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滬游觀察|游戲創(chuàng)作或?qū)⒆呦駻I無法取代的領(lǐng)域:人性
2024年,在EA宣布裁員5%后不久,其首席執(zhí)行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)在演講中對生成式AI大加贊美,并聲稱AI將把游戲產(chǎn)業(yè)推向新高度。他認為,機器學(xué)習(xí)工具將為游戲開發(fā)者提供一塊指數(shù)級更大的創(chuàng)作畫布和更加豐富的色彩,讓他們能夠描繪出更為絢麗的世界。
盡管AI對游戲開發(fā)的影響仍不明晰,但是威爾遜絕非近年來唯一一位向客戶許下類似美好承諾的高管。從EA、育碧(Ubisoft)、Remedy到Larian,游戲廠商們有的準備乘風(fēng)破浪,有的則筑起高墻。知名游戲發(fā)行商Hooded Horse的CEO蒂姆·本德(Tim Bender)將這項技術(shù)稱為“毒瘤”,并在發(fā)行合同中加入了“禁止使用AI素材”(No AI Assets)的條款。與此同時,《游戲開發(fā)者》(Game Developer)最新調(diào)查發(fā)現(xiàn),36%的業(yè)內(nèi)人士會在日常工作中使用AI工具,但超過半數(shù)的受訪者認為AI會將游戲行業(yè)變得更糟。
當下,我們很可能正走向這樣一個未來:眾多3A大作體量驚人卻缺乏扎實的內(nèi)容,它們空洞得就像《無人深空》(No Man's Sky)早期版本中那些程序生成的無盡宇宙。威爾遜本人也暗示了這一點,他提到《大學(xué)橄欖球25》(College Football 25),一款擁有150座體育場和11,000個運動員虛擬形象的游戲,如果沒有AI協(xié)助根本無法完成。玩家對地圖尺寸和畫面真實感的期待日益膨脹,這已迫使《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)和《上古卷軸》(The Elder Scrolls)等游戲的開發(fā)周期延長到了十年以上。AI似乎是一種顯而易見且成本低廉的解藥,既能將開發(fā)年限降下來,又能交付海量的內(nèi)容。
AI或許能完成一些無關(guān)緊要的邊緣設(shè)計,但它確實無法創(chuàng)造出像亞瑟·摩根(Arthur Morgan,《荒野大鏢客:救贖2》主角)那樣深刻而鮮活的人物。當工作室越是依賴自動化的工作流程,他們創(chuàng)造出來的游戲就越缺乏人性。正因如此,我們反而會迎來另一波極具影響力的變革。未來,市場很可能會見證更多規(guī)模較小、設(shè)計緊湊、細節(jié)略顯粗糙的游戲,而不是一大批龐大空洞、披著AI光鮮外衣的作品。游戲創(chuàng)作可能會走向一個AI無法取代的領(lǐng)域。
志在平庸的AI助手
想要了解未來AI會如何影響游戲行業(yè),我們不妨看看這項技術(shù)當下的使用情況。根據(jù)《游戲開發(fā)者》的調(diào)查,游戲行業(yè)的從業(yè)人員對AI的使用因職級而異,高層管理者會比基層員工更頻繁地使用AI工具。AI工具大多被用于調(diào)研和頭腦風(fēng)暴,而非實際資產(chǎn)的創(chuàng)作生成。換言之,任務(wù)越復(fù)雜、越有創(chuàng)造性,AI的使用率就越低。
《游戲開發(fā)者》在2025年進行的另一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),近半數(shù)業(yè)內(nèi)人士擔(dān)心大量使用AI會降低游戲質(zhì)量。Necrosoft Games的創(chuàng)始人、《Demonschool》的導(dǎo)演布蘭登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)認為,過度依賴AI會導(dǎo)致游戲風(fēng)格和設(shè)計趨于同質(zhì)化。因為AI工具只是機械地訓(xùn)練數(shù)據(jù),缺乏創(chuàng)造性的輸入。Hidden Door首席執(zhí)行官希拉里·梅森(Hilary Mason)則認為AI是一個“無功無過,志在中庸”的助手。它們既缺乏遠見又缺乏雄心,除了產(chǎn)出平庸的內(nèi)容之外,無法創(chuàng)造任何驚喜。
創(chuàng)意行業(yè)的人士一致認為,AI工具終究只是工具,它能將員工從那些無需動腦的事務(wù)性工作中解放出來,讓他們得以專注于其他高難度任務(wù)。比如撰寫郵件、清理代碼,生成參考資料以及調(diào)整概念藝術(shù)和其他類型資產(chǎn)的色彩、光照或透視。即便是這些簡單的事務(wù)性工作,AI的工作能力似乎也備受爭議。
大膽探索AI能力的邊界
我們或許能通過回顧過往新技術(shù)的發(fā)展歷程,來預(yù)測AI對游戲設(shè)計領(lǐng)域的影響。以相機的發(fā)明為例,它的出現(xiàn)并未摧毀繪畫藝術(shù),而是推動了繪畫的進化。既然世間已經(jīng)存在一種能夠瞬間捕捉影像且精度超越頂尖藝術(shù)家的設(shè)備,那么就沒有繼續(xù)發(fā)展寫實繪畫的必要了。藝術(shù)沒有與技術(shù)競爭,而是走向了技術(shù)無法企及的抽象與主觀:印象派、表現(xiàn)主義、野獸派、立體主義、超現(xiàn)實主義,以及其他不再展現(xiàn)世界原貌,而是表達個體感悟的藝術(shù)運動。
未來,最優(yōu)秀聰明的游戲設(shè)計師,應(yīng)該像歷史上那些最負盛名的畫家一樣,努力探尋AI能力的極限,并大膽地跨出邊界建立陣地。當下,AI創(chuàng)作是可預(yù)測的,它們大多以某種統(tǒng)一的、清晰可辨的模式整合內(nèi)容,因此人類制作的游戲則可以是變幻莫測、充滿驚喜的。
受限于固定的規(guī)則和套路的傳統(tǒng)游戲類型,會逐步讓位于那些難以被簡單歸類的游戲。正如我們不再使用某種標簽,而將幾乎所有視覺藝術(shù)都描述為“后現(xiàn)代主義”(postmodern)一樣,游戲業(yè)也可能迎來這樣一個時刻:我們再也無法區(qū)分射擊游戲與類魂游戲(Soulslikes),平臺游戲或解謎游戲。劃分這些游戲類型的界限,將會越來越模糊。
AI無法涉足基于人生體驗的主題
AI沒有人生經(jīng)歷,因此未來游戲可能會愈發(fā)扎根于個人經(jīng)驗。與皮克斯(Pixar)遠離自傳體敘事(autobiographical storytelling)而轉(zhuǎn)向“大眾吸引力”(mass appeal)的策略不同,追求原創(chuàng)性的游戲開發(fā)者們,更愿意探索那些大語言模型(Large Language Model,簡稱LLM)無法提供的主題。比如游戲《那條叫做癌癥的龍》(That Dragon, Cancer),講述的正是游戲創(chuàng)作者的孩子與絕癥抗爭的故事。亞當·羅賓遜-于(Adam Robinson-Yu)的《短途徒步》(A Short Hike),其靈感來自徒步旅行的記憶。游戲《戰(zhàn)神》中奎托斯(Kratos)與阿特柔斯(Atreus)的關(guān)系發(fā)展,其靈感來源正是主創(chuàng)科里·巴洛格(Cory Barlog)初為人父的掙扎經(jīng)歷。
未來,開發(fā)者可能會更愿意探索人性的陰暗、混亂和困惑。這些恰恰是非人類的AI所無法理解的領(lǐng)域。ChatGPT的情感深度也許與你最討厭的領(lǐng)英(LinkedIn)聯(lián)系人相當。它不可能像阿爾貝·加繆(Albert Camus)一樣,寫出《局外人》(The Stranger)那樣的開篇——“媽媽今天死了。也許是昨天,我不知道”。它不可能創(chuàng)作出《請出示證件》(Papers, Please)這樣的游戲創(chuàng)意(游戲中,玩家身處一個半反烏托邦社會,作為一名邊境檢查員探索內(nèi)心的困境)。更不可能完成《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)這樣的游戲故事。(《地獄之刃:塞娜的獻祭》有著對精神病細膩的刻畫)
過于完美也是一種丑陋
AI生成的內(nèi)容大多過于精致完美,喪失了自然的美感,某種意義上這也是一種“丑陋”。因此,未來的游戲作品,可能會擁抱瑕疵和不完美。那些親手調(diào)試的痕跡,也許恰恰閃耀著人性的光芒。事實上,如果連AI都無法大幅提升3A游戲的開發(fā)進程,這反而能說服那些追求完美的游戲開發(fā)者們,舍棄掉可有可無且耗時耗力的邊緣設(shè)計?!痘囊按箸S客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)也許并不需要瓜瑪(Guarma)這樣一個備受爭議的島嶼章節(jié)。但是,游戲工作室堅持完成這些看似隨意、最終毫無意義的設(shè)計,無意中助長了殘酷的加班文化。
與繪畫藝術(shù)一樣,開發(fā)者會在概念深度方面下足功夫,以此彌補游戲視覺和技術(shù)上的不足。在相機出現(xiàn)之前,繪畫的重點是畫什么,而不是怎么畫。如今,繪畫作品的價值超越了作品本身,而在于作品與觀眾之間的聯(lián)系與互動。藝術(shù)家試圖通過色彩與造型,悄然塑造著觀眾們的感知。正如《蒙娜麗莎》會讓觀眾產(chǎn)生了畫中人活過來的錯覺一樣,許多3A游戲也想用逼真的游戲設(shè)計,讓玩家產(chǎn)生一種身處某個好萊塢電影世界的錯覺。
盡管不少創(chuàng)意工作者擔(dān)心自己會被AI取代,但事實可能并非如此。CG動畫師保羅·唐斯(Paul Downs)表示,AI生成的內(nèi)容越是爆發(fā)式地傳播,人們就越渴望真正的人類藝術(shù)。這對任何藝術(shù)形式都適用,游戲也不例外。藝術(shù)家達里烏什·德拉赫沙尼(Dariush Derakhshani)和薩姆·尼爾森(Sam Nielson)都同意這一觀點。
德拉赫沙尼說到,他的上司曾用生成式AI制作電影分鏡腳本(storyboard),結(jié)果完全無法使用,最終只能交給人類完成任務(wù)。在德拉赫沙尼看來,安德魯·威爾遜和夢工廠(DreamWorks)聯(lián)合創(chuàng)始人杰弗里·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)關(guān)于AI的言論,不過是為抬高股價而擺的空架子(杰弗里·卡森伯格曾預(yù)言AI將削減90%的勞動力成本)。在楊百翰大學(xué)(BYU)任教、并曾參與《樂高生化戰(zhàn)士:托亞 quest》(LEGO Bionicle: Quest for the Toa)設(shè)計的尼爾森認為,“游戲設(shè)計和敘事的復(fù)雜性”以及“觀眾對特定設(shè)計的心理反饋機制”都是AI無法勝任的內(nèi)容。
不過話說回來,這套邏輯并不適用于所有人。未來,一定會有大大小小的公司轉(zhuǎn)投向AI自動化生產(chǎn)流程。但可以確信的是,也一定會有一批富有創(chuàng)意和抱負的開發(fā)者,將繼續(xù)制作那些反映并珍視人性工藝的游戲。
(本文選編自ign,原文標題“AI將改變游戲,但并非如CEO們所想的那樣”《AI Will Change Games, but Not in the Way CEOs Think》)





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