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滬游觀察|當(dāng)攀登成為一種游戲潮流

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 孫宇暄 編譯
2026-01-29 17:28
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《Cairn》游戲畫(huà)面。圖片來(lái)源:游戲官網(wǎng)

在電子游戲中,攀登類的游戲元素往往具備更高的移動(dòng)自由度。該類設(shè)計(jì)一直被視為一種偏垂類的游戲體驗(yàn),直到近幾年,才逐漸在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。

攀巖與游戲的融合,也許真正觸及了這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)。2009年,攀巖者凱利?科德斯(Kelly Cordes)曾提過(guò)“趣味層級(jí)”的概念(The Fun Scale)。它將活動(dòng)樂(lè)趣分為三類:第一類是純粹的、即時(shí)的愉悅感,就是活動(dòng)本身就很愉快;第二類是活動(dòng)進(jìn)行時(shí)令人反感,但在回想時(shí)會(huì)覺(jué)得有趣;第三類則是活動(dòng)進(jìn)行時(shí)令人痛苦,回想時(shí)也索然無(wú)味,但會(huì)帶來(lái)一種成就感。如今,“趣味層級(jí)”已逐漸成為游戲設(shè)計(jì)的核心理念之一,大部分游戲都在嘗試平衡這三類樂(lè)趣。開(kāi)發(fā)者們?cè)谔魬?zhàn)與激勵(lì)、緊迫與釋放之間,努力構(gòu)建出一套令人滿意的體驗(yàn)節(jié)奏。

游戲《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)有幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,絕對(duì)算得上是第三類樂(lè)趣。圖片來(lái)源:Steam

在前幾代主機(jī)游戲中,攀巖玩法曾以不同的形式出現(xiàn)。比如在《旺達(dá)與巨像》(Shadows of the Colossus)游戲中,攀登是為了尋找巨型敵人的弱點(diǎn);在《刺客信條》(Assassin's Creed)系列游戲中,攀爬是為了獲得藏身之處;而在《古墓麗影》(secret tombs)中,攀巖則是為了探索隱秘墓穴。

2017年,任天堂 Switch平臺(tái)推出的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。游戲中,主角林克(Link)可以嘗試攀爬任何立面。與此同時(shí),攀登高處會(huì)增加主角的危險(xiǎn)系數(shù)。即便攀爬中可能面臨體力耗盡、失手墜崖甚至角色死亡的風(fēng)險(xiǎn),這一設(shè)計(jì)為玩家?guī)?lái)的自由感和成就感卻是前所未有的。

攀爬是游戲世界中構(gòu)建垂直空間的絕佳手段。圖片來(lái)源:游戲官方資料

然而,對(duì)于大多數(shù)游戲而言,攀爬僅僅被視為達(dá)成目標(biāo)的過(guò)渡動(dòng)作,是重啟冒險(xiǎn)旅程的可選路徑之一。即便是在《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》這樣的游戲里,玩家只需向前推動(dòng)搖桿即可實(shí)現(xiàn)攀爬。這樣簡(jiǎn)易的操作手感,是無(wú)法與真實(shí)攀巖運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜性與挑戰(zhàn)性相提并論的。

隨后幾年,攀巖運(yùn)動(dòng)卻迎來(lái)了一次又一次熱潮,引發(fā)了公眾關(guān)注。

2018年,伊麗莎白·柴·瓦沙瑞莉(Elizabeth Chai)與金國(guó)威(Jimmy Chin)聯(lián)合執(zhí)導(dǎo)的紀(jì)錄片《徒手攀巖》(Free Solo)上映。這部作品記錄了攀巖狂人亞歷克斯·霍諾德(Alex Honnold)在沒(méi)有任何保護(hù)裝備(如安全帶或繩索)的情況下,成功攀登酋長(zhǎng)巖。這部長(zhǎng)達(dá)96分鐘的影片斬獲眾多獎(jiǎng)項(xiàng),更榮獲了次年奧斯卡的最佳紀(jì)錄片獎(jiǎng)。

隨著攀巖被正式納入2020年夏季奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,這項(xiàng)非傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)逐步邁入主流視野。據(jù)統(tǒng)計(jì),美國(guó)每年新增30多家攀巖館,英國(guó)攀巖館的訪客量相比2019年也實(shí)現(xiàn)了58%的增長(zhǎng)。

《巔峰挑戰(zhàn)》(PEAK)游戲畫(huà)面。來(lái)源:游戲官方

自《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》問(wèn)世以來(lái),玩家對(duì)更具真實(shí)感的攀巖游戲興趣倍增。這或多或少反映了攀巖愛(ài)好者們期待在虛擬世界中體驗(yàn)巖壁挑戰(zhàn)的需求。比如獨(dú)立工作室AggroCrab與Landfall合作開(kāi)發(fā)的《巔峰挑戰(zhàn)》(PEAK),作品上線至今已獲得超千萬(wàn)份的銷售量。又比如將攀爬需求與逃離怪物追捕相結(jié)合的游戲《驚魂峭壁》(White Knuckle),這些作品連續(xù)多月占據(jù)游戲話題中心。

為深入理解此類游戲的創(chuàng)作理念,筆者聯(lián)系了多位攀巖題材游戲的開(kāi)發(fā)者。以下是采訪內(nèi)容整理。

將攀巖運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)化為數(shù)字體驗(yàn)

Wikkl工作室于2023年推出了游戲《嶄新高度》(New Heights)。該游戲致力于最大程度地還原真實(shí)的巖壁攀爬體驗(yàn)。筆者與工作室聯(lián)合創(chuàng)始人吉多·博格德(Guido Boogaard)展開(kāi)對(duì)話,探討了攀巖類游戲的發(fā)展趨勢(shì),以及將體育運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)化為游戲代碼的可能性。

《嶄新高度》(New Heights)游戲畫(huà)面。圖片來(lái)源:游戲官網(wǎng)

SUPERJUMP你們為什么對(duì)開(kāi)發(fā)擬真攀巖游戲產(chǎn)生興趣?

吉多·博格德我是一名攀巖愛(ài)好者。這款游戲源于一個(gè)簡(jiǎn)單的想法,即市場(chǎng)上根本沒(méi)有擬真攀巖游戲。雖然也有不少攀巖類作品,但這些游戲里的攀爬動(dòng)作大都是自動(dòng)完成的。比如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,體驗(yàn)不錯(cuò),但攀爬都是系統(tǒng)自動(dòng)操作。

這點(diǎn)實(shí)在可惜,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的攀巖本就是一個(gè)解謎的過(guò)程。我參與過(guò)多種運(yùn)動(dòng),攀巖是與電子游戲最為相似的一種。因此,我當(dāng)時(shí)就在想,為何還沒(méi)人將這個(gè)解謎過(guò)程轉(zhuǎn)化為電腦游戲?并且兩者受眾群體有所重合:攀巖者多以千禧一代和年輕人為主,他們本就是電子游戲的主力軍。

直到后來(lái)進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)階段,我才意識(shí)到,游戲制作確實(shí)困難至極。時(shí)至今日,我們?nèi)栽诖蚰ヅ蕩r系統(tǒng)。

SUPERJUMP您認(rèn)為攀巖為何能在該年輕群體中如此流行?

吉多·博格德攀巖的解謎特性十分重要。除此以外,攀巖雖然具備一定的競(jìng)技性,但卻是另外一種形式的競(jìng)賽。這是一項(xiàng)能和朋友共同參與的運(yùn)動(dòng),但它又不是足球或冰球這樣需要高度協(xié)作的團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)。

游戲《New Heights》以逼真的畫(huà)風(fēng)描繪自然之美。來(lái)源:游戲官網(wǎng)

或許是因?yàn)楫?dāng)今過(guò)度的電子化,人們對(duì)自然更加向往,攀巖恰好契合這種需求。個(gè)人而言,我熱愛(ài)自然,這似乎和制作一款電子游戲有些矛盾。因此,我希望將這份熱愛(ài)融入電腦游戲中。

SUPERJUMP你們是如何將真實(shí)的攀爬體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為游戲感受的?

吉多·布格哈德:這非常復(fù)雜。人體擁有極強(qiáng)的控制力。對(duì)人類而言,僅站立和行走就不簡(jiǎn)單,嬰幼兒直到一歲左右才學(xué)會(huì)這些動(dòng)作。因此,游戲操作一定會(huì)比現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)簡(jiǎn)單一些。

首先,游戲角色會(huì)盡力達(dá)到玩家期望的攀爬姿勢(shì)。其次,游戲系統(tǒng)需要計(jì)算玩家動(dòng)作的可行性,當(dāng)前狀態(tài)是否能夠完成該組動(dòng)作。例如,游戲角色位于巖點(diǎn)上方時(shí),可以推力向上;身位處于巖點(diǎn)下方時(shí),則可以拉力向上爬。這些都基于矢量數(shù)學(xué)運(yùn)算,需要進(jìn)行大量的計(jì)算處理。游戲會(huì)盡可能計(jì)算出所有情況,也許游戲體驗(yàn)會(huì)略顯粗糲,但現(xiàn)實(shí)中的攀巖本身也自帶一種粗糲感。

追求極致的自由

由The Game Bakers開(kāi)發(fā)的攀登游戲《孤山獨(dú)影》(Cairn)原定2025年發(fā)售,現(xiàn)已延期至2026年1月。這款融合了寫(xiě)實(shí)攀巖模擬、生存元素與沉浸式敘事的作品備受期待。其市場(chǎng)經(jīng)理洛朗·科達(dá)羅(Lauranne Caudaro)與創(chuàng)意總監(jiān)埃默里克·托阿(Emeric Thoa)就筆者提出的問(wèn)題作出了詳細(xì)解答。

《Cairn》游戲畫(huà)面。圖片來(lái)源:游戲官網(wǎng)

SUPERJUMP將攀登與生存相結(jié)合,靈感從何而來(lái)?

埃梅里克·托阿:《Cairn》是我們“自由三部曲”(freedom trilogy)的最后一部作品。在《Furi》中,玩家為“自由地活著”而戰(zhàn)(live free);在《Haven》中,你為“自由地去愛(ài)”而戰(zhàn)(free to love whoever you want)。最后一部作品則以“超越極限,獲得極致自由”(overcoming your limits and achieving total freedom)這一強(qiáng)有力的主題收官。而這,也正是現(xiàn)實(shí)生活中登山運(yùn)動(dòng)的真實(shí)寫(xiě)照。

人們?yōu)楹闻实牵渴鞘裁垂膭?lì)著他們冒著生命危險(xiǎn)登頂山峰?攀登對(duì)我而言一直充滿魅力。在我看來(lái),這本身就是一個(gè)極佳的游戲構(gòu)思。它很簡(jiǎn)單又極其具體,正如你身處山腳,目標(biāo)清晰可見(jiàn)。

游戲設(shè)計(jì)中,我們將生存機(jī)制與寫(xiě)實(shí)的攀登情景模擬相結(jié)合,從而讓玩家獲得沉浸的攀爬體驗(yàn)。當(dāng)然,玩家需要準(zhǔn)備充足的資源(不僅是攀爬裝備,還有食物和水)。這并非一款簡(jiǎn)單的“資源收集與實(shí)戰(zhàn)操作”類的生存游戲,因?yàn)樗猩嬉囟挤?wù)于游戲的核心機(jī)制,即攀登與路線規(guī)劃。

SUPERJUMP《Cairn》巧妙融合了藝術(shù)畫(huà)風(fēng)與寫(xiě)實(shí)質(zhì)感,團(tuán)隊(duì)是如何把控這款游戲寫(xiě)實(shí)程度?

埃梅里克·托阿:藝術(shù)感的畫(huà)風(fēng)一直是我們工作室的特色。它能讓我們作品脫穎而出,且不易過(guò)時(shí)。正因如此,我們邀請(qǐng)了漫畫(huà)藝術(shù)家馬蒂厄·巴布萊(Mathieu Bablet)加入團(tuán)隊(duì),參與《Cairn》的制作。

在一次次攀登之間,你可以在營(yíng)地享受片刻寧?kù)o。來(lái)源:游戲官網(wǎng)

《Cairn》是一個(gè)設(shè)定在幻想世界中的寫(xiě)實(shí)模擬游戲。設(shè)計(jì)感的畫(huà)風(fēng)呼應(yīng)了這個(gè)游戲設(shè)定,《Cairn》是一場(chǎng)不同世界的冒險(xiǎn)旅程。

SUPERJUMP我想知道團(tuán)隊(duì)中是否有人參與過(guò)戶外或室內(nèi)抱石攀巖?還是說(shuō)游戲的攀登寫(xiě)實(shí)感完全來(lái)自研究?

埃梅里克·托阿:整個(gè)團(tuán)隊(duì)都嘗試過(guò)攀巖。我們?cè)シ▏?guó)阿爾卑斯山(French Alps)的霞慕尼(Chamonix)參加了一次研討會(huì)。在那里,團(tuán)隊(duì)成員學(xué)習(xí)了攀爬技巧,與登山向?qū)Ш偷巧郊乙聋惿住だ孜譅枺‥lizabeth Revol)進(jìn)行了交流。我們還安排了徒步項(xiàng)目,一直登到南針?lè)澹ˋiguille du Midi)海拔3840米高的地方,與勃朗峰(Mont Blanc)頂峰面對(duì)面。這次體驗(yàn)既充滿樂(lè)趣,也讓我們學(xué)到了許多攀登知識(shí)(當(dāng)然,肌肉酸痛也少不了?。?。

SUPERJUMP你認(rèn)為攀登類游戲的涌現(xiàn)是自然發(fā)生的嗎?還是說(shuō)它順應(yīng)了某種趨勢(shì)(無(wú)論是現(xiàn)實(shí)生活中還是電子游戲中)?

勞倫·科杜羅:攀巖是一種趨勢(shì)。正如埃梅里克所說(shuō),攀登運(yùn)動(dòng)的目標(biāo)非常清晰:看到頂峰,就必須到達(dá)那里。我認(rèn)為這類游戲完美轉(zhuǎn)化了這一特性。像《Peak》《Celeste》和《Bread and Fred》,都是很棒的例子。攀登仍是一個(gè)非常新穎的領(lǐng)域,真正專注于此的游戲并不多。像《Cairn》這樣,以寫(xiě)實(shí)攀爬為核心體驗(yàn)的游戲,確實(shí)比較少見(jiàn)。

尚未登頂

攀登類游戲的成功還有另一個(gè)重要推手,即“動(dòng)覺(jué)設(shè)計(jì)”(kinaestheticdesign)。該技術(shù)能讓玩家模擬體驗(yàn)游戲角色的動(dòng)作,從而帶來(lái)更強(qiáng)的沉浸感。很多玩家在玩完《Peak》之后,會(huì)因?yàn)榫o握手柄扳機(jī)鍵(就像攀登者必須抓住巖壁一樣)而產(chǎn)生雙手酸痛、疲憊不堪的情況。

《Cairn》游戲畫(huà)面。來(lái)源:游戲官網(wǎng)

回顧這些年電子游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,我們不難發(fā)現(xiàn)任何類別的游戲都有重塑和創(chuàng)新的空間。更何況這類新興的攀巖類電子游戲,它們還遠(yuǎn)沒(méi)有發(fā)揮出所有潛力。

對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,他們似乎找到了一種完美契合特定群體的新玩法。它不僅極具挑戰(zhàn),更將自我提升的滿足感融入其中,超越了普通游戲等級(jí)或數(shù)值增長(zhǎng)的快樂(lè)。

(本文選編自Super Jump Magazine,原文標(biāo)題“攀登游戲:如何從現(xiàn)實(shí)潮流轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮佑螒颉?a >《Climbing Games: How an IRL Trend Became a Video Game Genre》)

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對(duì):劉威
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