣的玩耍 / 那里存在另一個(gè)現(xiàn)實(shí) / 無(wú)法區(qū)分虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)/ 倘長(zhǎng)此以往孩子們很危險(xiǎn)!! ”

這首《游戲男孩》的歌曲中,Schadaraparr以游戲迷的角度諷刺了那些對(duì)游戲的千篇一律的批判(在音樂(lè)短片中,由手偶扮演的“精神分析家大叔”在類(lèi)似電視機(jī)的小框中發(fā)表言論)。這種在游戲中無(wú)法區(qū)分“虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)”的相關(guān)“分析”其實(shí)始于1980年代末。【Sayawaka(さやわか) 《按鍵原理和游戲倫理》,《Genron 8(ゲンロン8)》,Genron (ゲンロン),2018年?!?/span>同一時(shí)期,發(fā)生了一宗轟動(dòng)社會(huì)的少女連環(huán)殺人案件,案件的始作俑者就是一名“家里蹲”,這更加劇了社會(huì)對(duì)“御宅族”的攻擊。

也是在這一時(shí)期,伊藤正幸出版了小說(shuō)《No Life King》(1988年)。故事中虛構(gòu)的游戲機(jī)“Discon”原本配置了名為“Life King”的軟件,但這個(gè)軟件中其實(shí)隱藏了另一個(gè)施加了詛咒的軟件“No Life King”。在孩子們之間相傳說(shuō)如果不破解它,人們都會(huì)相繼死去。主人公“Makoto”的小學(xué)校長(zhǎng)猶如遵循游戲“Life King”的內(nèi)容一樣突然去世,以此為契機(jī),“Life King”開(kāi)始侵入孩子們的現(xiàn)實(shí),這個(gè)城市傳說(shuō)也開(kāi)始侵蝕他們的生活。通過(guò)孩子們的信息交流網(wǎng)(補(bǔ)習(xí)班提供的電腦成為信息交流網(wǎng)的象征)謠言傳播到全國(guó)各地。而大人們因?yàn)榭謶侄噲D從孩子手中奪走“Discon”。此舉卻使孩子和大人之間的對(duì)立變得更加深刻。毫無(wú)意外,小說(shuō)中也出現(xiàn)了象征“精神分析家大叔”的電視藝人。

就這樣在1990年代的初期,沉迷于游戲的孩子與大人之間的沖突已是一種普遍現(xiàn)象,以至于成為了唱歌曲、小說(shuō)的題材。即使在十年后的20世紀(jì)初期,對(duì)游戲的同工異曲的批判依然不斷地重復(fù)出現(xiàn)。媒體報(bào)道中常出現(xiàn)“游戲腦”這個(gè)詞匯,指代因玩游戲引起腦電波的異常、易怒等行為。這也正好與少年犯罪大量增加,媒體也大肆討論“暴躁的17歲”這一概念的時(shí)期相對(duì)應(yīng)。

直至現(xiàn)在,每當(dāng)涉及離奇犯罪案件時(shí),媒體定會(huì)大肆報(bào)道嫌疑人玩游戲。平成時(shí)代的日本常會(huì)發(fā)生諸如此類(lèi)事項(xiàng),即在“另一個(gè)現(xiàn)實(shí)”中尋求“無(wú)法理解”的犯罪動(dòng)機(jī)。人們認(rèn)為其原因就在讓年輕人無(wú)法區(qū)分“虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)”的游戲之中。

雖然這些批判普遍缺少妥當(dāng)性,也常常遭到人們的反駁。但這種缺乏妥當(dāng)性的批判不斷被重復(fù)提出這一現(xiàn)象本身更使人深思。從中可以看出人們心中對(duì)游戲帶來(lái)的 “另一個(gè)現(xiàn)實(shí)”所感到的恐懼。特別是“游戲腦”這個(gè)詞匯中,更能感受到人們生怕孩子會(huì)變成生理上與正常人異質(zhì)的生物??梢哉f(shuō)在平成時(shí)代,游戲是異質(zhì)的、詭譎的存在。但是,為什么“游戲?qū)⒆佑泻Α边@一恐懼會(huì)如此頑強(qiáng)地存活并流傳下來(lái)呢?

游戲或死亡

“精神分析家大叔”指出這一狀況與“虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)”緊密相關(guān)。關(guān)于“虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)”,日本的社會(huì)學(xué)研究者大澤真幸曾在《虛構(gòu)時(shí)代的終結(jié)》(1996年)在日本被廣泛參照,我們?cè)谶@里可以將其作為理論上的輔線。【本文參考了大澤真幸的《增訂版 虛構(gòu)時(shí)代的終結(jié)》,筑摩學(xué)藝文庫(kù),2009年?!?/span>

其要點(diǎn)歸納如下。戰(zhàn)后日本(人)曾使用“反現(xiàn)實(shí)”的概念,將其作為定位現(xiàn)實(shí)的參考項(xiàng)。隨時(shí)代的變遷,(“反現(xiàn)實(shí)”的內(nèi)容)從以“東京塔”為象征的,憧憬未來(lái)的“理想”,變成了迪士尼樂(lè)園為同時(shí)代所提供的“虛構(gòu)”,它們都為人們提供著生活的意義。但在1995年發(fā)生阪神大地震和奧姆真理教恐怖事件后,“虛構(gòu)”迎來(lái)了它的臨界點(diǎn),日本人也失去了“反現(xiàn)實(shí)”。由此大澤真幸將1995年作為劃分時(shí)代的界線。【在論述“反現(xiàn)實(shí)”和“現(xiàn)實(shí)”的關(guān)系的性質(zhì)時(shí),此處的年代劃分與御宅?游戲的研究相貼合。作為研究御宅族的論述,不僅有東浩紀(jì)的《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》,還有宇野常寬的研究,他以游戲作為重要參考項(xiàng)目,將現(xiàn)代命名為“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的時(shí)代”。】

本文中提到的20世紀(jì)90年代前后,恰巧是“虛構(gòu)的時(shí)代”正在/已經(jīng)結(jié)束的時(shí)期。從這個(gè)意義上來(lái)看,“精神分析家大叔”所說(shuō)的無(wú)法區(qū)分“虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)”,是正確的,卻也是邏輯顛倒的。其實(shí)讓“虛構(gòu)”和“現(xiàn)實(shí)”得以區(qū)分,并使其作為“反現(xiàn)實(shí)”產(chǎn)生作用的年代,才是特殊的。

也就是說(shuō),游戲的異質(zhì)性,歸根結(jié)底是源于作為參照系的“反現(xiàn)實(shí)”的變化。具體來(lái)說(shuō),就是在“虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)”之間的媒介——媒體的變化。頗具象征性的是,在日本電子游戲一般被稱(chēng)為“電視游戲”,這一稱(chēng)呼的前提便是游戲是在“電視”上玩的。在玩游戲的過(guò)程中,“電視”失去了它原本的用途??梢哉f(shuō)日本的“游戲”是以電視機(jī)的侵略者這一身份普及的。

這也就解釋了為什么音樂(lè)短片中的“精神分析家大叔”是在電視機(jī)的框中發(fā)表言論,《No Life King》中呼吁大家摧毀“Discon”的煽動(dòng)者是電視藝人。非但如此,《No Life King》中出場(chǎng)的成年人均是學(xué)校、補(bǔ)習(xí)班等教育界人士、或者廣告界人士。故事中他們的任何言辭都無(wú)法傳遞給孩子。在這里所表現(xiàn)的是,現(xiàn)存的媒體與教育=成長(zhǎng)之間的裂痕。

從這個(gè)角度來(lái)看,“游戲?qū)⒆佑泻Α薄⒂螒蚍恋K孩子們的成長(zhǎng)等指摘其實(shí)不無(wú)道理。因?yàn)槭ァ疤摌?gòu)”,便無(wú)法定位“現(xiàn)實(shí)”。換言之,失去目標(biāo),便無(wú)法實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)。

在這種無(wú)法定義現(xiàn)實(shí)的情況下,“虛構(gòu)的時(shí)代”終結(jié)后的時(shí)代應(yīng)如何命名,自然眾說(shuō)紛紜。例如大澤真幸定義為“不可能性的時(shí)代”、東浩紀(jì)的“動(dòng)物的時(shí)代”、木原善彥的“現(xiàn)實(shí)的時(shí)代”、佐佐木敦的“諸虛構(gòu)的時(shí)代”。宇野常寬的“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的時(shí)代”等等。在平成的日本,究竟應(yīng)該如何給當(dāng)下命名?事實(shí)上,平成時(shí)代正是直面成長(zhǎng)的不可能性的時(shí)代,也因此被稱(chēng)為“失去的三十年”。

但是,雖然虛構(gòu)迎來(lái)其臨界點(diǎn),也不管經(jīng)濟(jì)是否停滯不前,不知為何孩子們一直都在成長(zhǎng)著。也正因?yàn)槿绱?,人們并不只是?duì)虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)之間的異質(zhì)性媒介產(chǎn)生畏懼,而是在“游戲腦”、也就是對(duì)以匪夷所思方式成長(zhǎng)的孩子們自身抱有恐懼。但這不意味著“通過(guò)游戲人類(lèi)突破了現(xiàn)實(shí)和虛構(gòu)的障礙,使“嶄新的現(xiàn)實(shí)的誕生”,新的人類(lèi)便可就此誕生。再回到小說(shuō)《No Life King》,可以看到小說(shuō)中描繪的是在試圖破解混淆了“虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)”的詛咒“No Life King”時(shí),孩子們的掙扎和苦惱。

No Life King是施了詛咒的軟件名稱(chēng)。也是身為主人公的軟件的名字。同時(shí)也是實(shí)際正在吞噬我們的那詛咒的總稱(chēng)。

但是參照Life King來(lái)攻破No Life King時(shí),我們把自己當(dāng)做No Life King。

究竟是誰(shuí)詛咒了誰(shuí),又是誰(shuí)對(duì)誰(shuí)窮追不舍?

無(wú)法破解“No Life King”的詛咒,人類(lèi)就要滅亡。反言之,如果不破解“No Life King”,孩子們無(wú)法生存=成長(zhǎng)。所以在無(wú)法區(qū)分“虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)”的“虛構(gòu)時(shí)代的終結(jié)”中,只有本來(lái)是百害無(wú)一利的游戲才可以成為參照項(xiàng)。這個(gè)咒語(yǔ)正是作為真實(shí)感受的“游戲中成長(zhǎng)”和作為話語(yǔ)的“游戲有害”兩者之間的矛盾關(guān)系的本質(zhì)。

詛咒未被破解,游戲未被通關(guān)、小說(shuō)《No Life King》卻迎來(lái)了結(jié)局。也就意味著詛咒仍在繼續(xù)。事實(shí)、虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)之間的混交經(jīng)過(guò)平成這一個(gè)時(shí)代,“仍不斷攻擊著我們自己”。那么,不存在“反現(xiàn)實(shí)”的后真相時(shí)代,如何才能實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)?

作為詛咒的網(wǎng)絡(luò)

1990年代到2000年代,是一個(gè)虛構(gòu)不再是“反現(xiàn)實(shí)”,成長(zhǎng)的形態(tài)本身也發(fā)生了變化的時(shí)代。這體現(xiàn)在“電視”/“游戲”,兩個(gè)媒體之間的對(duì)立。但是這個(gè)現(xiàn)象僅出現(xiàn)在平成時(shí)代的日本嗎?

我們將分析的視角擴(kuò)大一些。媒體學(xué)研究者石田英敬與哲學(xué)家東浩紀(jì)在對(duì)談書(shū)中指出,24小時(shí)連接在智能手機(jī)、社交網(wǎng)絡(luò)上的,被唐納德?特朗普的民粹主義所動(dòng)員起來(lái)的現(xiàn)代人,其行動(dòng)所遵循的模式是“感染”而不是“認(rèn)同”。另指出在20世紀(jì)舉足輕重的精神分析式的光學(xué)模型已趨向無(wú)效化。

石田英敬:(中略)弗洛伊德的理論為何失效了?因?yàn)楸热缯f(shuō)弗洛伊德在《集體心理學(xué)和自我的分析》中采用的是“認(rèn)同”理論,而非模仿。就是“我對(duì)你產(chǎn)生認(rèn)同”的“認(rèn)同”。我認(rèn)為認(rèn)同中的視覺(jué)模型、光學(xué)模型的表象理論,已無(wú)法對(duì)現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)社會(huì)進(jìn)行闡釋。(中略)這個(gè)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)無(wú)處不在的世界已脫離光學(xué)的范疇,應(yīng)該從“模仿”、“接觸感染”的觀點(diǎn)來(lái)思考集團(tuán)性的問(wèn)題。

這段引文中兩處省略分別是東浩紀(jì)對(duì)光學(xué)媒體和“認(rèn)同”的關(guān)系的解釋。下面引用的是,東浩紀(jì)在其他著作中對(duì)二者之間的不可分割的關(guān)聯(lián)的闡釋。

如果你身邊有對(duì)看電影這件事上很挑剔的朋友,一定被這樣說(shuō)過(guò)(我也被說(shuō)過(guò))。普通觀眾只關(guān)注故事情節(jié)、演員等電影內(nèi)容。而電影愛(ài)好者不僅觀看熒幕上的內(nèi)容、還關(guān)注攝像機(jī)的視角、導(dǎo)演的視線等熒幕外部的事物。其體現(xiàn)的正是想像性認(rèn)同和象征性認(rèn)同之間的差異。

這又與拉康在闡釋主體化生成過(guò)程的邏輯不謀而合。人,僅僅模仿父母或老師(僅憑想像性認(rèn)同),無(wú)法成為大人。只有理解大人們言行舉止的原因和機(jī)制(象征性認(rèn)同的行為)才能成長(zhǎng)為大人。這種雙重結(jié)構(gòu)正是拉康學(xué)派精神理論的關(guān)鍵所在。(《觀光客的哲學(xué)》(『ゲンロン0 観光客の哲學(xué)』)250頁(yè))

在弗洛伊德和拉康等精神分析學(xué)家的理論模型中,對(duì)屏幕深處存在攝像機(jī)這一雙重結(jié)構(gòu)的理解,正是 “成為大人”的關(guān)鍵。但電腦內(nèi)部不存在攝像機(jī)。所以,東浩紀(jì)指出,我們必須發(fā)出疑問(wèn),即“在這個(gè)電腦已取代意識(shí)形態(tài)的時(shí)代中,我們?cè)撊绾闻c世界建構(gòu)關(guān)系?”

這質(zhì)問(wèn)恰巧與本文中論述的小說(shuō)《No Life King》中的問(wèn)題相重疊。光學(xué)媒體“電視”已威嚴(yán)掃地,補(bǔ)習(xí)班的“電腦”成為傳播的媒介,讓孩子們之間的“城市傳說(shuō)”如“接觸傳染”般擴(kuò)散。東浩紀(jì)將現(xiàn)代的這種嶄新的“雙重結(jié)構(gòu)”,概括為觸覺(jué)和視覺(jué)共存下的“觸屏”,也就是“觸視性平面”。并指出這與“游戲”有著“密切關(guān)系” 。【《觀光客哲學(xué)的余白中》第九、十、十二回(登載于《Genronβ (ゲンロンβ)二十一、二十二、二十七號(hào)》)。關(guān)于游戲的論述如下。“這與下一期《Genron》的游戲特刊(作者注:這里的下一期指《Genron 8 游戲的時(shí)代》。東浩紀(jì)擔(dān)任本刊物的主編)有密切關(guān)聯(lián)。《Life is Strange》和《BEYOND : Two Souls》等英美圈的冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中,(中略)玩家接觸到某特定之物時(shí),伴隨其特定的選項(xiàng),會(huì)呈現(xiàn)出特定的未來(lái),可以說(shuō)這就是觸板性的世界觀。這與觸板性的觸視性、以物為導(dǎo)向的本體論、冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的空間感覺(jué)有不可忽視的關(guān)聯(lián),存在深入討論的必要?!闭浴队^光客的哲學(xué)的余白中》 第十回 觸視性平面的誕生(2)。】

城市傳說(shuō)以“感染”的方式擴(kuò)散。也正因?yàn)槿绱?,“No Life King”以“詛咒”的形式現(xiàn)身。作為人類(lèi)學(xué)經(jīng)典著作、詹姆斯?弗雷澤的《金枝》中提到,通過(guò)接觸產(chǎn)生的感染是人類(lèi)“巫術(shù)”得以成立的原理之一。【詹姆斯?喬治?弗雷澤 《金枝》,神成利男譯,青土社,2004年。巫術(shù)原理中,除通過(guò)“接觸”而實(shí)現(xiàn)的“接觸巫術(shù)”外,還有以“相似”為基礎(chǔ)的“相似巫術(shù)”。如果把“相似”看作視覺(jué)性信息進(jìn)行處理,當(dāng)下的狀態(tài)是后者取代前者的結(jié)果?!?/span>不是說(shuō)詛咒會(huì)成為城市傳說(shuō),而是在城市傳說(shuō)擴(kuò)散時(shí),人們將其當(dāng)成詛咒。而且“電腦”和“觸板”是通過(guò)接觸進(jìn)行傳播詛咒的絕佳媒體[6]。【因?yàn)榕c本文主旨相離甚遠(yuǎn),未詳述。日本懸疑驚悚電影的代表作《午夜兇鈴》中貞子的詛咒、在續(xù)集中以電腦病毒的形式呈現(xiàn)。這在思考詛咒、網(wǎng)絡(luò)、接觸等問(wèn)題上具有一定的啟發(fā)性?!?/span>在這個(gè)意義上,我們現(xiàn)在依舊生活在“詛咒的時(shí)代”之中。小說(shuō)《No Life King》中接近高潮的部分,有這樣一段文字:

“你覺(jué)得該如何是好”

T-8準(zhǔn)確無(wú)誤地顯現(xiàn)出這一行字。

S-8的反應(yīng)有些遲緩,Makoto并不因此焦急。碰觸在T-8鍵盤(pán)上的指尖,是與S-8相關(guān)聯(lián)的證明。

S-9的鍵盤(pán)突然顫動(dòng)了一下,出現(xiàn)了文字:

“手”

接著又動(dòng)一下。

“指”

S-8傳來(lái)的如下訊息。

“相信你的手指”

Makoto內(nèi)心想:“就這樣吧?!?/em>

Makoto靜靜閉上眼睛。他手指的神經(jīng)突破肌膚表皮向外延伸出幾厘米,連接到T-8的鍵盤(pán)按鍵。(《No Life King》,199頁(yè) )

由此可看出,當(dāng)視覺(jué)“認(rèn)同”失去其機(jī)能時(shí),孩子們利用“手指”,也就是觸覺(jué)性建立起新的交流。但在1988年,其實(shí)觸板和電腦并沒(méi)有得到普及。那如何以“手指”實(shí)現(xiàn)了“雙重結(jié)構(gòu)”?答案是:通過(guò)游戲。這就貼合了本文最初的問(wèn)題,在這個(gè)接觸與感染的時(shí)代,這一問(wèn)題擁有著普遍的重要性。那么,“游戲中成長(zhǎng)”到底意味著什么呢?

存活下來(lái)的不死之王(No Life King)

雪(或許是雪山)中有一只小狗和一個(gè)男人。男人走得筆直,小狗卻無(wú)規(guī)可循地跑來(lái)跑去。隨后男人和小狗相撞,小狗變得碩大,四周變暗,轉(zhuǎn)換成了戰(zhàn)斗模式的側(cè)面圖。大概五年后,玩《浪漫加沙2》的時(shí)候,我變成了那個(gè)“男人”。

在探討“游戲中成長(zhǎng)”這一問(wèn)題時(shí),游戲,尤其是角色扮演游戲中獨(dú)特的視角和人稱(chēng)存在重要的意義,因?yàn)橛螒蛱峁┝伺c小說(shuō)和電影所不同的“認(rèn)同”模式。游戲是否也可以像電影一樣提供主體化的模型?如果可以,那是什么樣的模型?這就是本文最后討論的問(wèn)題。

首先,游戲中人稱(chēng)的特異性究竟是什么呢?從“主人公”這一方面來(lái)思考即顯而易見(jiàn)。在小說(shuō)和電影中主人公是我們鑒賞者眼中的他人,也正因?yàn)槿绱?,移情作用(想像性認(rèn)同)曾是走向成熟的第一步。但在游戲中,“主人公”是自己正在玩的角色。

但是與其同時(shí),作為玩家化身(avatar)的角色與其他角色的身份是相同的,所以還是他人。前文提到的關(guān)于《浪漫加沙2》的記憶中,我就從客觀視角來(lái)觀望“男人”。一旦自己親手操作,化身的角色與其他角色就產(chǎn)生了分裂。換言之,在通過(guò)光學(xué)模型已無(wú)法實(shí)現(xiàn)認(rèn)同的時(shí)代,角色扮演游戲中通過(guò)手指的操作實(shí)現(xiàn)了對(duì)化身角色的認(rèn)同。

更為重要的是,類(lèi)似于“象征性認(rèn)同”的行為也同時(shí)展開(kāi)。對(duì)化身角色的認(rèn)同,還可以通過(guò)控制器的指令,也就是輸入符號(hào)這一象征性方式實(shí)現(xiàn)。在游戲中,界定想像性世界的“屏幕外的存在”,并不在屏幕的深處,而經(jīng)由控制器將其呈現(xiàn)于屏幕的前方。與其說(shuō)是“象征性認(rèn)同”,或許說(shuō)這是與制作者的象征性共犯關(guān)系更為恰當(dāng)。并非靠一人之力所能完成,便是游戲的前提。

小時(shí)候,我周?chē)暮⒆觽儗?duì)主人公產(chǎn)生共鳴的同時(shí),還沉迷于攻略書(shū)和攻略網(wǎng)站。熟記級(jí)別的技能、記住角色的搭配從而創(chuàng)造出更強(qiáng)大的人物等等。甚至流傳了如“No Life King”一樣的關(guān)于隱藏技巧的城市傳說(shuō),在《精靈寶可夢(mèng) 金/銀(ポケットモンスター 金銀)》中,將神奇寶貝暫時(shí)保存在電腦中時(shí),如果在提示“請(qǐng)不要關(guān)閉電”的瞬間(未完全顯示“請(qǐng)不要關(guān)閉電源”的情況下)關(guān)了機(jī),神奇寶貝會(huì)變成兩只(令人吃驚的是這個(gè)傳說(shuō)是真的)。那個(gè)時(shí)候,我的同學(xué)毫無(wú)例外的都使用過(guò)這個(gè)隱藏性技巧。

這樣的行為“想像性認(rèn)同”中是絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)的??吹阶约赫鋹?ài)的寵物因?yàn)榭寺〖夹g(shù)變成兩只的時(shí)候,想必很多人都會(huì)毛骨悚然。年齡稍大后,才知道神奇寶貝是“種族值”、“個(gè)體值”、“努力值”的產(chǎn)物。玩游戲的經(jīng)驗(yàn)本身,便包含了對(duì)“角色都只是象征符號(hào)、數(shù)據(jù)的集合”這一顯而易見(jiàn)的事實(shí)的理解。

另外,圍繞作為認(rèn)同的化身角色——主人公,故事常圍繞他的冒險(xiǎn)或者成長(zhǎng)的經(jīng)歷進(jìn)行描寫(xiě)。在與魔王和帝國(guó)的對(duì)抗過(guò)程中,或是在勵(lì)志成為神奇寶貝大師而展開(kāi)長(zhǎng)途跋涉的旅途中、與同伴的相遇,獲得強(qiáng)大的戰(zhàn)斗技能,進(jìn)而挑戰(zhàn)更大的困難。由此可見(jiàn)“養(yǎng)成”是此類(lèi)角色扮演游戲中必不可少的要素。上面提到的《浪漫加沙2》的一大創(chuàng)新就在于它配有“技能閃念”的養(yǎng)成系統(tǒng)。

需要重申的是,這并不意味著“嶄新的現(xiàn)實(shí)的誕生”,以及通過(guò)對(duì)主人公的認(rèn)同而實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)的新人類(lèi)的誕生。本來(lái)的前提就是我們已經(jīng)失去了“反現(xiàn)實(shí)”,因此無(wú)法以過(guò)去的成長(zhǎng)方式成長(zhǎng)。所以,所謂的“游戲中成長(zhǎng)”是一種更加錯(cuò)綜復(fù)雜的情況,也由此讓大人產(chǎn)生了“游戲?qū)⒆佑泻Α钡腻e(cuò)覺(jué)。

這里說(shuō)錯(cuò)綜復(fù)雜的具體內(nèi)容如下:我們是不是讓游戲內(nèi)的化身角色――既是他者也是自我的存在――成長(zhǎng),以此來(lái)替代我們自身的成長(zhǎng)呢?然后通過(guò)觀察這一“自我/他者”的成長(zhǎng),逐漸懂得了“成長(zhǎng)”是可能的呢?但諷刺的是,在“失去了的三十年”的“平成”時(shí)代中,成長(zhǎng)本身便是一種最強(qiáng)有力的“反現(xiàn)實(shí)”。所以,在平成時(shí)代,在自己成長(zhǎng)的之前,我們先讓化身角色成長(zhǎng)。

當(dāng)然,這里所說(shuō)的“成長(zhǎng)”,不過(guò)是遵循事先構(gòu)筑好的程序的,無(wú)比扭曲的成長(zhǎng)。也正因?yàn)槿绱诉@一自閉性的成長(zhǎng)難免讓人產(chǎn)生“游戲?qū)⒆佑泻Α钡南敕ā5暾也慌で某砷L(zhǎng)已經(jīng)無(wú)法存在,甚至讓人覺(jué)得作為曾經(jīng)追逐那屬于未來(lái)的“理想”,戲虐同時(shí)代的“虛構(gòu)”之后的“反現(xiàn)實(shí)”,這種“成長(zhǎng)”的方式似乎很合適。成長(zhǎng)已經(jīng)只能作為程序,也就是追溯過(guò)去的形式存在。

即使扭曲不正、令人毛骨悚然,我們的世代都是在游戲中發(fā)現(xiàn)“反現(xiàn)實(shí)”從而實(shí)現(xiàn)“成長(zhǎng)”的。正如Makoto和他的伙伴們?cè)凇癓ife King”中尋找“No Life King”的破解方法一樣。當(dāng)下或現(xiàn)實(shí)中無(wú)法成長(zhǎng)(“No Life”),而成長(zhǎng)(Life)只能在游戲之中實(shí)現(xiàn)。通過(guò)化身的角色和作為介質(zhì)的“手指”讓兩個(gè)世界建立關(guān)聯(lián)。可以說(shuō),所謂的“游戲中成長(zhǎng)”,意味著在失去視覺(jué)性“認(rèn)同”的世界中,被化身角色的成長(zhǎng)所感染和感化。

久遠(yuǎn)的過(guò)去,也就是近代的初期,小說(shuō)中描繪的景觀促進(jìn)了人們的“成熟”。隨后,電影、電視等光學(xué)媒體開(kāi)始擔(dān)此重任。但時(shí)間回到現(xiàn)在,我們?cè)谟螒虻木坝^中、被虛構(gòu)逐漸侵蝕的現(xiàn)實(shí)中,掙扎著并試圖去獲取類(lèi)似成長(zhǎng)之物。那景觀中投射著化身的角色——既不是我自身也不是他人的一種詭異的存在。No Life King的咒語(yǔ)依舊未被破解,那詛咒的名字叫做成熟。

    責(zé)任編輯:韓少華
    校對(duì):丁曉
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