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吃雞膩了!鴨子,搶了國(guó)產(chǎn)游戲第一?

2026-01-30 15:58
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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在2024年《黑神話:悟空》爆火之后,原本很多玩家以為2025年國(guó)產(chǎn)游戲會(huì)熄火,但實(shí)際卻表現(xiàn)不錯(cuò)。

博主“國(guó)游銷(xiāo)量榜”發(fā)布的報(bào)告顯示,2025全年國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲總銷(xiāo)售額達(dá)31.6億元人民幣,同比2024年增長(zhǎng)17%,創(chuàng)下歷史新高。

全年新上線國(guó)產(chǎn)游戲共2091款,較2024年的1660款增長(zhǎng)25.9%,其中買(mǎi)斷制游戲占757款,占比84.03%。

全年共有5款游戲銷(xiāo)量破百萬(wàn):

《逃離鴨科夫》:銷(xiāo)量380萬(wàn),銷(xiāo)售額2.5億;

《女王的游戲:盛世天下媚娘篇》:銷(xiāo)量180萬(wàn),銷(xiāo)售額7500萬(wàn);

《蘇丹的游戲》:銷(xiāo)量140萬(wàn),銷(xiāo)售額1.2億;

《明末:淵虛之羽》:銷(xiāo)量126萬(wàn),銷(xiāo)售額3.3億(含數(shù)千萬(wàn)XGP買(mǎi)斷費(fèi)用);

《情感反詐模擬器》:銷(xiāo)量124萬(wàn),銷(xiāo)售額3800萬(wàn)。

顯然,以搜打撤玩法出圈的《逃離鴨科夫》,從2025年10月發(fā)售開(kāi)始,短短百日就沖擊了巔峰。

不得不說(shuō),2025年,是一個(gè)搜打撤之年。

如果要問(wèn)2025年哪類(lèi)國(guó)產(chǎn)游戲增長(zhǎng)最為迅速,那么射擊類(lèi)游戲一定是不少行業(yè)人眼中的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,射擊類(lèi)游戲是2025年國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Α?/p>

作為國(guó)內(nèi)第二大游戲品類(lèi),2025年流水TOP100移動(dòng)游戲中射擊類(lèi)產(chǎn)品收入占比增至18.29%、各端射擊類(lèi)游戲總增量超百億元。

值得一提的是,以 “搜尋資源、戰(zhàn)斗對(duì)抗、策略撤離” 為核心的“搜打撤”玩法是全球射擊類(lèi)游戲去年最核心的增量來(lái)源。

主打該玩法的《三角洲行動(dòng)》成為2025年增速最快的產(chǎn)品,當(dāng)前日活已超3000萬(wàn),全球營(yíng)收超3.55億美元。

該游戲的成功不僅鞏固了騰訊在國(guó)內(nèi)射擊類(lèi)游戲市場(chǎng)中的霸主地位,而且有望成為旗下又一款“國(guó)民級(jí)”游戲。

這一品類(lèi)爆發(fā)的主要驅(qū)動(dòng)力是什么?是它精準(zhǔn)擊中了當(dāng)下玩家怎樣的核心訴求?

國(guó)產(chǎn)作品普遍對(duì)《逃離塔克夫》等經(jīng)典“搜打撤”框架做了節(jié)奏優(yōu)化、系統(tǒng)簡(jiǎn)化與社交強(qiáng)化的改良,甚至產(chǎn)生了《逃離鴨科夫》這樣的小成本佳作。

如何評(píng)價(jià)這種 “硬核內(nèi)核、多元外殼”的策略?這種本土化路徑,為后續(xù)廠商在玩法融合、難度梯度設(shè)計(jì)上帶來(lái)了哪些重要啟示?

隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,“搜打撤”品類(lèi)不可避免會(huì)面臨玩法同質(zhì)化與玩家體驗(yàn)疲勞的挑戰(zhàn)。

未來(lái)“搜打撤”玩法是否可能突破現(xiàn)有框架,形成新的子品類(lèi)?

結(jié)合當(dāng)前行業(yè)布局與產(chǎn)品迭代趨勢(shì),2026年國(guó)產(chǎn)FPS游戲?qū)⒊尸F(xiàn)哪些核心變化?

除了“搜打撤”這一方向,還有哪些新興玩法可能成為廠商的發(fā)力重點(diǎn),有望引領(lǐng)下一輪FPS游戲熱潮?

對(duì)此,南方都市報(bào)記者石力和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

“搜打撤”作為一種玩法,帶來(lái)了射擊游戲不一樣的變數(shù)。

畢竟,《絕地求生》太多年,玩家們已經(jīng)吃雞吃的有點(diǎn)膩了。

全新、對(duì)抗性持平、不再單純進(jìn)攻防守、有了更多戰(zhàn)略選擇的顛覆式體驗(yàn),讓玩家擺脫了審美疲勞,也就讓射擊游戲玩家,找到了新的“應(yīng)許之地”。

搜打撤本身是一種游戲玩法,作為一種對(duì)大地圖或大逃殺審美疲勞之后的新勢(shì)力,但又容易被卡Bug。

此前《三角洲行動(dòng)》就出現(xiàn)過(guò)類(lèi)似情況,也使得《逃離塔克夫》長(zhǎng)期在公測(cè)。

但對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),新鮮就是硬驅(qū)動(dòng)。

于是,國(guó)內(nèi)廠商才會(huì)八仙過(guò)海,強(qiáng)調(diào)硬核但易學(xué)難精,強(qiáng)調(diào)射擊但可以萌化。

由此,最大限度的脫離所謂硬核射擊游戲玩家的極致追求,而加入更多戲劇化元素,讓競(jìng)技不唯手速、技術(shù),更有策略和運(yùn)氣,還有趣味。

畢竟,國(guó)內(nèi)主流玩家大多是從手游入手,過(guò)分硬核的游戲都會(huì)直接引發(fā)棄游,吸引、上手、簡(jiǎn)潔、多元,就成為了國(guó)產(chǎn)游戲在設(shè)計(jì)上的基本規(guī)范。

例如《逃離鴨科夫》就做了一個(gè)很好的示范。

其用鴨子題材形成了一種《瘋狂動(dòng)物城》的槍?xiě)?zhàn)游戲效果,而且呆萌、兇萌之類(lèi)的味道。

如此,可以讓用戶(hù)在其他激烈搜打撤中體驗(yàn)不到的休閑感得到更好的發(fā)揮。

由此不難看出,搜打撤作為一種玩法,其實(shí)是可以無(wú)限縫合。

例如嵌入當(dāng)下其他類(lèi)型游戲中,成為差異化體驗(yàn)的副本,又或者結(jié)合吃雞、CS、探秘、奪寶之類(lèi)的玩法,形成更多元多層次化的新品類(lèi),皆有可能。

玩法如何混搭才可口,看游戲研發(fā)“大廚”的手藝了。

總體來(lái)說(shuō),F(xiàn)PS游戲往往一個(gè)類(lèi)型流行多年,CS火了十多年,吃雞火了十年,搜打撤也可能會(huì)長(zhǎng)壽。

但大多數(shù)游戲廠商往往不會(huì)過(guò)分主動(dòng)試錯(cuò)某個(gè)新玩法,畢竟就如搜打撤鼻祖那般,為了不斷修正玩法體驗(yàn)而測(cè)試多年,反而給他人做了嫁衣。

反而,新的FPS游戲玩法,可能誕生于更具創(chuàng)意的獨(dú)立游戲中,并在基本成熟后被大廠“搬運(yùn)”。

只是目前還沒(méi)有類(lèi)似新玩法冒頭。

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