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滬游觀察|獨(dú)立游戲如何在游戲敘事上打敗3A游戲
過去十年,游戲行業(yè)正悄然見證著一場變革。當(dāng)頭部發(fā)行商沉醉于斥巨資打造爆款游戲時,獨(dú)立工作室卻開辟出一片以創(chuàng)新敘事為亮點(diǎn)的新天地。這些小團(tuán)隊(duì)致力于創(chuàng)作出獨(dú)具情感共鳴的互動體驗(yàn),在玩家最為看重的方面趕超了那些實(shí)力雄厚的大公司。
更高的創(chuàng)作自由度
大型工作室在游戲制作過程中限制重重。AAA級發(fā)行商要對股東、市場部門和規(guī)避風(fēng)險的董事會負(fù)責(zé)。每一個設(shè)計(jì)決策都要經(jīng)過多層審批,每一次審批都可能削弱最初的創(chuàng)意構(gòu)想。獨(dú)立團(tuán)隊(duì)雖然也面臨著各種壓力,但在對藝術(shù)創(chuàng)作的掌控力方面,擁有無比寶貴的自由度。
這種自主權(quán),讓小型工作室能夠觸及大廠避而不談的游戲主題。比如心理健康、憂傷情緒、身份認(rèn)同和道德模糊性等,都在獨(dú)立游戲敘事中占據(jù)著重要地位。這份勇于探索敏感領(lǐng)域的精神,催生出一批能夠引發(fā)玩家共鳴的作品。玩家們越來越渴望獲得情感上的挑戰(zhàn),而不僅是機(jī)械式的娛樂體驗(yàn)。
超越逼真成像的沉浸感

《ctrl alt DEAL》游戲畫面。圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
近年來,數(shù)字服務(wù)行業(yè)發(fā)展迅猛。從以故事敘事為導(dǎo)向的應(yīng)用軟件到各種在線娛樂服務(wù),玩家們可以通過多種平臺進(jìn)行互動體驗(yàn)。這些風(fēng)格各異的數(shù)字體驗(yàn)都有一個共同之處,即注重玩家的沉浸感。平臺將用戶置身于精心打造的環(huán)境中,讓娛樂體驗(yàn)更為深刻。
獨(dú)立游戲工作室也深諳此道,他們認(rèn)為沉浸感并不等同于逼真的畫面和適配的配音。氛圍感源自協(xié)調(diào)的整體設(shè)計(jì)、精準(zhǔn)的節(jié)奏把控和細(xì)膩的質(zhì)感。如果運(yùn)用得當(dāng),手繪風(fēng)格會比動捕表演更能傳遞情緒。小型工作室大多成員穩(wěn)定且合作多年,團(tuán)隊(duì)擁有一套獨(dú)特且默契的審美體系,這恰恰方便他們將創(chuàng)意理念融入作品的各個環(huán)節(jié)。
金融現(xiàn)實(shí)與創(chuàng)意風(fēng)險
獨(dú)立游戲開發(fā)模式與3A游戲截然不同。對于小工作室而言,其整體運(yùn)營支出可能只是大發(fā)行商的營銷費(fèi)。有限的資源也促使獨(dú)立工作室尋找其他創(chuàng)造性的解決方案。獨(dú)立游戲也許沒有宏大的過場和精致的場景,他們會用更為創(chuàng)新的方式進(jìn)行游戲敘事,將有限的資源發(fā)揮更多的價值。
有趣的是,低預(yù)算并沒有降低項(xiàng)目失敗的風(fēng)險。當(dāng)項(xiàng)目成本從數(shù)億美元降至數(shù)百萬美元,它的成敗就具備了一些實(shí)驗(yàn)性。失敗雖然痛苦,但大抵不會威脅公司的生存,也不會導(dǎo)致大規(guī)模裁員。這份“安全屏障”反而給了開發(fā)者更大的自由度,他們能夠?qū)嵺`各種原創(chuàng)想法,而不是被迫拘泥于那些已被市場驗(yàn)證可行的套路。對于獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來說,成功登陸PlayStation等主流游戲主機(jī)平臺,是對其創(chuàng)意的認(rèn)可。過去,這一里程碑式的成就,只有那些資金雄厚的大廠才能企及。
玩家的自主性和選擇權(quán)

《星之海》(Sea of Stars)游戲畫面。圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
現(xiàn)代玩家對游戲敘事的理解日趨成熟。他們能夠分辨哪些是真正的選擇,哪些又是游戲營造出來的虛假掌控感。許多3A游戲會提供分支劇情供玩家選擇,但大都殊途同歸。看似由玩家掌控劇情走向,卻缺乏個性化的實(shí)質(zhì)內(nèi)容。而獨(dú)立游戲項(xiàng)目規(guī)模較小,反而能夠設(shè)計(jì)出更多個性化的體驗(yàn),玩家的決策能夠真正影響故事走向和大結(jié)局。一款優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,會將玩家選擇融入核心敘事設(shè)計(jì)。玩家基于不完整的信息做出選擇,承擔(dān)由其引發(fā)的結(jié)果,接受隨之而來的機(jī)遇。
可持續(xù)發(fā)展和規(guī)?;目赡苄?/strong>
獨(dú)立游戲開發(fā)也面臨著挑戰(zhàn)。在市場接近飽和的情況下,想要嶄露頭角必然困難重重。即使作品優(yōu)秀,許多才華橫溢的工作室依舊難以脫穎而出。過往的成功案例固然能激勵新晉開發(fā)者,但想要實(shí)現(xiàn)獨(dú)立游戲的可持續(xù)發(fā)展,僅靠藝術(shù)創(chuàng)意是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
展望未來,獨(dú)立游戲和3A游戲之間的界限可能會更加模糊。部分獨(dú)立工作室會壯大成為中型企業(yè),而大型公司也會批準(zhǔn)一些規(guī)模較小的實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目。問題的關(guān)鍵在于,獨(dú)屬于小團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作自由和敘事野心,能否適應(yīng)規(guī)?;拈_發(fā)流程,還是只能存活于資源有限的小成本游戲開發(fā)。
(本文選編自cgmagonline,原文標(biāo)題“獨(dú)立工作室如何在敘事方面擊敗3A游戲”《How Indie Studios Are Beating AAA Games at Their Own Storytelling Game》)





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