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游戲論·年度盤點|鄧劍:2025國產游戲回望
2025,又是國產游戲的豐年。在辭舊迎新之際,我們不妨立足游戲批評的立場,回顧過去一年的本土佳作。當然,任何關于國產游戲的討論皆屬一家之言,難免攜帶言說者的主觀印記,且常掛一漏萬,疏失精品佳作。不過,即便存在諸般局限,我們仍應迎難而上,在商業(yè)化的游戲獎評與趣味化的玩家測評之外,耕耘一片學術化的游戲批評空間。這或許是知識界向2025年國產游戲致敬的最佳方式。
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2025年的國產游戲熱情,始于2024年12月末的現(xiàn)象級AAA作品《燕云十六聲》。顧名思義,“燕云十六聲”直指千年前那段揪心的歷史——后晉“兒皇帝”石敬瑭將燕云十六州獻予契丹,致使?jié)h人江山屏障盡失,陷入長達百余年的戰(zhàn)爭威脅??梢?,《燕云十六聲》是一款以五代十國為歷史舞臺的武俠游戲,玩家將扮演一位身世成謎之江湖客,在宋、遼與各方江湖勢力交織的動蕩時局中,書寫屬于自己的武林傳奇。
長期以來,中國大陸的武俠游戲多承襲金庸、古龍、溫瑞安等作家奠基的敘事傳統(tǒng),主要書寫北宋之后的江湖故事?!堆嘣剖暋穼⒛抗馔度肷栽绲奈宕畤?,無疑是向前延伸了此類游戲的敘述邊界。然而,如穆瀟然所言,本作最具突破性的創(chuàng)造,或許在于打破宏大敘事的成規(guī),通過“凡人敘事”對峙傳統(tǒng)武俠的精英話語,將游戲的敘事焦點從光芒萬丈的英雄史詩轉向在亂世里掙扎求生的平民百姓。
在周志強看來,寫“小”已是如今新大眾文藝的一大特征?!堆嘣剖暋方柚褒斈棠獭薄奥椴即薄耙蝗~平生”等一系列支線故事,賦予平民角色以完整的情感世界與敘事主體性,使他們超越了NPC的局限,成為歷史圖景中鮮活可感的生命個體。這些平凡人的卑微故事共同傳遞出一種深刻的人民史觀:歷史并非僅由少數(shù)英雄鑄就,而是無數(shù)無名者在漫無止境的日常中推動。正如魏暢指出,《燕云十六聲》借此將“俠之大者,為國為民”的俠義精神,落點為“為鄰為里,為眼前人”的游戲實踐,從而完成了武俠敘事在當代語境下的平民化轉換與情感共鳴。

玩家在游戲中所扮演的“麻布袋”是一個極其普通的驛站雜役
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去年暑假發(fā)售的《明末:淵虛之羽》,是又一款備受矚目且引發(fā)熱議的AAA大作。該游戲巧妙地融合了明末之歷史背景、神秘的古蜀文明與克蘇魯風格,以其大膽的故事創(chuàng)意與精湛的制作技藝,展現(xiàn)了國產游戲在敘事與玩法上的雄心。玩家將扮演錦衣衛(wèi)鎮(zhèn)撫使白庭昭之女白姊蕓(又名“白無常”)——一名身手不凡的戰(zhàn)斗美少女——為復活妹妹白鈺的生命而踏上一段穿梭于歷史與詭秘之間的冒險旅程。
明末背景的國產武俠并不罕見,例如世紀之交的《殺氣沖天》《黑鷹傳奇》便是代表。但與側重民族矛盾及家國敘事的宋朝不同,明朝作為古代專制制度的高峰之一,其武俠主題常不聚焦于替朱家皇帝保守漢族江山,反而主張書寫江湖與朝廷之間的張力乃至對立。是故,明末武俠常處在一種曖昧的歷史夾縫中——朱家朝廷是民不聊生的禍首,而清軍同樣是殺人不眨眼的洪水猛獸,玩家很難從中找到具有絕對正當性的支點。
可見,明末這段歷史本身便充滿敏感性,各方觀點在此處交匯,卻難以達成共識。因此,《明末:淵虛之羽》對李定國、孫可望等歷史人物的塑造,以及對清軍入關的處理,難免招致“歷史虛無主義”的質疑,甚至引起不必要的輿論麻煩。恰如王語彤所言,該游戲展開的實為一場關乎歷史的“符號戰(zhàn)爭”,我們應在“游戲邏輯”與“情感邏輯”的張力中堅守正確的歷史觀,避免滑向單純的快感消費。

抗清名將李定國
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《失落之魂》亦是一部值得關注的作品,即便它爭議不斷。如今的玩家早已習慣“類魂”游戲以高懲罰、慢節(jié)奏定義動作游戲,《失落之魂》卻把久違的“高速”帶回這類游戲之中。這里的“高速”不等于苛刻的手速門檻,而是一種審美立場,它以連貫的位移、追擊與銜接把戰(zhàn)斗節(jié)奏向前推進,逼迫玩家在瞬息間做出決斷,以及于速度中建立掌控感,而不是在試探與周旋里等待敵人露出破綻。

《失落之魂》
值得注意的是,作為一款有AAA抱負的游戲,《失落之魂》不急于用傳統(tǒng)符號自證文化身份,而是在全球化的動作游戲語法里尋找自身的位置。其角色造型、鏡頭語言、招式節(jié)奏與戰(zhàn)斗呈現(xiàn),都更接近國際玩家熟悉的類型譜系,而非便易的中國風。是故,游戲里存在不少日本經典游戲的既視感。爭議也發(fā)生于此。當借鑒的痕跡過于明顯,作品就不會被解讀為“致敬”經典,而是“模仿”經典。然而,重點不在于國產游戲是否存在模仿的痕跡,而在它們能否從模仿中實現(xiàn)躍升,找出一條超越原型的發(fā)展路徑。為此,我們應對國產游戲多一分寬容,并始終對之投以鼓勵及期待。
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獨立游戲在2025的表現(xiàn)亦引人注目。率先進入玩家視野的是《全網(wǎng)公敵2 新世界》,該作曾斬獲2023年GWB騰訊獨立游戲大獎賽銅獎,且其前作便因現(xiàn)實關懷受到學界關注(張曦萍:《〈全網(wǎng)公敵〉與數(shù)字化生存的暴力表象》,《中國圖書評論》2023年第11期)。續(xù)作仍以黑客為主題,其格局卻有提升——玩家不僅須以黑客身份破解謎案,更被引導對隱私危機、技術霸權和人類未來展開系統(tǒng)性的追問。
從“案件解謎”躍升為“文明思辨”,這為國產IP的高質量發(fā)展提供了啟示,即真正有生命力的IP,除了延續(xù)自身標志性的玩法之外,更應深植時代語境,與社會發(fā)展同頻共振?!度W(wǎng)公敵2 新世界》凸顯了游戲作者對監(jiān)控社會的警覺,將現(xiàn)實中無處不在的數(shù)據(jù)采集、人格剖繪與行為預測等數(shù)字時代的病癥轉化為游戲內可感知、可交互的機制。玩家在推動劇情時面臨的每一次抉擇,皆是對“技術中立”幻象的叩問,亦是對數(shù)字全景敞視監(jiān)獄中個體能動性與切身困境的審視。
顯然,《全網(wǎng)公敵2 新世界》超越了一般娛樂產品的邊界,成為具有介入意義的批判性游戲。它通過交互設計讓玩家親身體認監(jiān)控社會的隱蔽邏輯,并思考如何從中保持人的主體性與抵抗可能。這也正是當代獨立游戲的文藝價值所在,即在游戲表象之下,為玩家悄然埋下現(xiàn)實思辨的種子。

《全網(wǎng)公敵2 新世界》
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《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》是一款小眾卻富有創(chuàng)意的文字冒險游戲。在AI敘事日漸被視為互動敘事未來的今天,《S4U》選擇了一條逆流的創(chuàng)意路徑,即不將故事的走向與表達交由算法(賽博生命)主導,而是回歸創(chuàng)作者的整體構思與編排,通過“線上聊天”這一最為日常甚至平庸的形式,把游戲敘事的重心重新錨定在“人”的情感邏輯與溝通倫理上。游戲故事發(fā)生在名為“麻園”的架空都市,玩家扮演替人聊天的網(wǎng)絡替身Miki,在一系列章回體的委托任務中處理職場性騷擾、情感告白障礙、婚姻關系破裂等現(xiàn)實議題。

《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》
這樣的游戲設計構成一種立場聲明,即在技術試圖模擬乃至接管人際交流的今天,真正的溝通困境與情感交往依然需要活生生的人來解決。正如吳建業(yè)指出,《S4U》的創(chuàng)新之處并非簡單地擴充了玩家的對話選項數(shù)量,而是將“做出選擇”這一行為本身轉化為可被細膩體驗的過程。玩家須敲擊鍵盤,親眼看著回復內容逐字浮現(xiàn)于屏幕,若對措辭不滿,可按下Delete鍵,將已生成的文字逐一刪去,直至最終按下用于發(fā)送的Enter鍵。于是,傳統(tǒng)文字游戲中的“多選一”決策模式被巧妙地轉換為“刪改-確認”的循環(huán)操作。
這一看似微小的交互差異,重塑了游戲的情感語法。它讓“斟酌言辭”不再是抽象的劇情標簽,而成為玩家親身投入的時間與心力。每一次按下Delete鍵,都是對表達準確性的再次逼近,也是對溝通對象內心世界的精準把握。在此,《S4U》不僅是一則關于溝通的故事,更是一部讓玩家“身體力行”地練習人際溝通的模擬器。它在算法浪潮中捍衛(wèi)了敘事的人為性與情感深度,并提醒我們真正的互動敘事,其力量未必源于技術的無限生成,而可能恰恰來自對有限選擇的深度雕琢,以及對人類溝通中那份笨拙、反復卻真摯的交往過程的忠實再現(xiàn)。
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《蘇丹的游戲》可謂2025年首款國產爆款游戲。該游戲創(chuàng)造性地設計了一套具有魔幻色彩的“蘇丹卡”機制。蘇丹卡既是驅動游戲情節(jié)的規(guī)則,更是關乎絕對權力的隱喻。玩家扮演的貴族阿爾圖,表面上享有榮華富貴,實則是暴君蘇丹用以排遣無盡無聊的棋子。當一張張繪制著“征服”“縱欲”“奢靡”或“殺戮”命令的卡牌降臨,玩家便被迫成為權力意志的執(zhí)行者,在虛擬的游戲疆域上演一幕幕精心編排的殘酷戲劇。

女術士獻上的蘇丹卡
游戲過程如同一把鋒利的手術刀,層層剖開蘇丹帝國看似穩(wěn)固、實則腐朽的內在結構。玩家目睹居于頂層的既得利益集團為維護舊秩序的存續(xù)而編織謊言;龐大的官僚與武士階層在恐懼與僥幸的夾縫中戰(zhàn)兢茍活;而廣大的底層民眾則在無止境的橫征暴斂下被推向絕境。游戲通過玩家身不由己地參與游戲,使權力機器的冰冷齒輪與個體的悲慘命運形成觸目驚心的對照。
恰如彭天笑的分析,《蘇丹的游戲》之精妙處在于,它創(chuàng)造了一種獨特的“雙重體驗”:玩家一方面被囚禁于阿爾圖的角色之中,親身體驗被權力支配的窘迫與無力;另一方面,游戲又始終為玩家保留一個現(xiàn)代批判者的超然視角,使之體認“蘇丹的游戲”之荒謬。該游戲實質上設計的是一場“吊民伐罪”的政治思想實驗,它邀請玩家以當代的價值觀與歷史觀,去審視、評判并最終嘗試打破那個荒誕的統(tǒng)治循環(huán)。
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《黑暗世界:因與果》是一款心理驚悚游戲。它以大膽的敘事轉向和深刻的美學構建,擺脫了近年國產恐怖游戲普遍依賴的“中式恐怖”范式,而將目光投向更具普遍性與未來感的恐懼源頭——技術強化下的極權統(tǒng)治與人類精神世界的崩塌。游戲構建了一個架空的(1984年的)東德,社會被名為“利維坦公司”的龐然大物所罩。不必贅言,這是借喻霍布斯筆下的國家怪獸,它象征著一種吞噬個體自由與思想的絕對權力。

思想局通過“潛腦”審訊嫌犯
玩家在游戲中扮演思想局的一名探員,日常工作是通過名為“潛腦”的神經接口設備,直接潛入被審查對象的記憶深處,搜尋罪證或真相。一方面,游戲是對喬治奧威爾式“思想警察”的升級,其描繪了一個權力之眼能夠穿透個體最私密之精神屏障的極端監(jiān)控社會;另一方面,它也為“心理驚悚”提供了完美的敘事舞臺。玩家所探索的并非客觀現(xiàn)實,而是經過創(chuàng)傷、欲望與恐懼扭曲后的主觀精神世界,其中充滿弗洛伊德式的象征與隱喻。現(xiàn)實邏輯在此失效,取而代之的是情感與記憶的非理性法則。
恰如王雪鵬指出,《黑暗世界》為玩家譜寫了一幅深刻的“技術反烏托邦”政治圖景()。它探討的恐懼,不再來自幽冥鬼怪,而是源于現(xiàn)代性本身的暗面——科技與權力的結合,足以構建一個全景敞視的精神監(jiān)獄。因此《黑暗世界》的優(yōu)秀,不僅在于其成熟的工業(yè)品質與沉浸式體驗,更在于它以游戲這種世界性的語言,對權力、監(jiān)控、記憶與真實等命題進行了引人深思的交互式演繹,標志著國產恐怖游戲在主題深度與哲學表達上的一次重要突破。
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互動影游近年反復出圈,值得關注。2025年頭款引起轟動的互動影游便是在遭遇廣泛的輿論質疑后迅速更名的《情感反詐模擬器》。這次更名顯然帶有公關意味,它把帶有羞辱指向的“撈女審判”重新包裝為安全、正當?shù)摹胺丛p”敘事。不過,問題在于,游戲的內涵未隨標題的更換而改變,《情感反詐模擬器》講述的仍是男主角潛入撈女組織“變鳳凰”,以幼稚的赤誠去感化職業(yè)撈女的直男幻想。
互動影游常以“選擇-后果-多結局”制造玩家參與感,但本作的選擇更像一種情緒開關,玩家的能動性被限定在如何有效地推進與女性之間的曖昧、試探與攻心,本來危機四伏的反詐斗爭被偷換為一場以情感為武器的攻略戰(zhàn)。于是“打擊詐騙”指向的不是灰產鏈條、取證邏輯與群體協(xié)作,而是被簡化為“把壞女人愛回正途”的男性自戀。這不僅削弱了反詐題材應有的現(xiàn)實指向,也讓性別對立更加尖銳,使女性被類型化為可攻略、可改造的對象,男性的“勝利”則建立在凝視、篩選與掌控之上。似乎只要玩家掌握話術與情緒,就能完成對女性的馴服。

《情感反詐模擬器》酒吧終極對決
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《女王的游戲:盛世天下》借武則天的歷史母題講述“大女主”的成長經歷,卻不把大女主的成功包裝成被愛簇擁的浪漫幻想,而是把“活下去”設為游戲過程的硬門檻。該游戲用密集的死亡結局反復提醒玩家,互動影游也是典型的“死亡媒介”——失敗不是偶然的懲罰,而是敘事節(jié)奏本身,它逼迫玩家在試錯中摸清規(guī)則、修正判斷,最后找到存活的正確方法。伏楠將這種游戲體驗概括為“短劇邏輯”:在注意力極易流失的移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里,游戲作品須以強沖突、即時反轉對抗“劃走”,并深度嵌入平臺算法與即時滿足的消費結構中。

游戲第一幕的生死抉擇
《女王的游戲》顯然放棄了影視作品的長鋪墊,開場就把玩家拋入高風險的選項里——武元照“剛入宮”就可能因一句話選錯而立刻身死。玩家由此被迫摸索一套宮廷“生存術”:“讀空氣”、辨立場、算后果,在有限的主動性里搜尋那條在殘酷之后宮爭斗中活下來的正確路徑。因此“大女主”的成長不再是一路開掛的爽感,而是把每一次“死亡”當作生存信息,逐步建立對權力場的理解——何時該進、何時該退,哪些話能說、哪些話必須咽回去。
值得一提的是,互動影游戲面對的不只是親自操作文本的玩家,更包括大量通過剪輯、直播、解說觀看游戲的“云玩家”。在這一層觀看關系里,“死亡”不只是個人挫敗,更是一種可被消費的敘事爆點,它把原本需要時間鋪墊的因果關系,壓縮成幾秒內即可展示的沖突與反轉。密集的死亡結局因此天然適合被截取、復述與再表演。主播用夸張的反應放大“觀戲”情緒,剪輯用加速與字幕制造節(jié)奏,觀眾則在彈幕里進行互動。游戲因此從可玩的文本變成可傳播的“段子庫”,其流行邏輯也更接近短視頻平臺的注意力競爭,而非傳統(tǒng)游戲的沉浸體驗。
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最后應該關注視覺小說。這類游戲之所以最接近文學,不只因其“文字多”,更在于它把閱讀的推進變成一種被迫的選擇:你必須在敘事的縫隙里表態(tài)、站隊、沉默或反抗?!都埛孔印返某霾手帲碜运堰@種“選擇”寫成困境而非自由。游戲的主控角趙穎在家庭、學校與親密關系之間來回移動,卻始終得不到一個穩(wěn)定的位置。恰如袁琳所指出的,《紙房子》里的壓迫并非來自某個單一反派,而是源自那些看似普通、卻已失去容納能力的空間結構。因此,原生家庭的冷漠與暴力、學校的失序與缺席、親密關系的短暫與脆弱,把角色“看不到的出路”變成玩家可觸摸的經驗。

《紙房子》
《紙房子》書寫的并非“一個縣城女孩如何變強”,而是她如何在結構性的擠壓中被消耗殆盡的故事。當所有社會空間都拒絕為趙穎提供容身之處,移動就不再意味著逃離,而是從一間逼仄的房間走向另一間逼仄的房間。玩家在推進劇情時,會逐漸意識到所謂“選項”不過是不同代價的分配——你可以選擇更體面地受傷,也可以選擇更激烈地受傷,卻很難真正跳出傷害本身。在此,游戲的結局就絕不會是爽快的反擊,而是一種失控的宣告。游戲把最沉重的事實留給了玩家——不是你不夠好,而是你生活在一個不斷把人推向邊緣的世界里。
過去一年,國產游戲的舞臺里還涌現(xiàn)出包括《三相奇談》《無限機兵》《十二影》等值得討論的作品。但篇幅所限,本文無法詳談。如今時間的腳步已邁入2026年,玩家的目光也投向了即將登場的那些游戲新作。此前,《烏合之眾》《堙滅之潮》等國產游戲已分別釋出demo或實機畫面,它們所顯露的質感和雄心,讓我們有理由相信2026年的國產游戲獲或將更加精彩!讓我們拭目以待。
本文為國家社科基金藝術學年度項目“國產游戲的文藝想象力研究”(項目批準號:25BC056)的階段性研究成果





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