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滬游觀察|治愈系游戲的崛起

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 忻稚煬 編譯
2025-12-26 20:47
澎湃研究所 >
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圖片來源:Epic Games

2020年初,數(shù)以百萬計(jì)的玩家“住進(jìn)”了一座小島嶼。這里色彩絢爛、鄰里溫暖,完全是一種田園式的生活,這與現(xiàn)實(shí)生活形成了美妙的反差。

當(dāng)各國(guó)政府忙于執(zhí)行居家隔離政策時(shí),全球玩家正興致勃勃地在《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(Animal Crossing: New Horizons,以下簡(jiǎn)稱《動(dòng)森》)里打造各自的虛擬家園。這種“教科書式的”舒適體驗(yàn),給大眾帶來及時(shí)的慰藉。這款游戲由任天堂于2020年3月20日發(fā)售,早在發(fā)售之初就成為史上短期銷量最好的游戲。

當(dāng)然,《動(dòng)森》并非治愈系游戲的開山之作。被全球疫情帶火的《動(dòng)森》,不僅讓“治愈系游戲”(cozy gaming)的概念重返大眾視野,也引發(fā)了更多關(guān)于該類型游戲玩法和理念的討論。

瑞秋·考瓦特(Rachel Kowert)是一位關(guān)注電子游戲已逾15年的心理學(xué)家。她認(rèn)為,至少在疫情早期,治愈系游戲或多或少改變了社會(huì)對(duì)游戲的態(tài)度——從“有害的、有暴力傾向的消遣”轉(zhuǎn)向“有益的松弛體驗(yàn)”。

考瓦特的研究重點(diǎn)是信任、安全,以及電子游戲在心理健康方面的運(yùn)用。她非常了解那些關(guān)于游戲的話題討論:父母與孩子之間永無止境的拉鋸、真實(shí)的玩家體驗(yàn)與媒體夸張報(bào)道之間的差距。2020年,這些“陳詞濫調(diào)”似乎也被重新審視了一番,大眾甚至開始反思游戲的定義和可塑性。

早在《動(dòng)森》之前,治愈系游戲賽道已有幾位知名選手,比如本·伊斯波西托(Ben Esposito)的《甜甜圈都市》(Donut County)、Maxis工作室的《模擬人生4》(The Sims 4),以及ConcernedApe開發(fā)的《星露谷物語(yǔ)》(Stardew Valley)。

隨后,治愈系游戲仿佛迎來了一場(chǎng)“寒武紀(jì)大爆發(fā)”。Bad Viking的《奇異花園》(Strange Horticulture)與《奇異古物》(Strange Antiquities)、Gummy Cat的《熊與早餐》(Bear and Breakfast),以及Omnivorian的《克里特靈》(Cosmic Coop)。這些游戲大多營(yíng)造了一個(gè)色彩溫暖、配樂舒緩的鮮活世界。玩家可以根據(jù)自己的節(jié)奏徜徉其間,沒有“緊張刺激”的挑戰(zhàn),而是“悠然自得”的漫游。如今,這股浪潮還在延續(xù),即將推出的還有Tmesis Studio的《出售宇宙》(Universe for Sale)和Square Glade Games的《Outbound》,就連《動(dòng)森》在發(fā)售近六年后仍有重大更新。

戴夫·塔奇(Dave Tach)采訪了多位治愈系游戲開發(fā)者,討論并試圖解答了一些問題:是什么讓游戲變得“治愈”、玩家為何會(huì)熱愛這類游戲、開發(fā)者選擇這個(gè)類別游戲的原因、如何在不無聊的前提下做“治愈”,以及這個(gè)類型的游戲的未來。

圖片來源:Epic Games

治愈系游戲的歷史

在“治愈系游戲”走紅之前,此類作品早已陪伴了玩家超過數(shù)十載?!爸斡怠边@個(gè)稱呼則是過去十年間才逐漸產(chǎn)生的。它源于Reddit等線上社區(qū),生病的網(wǎng)友會(huì)發(fā)帖詢問“有沒有養(yǎng)老型或者治愈系的游戲推薦?”。

雖說我們無從考證其具體產(chǎn)生時(shí)間,但有一個(gè)文學(xué)術(shù)語(yǔ)和“治愈系游戲”有著異曲同工之妙,那就是“舒適推理”(cozy mystery)?!笆孢m推理”是犯罪小說的一個(gè)子類型,其整體敘事更偏向普通人解決問題的“過程”,文本需要摒棄血腥、暴力等元素。

阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的作品——《寓所謎案》(Murder at the Vicarage),就是一個(gè)早期“舒適推理”的經(jīng)典案例。也許年紀(jì)稍長(zhǎng)些的讀者還會(huì)記得《她書寫謀殺》(Murder,She Wrote),這部連載長(zhǎng)達(dá)十余年的劇集也是這個(gè)類型的代表。

治愈系游戲和“舒適推理”有很多共同點(diǎn)。比如創(chuàng)造一個(gè)更柔和的氛圍,一種不同于常見游戲以動(dòng)作、挑戰(zhàn)、難度為主導(dǎo)的敘事邏輯。治愈系游戲涵蓋的主題很多,從經(jīng)營(yíng)類的《模擬農(nóng)場(chǎng)25》(Farming Simulator 25),到解謎類的《植物莊園》(Botany Manor),還有日常生活類的游戲。

圖片來源:Epic Games

治愈系游戲非常靈動(dòng),可塑性極強(qiáng)且種類多樣。正如《克里特靈》(Cosmic Coop)的作者凱爾·吉爾斯梅克(KyleKeersemaker)所指出,它更像是一種感受,而非某個(gè)類型。如何界定一款游戲是不是屬于治愈系?或許正如美國(guó)聯(lián)邦最高法院大法官波特·斯圖爾特(Potter Stewart)的那句名言“等你看到就懂了”。

盡管這話沒錯(cuò),但這樣的衡量標(biāo)準(zhǔn)確實(shí)不夠嚴(yán)謹(jǐn)。考瓦特(Kowert)提出了治愈類游戲的三大要素。第一是安全感(safety),即一種包容感。它是可預(yù)期的、熟悉的,并且具有一定重復(fù)性。玩家很清楚接下來會(huì)發(fā)生什么,這恰恰提供了一份滿滿的安全感。第二是富足感(Abundance),游戲里可以提供一切基礎(chǔ)資源,玩家沒有存活下去的緊迫感。比如在《動(dòng)森》,樹木花草會(huì)自行生長(zhǎng),無需玩家費(fèi)心培育。最后是松弛感(softness),即一種溫柔的、撫慰人心的體驗(yàn),這里有怡人的音樂和愉悅的景象。它不同于恐怖游戲的緊張旋律,而是帶著亮麗色彩與舒緩配樂的樂園。

換言之,治愈系游戲并非人們提到“電子游戲”時(shí),腦海中第一跳出的游戲類型。至少這點(diǎn)是治愈系游戲的玩家和開發(fā)者都認(rèn)可的。

既然治愈系游戲如此不同,那么如何才能制作出一款治愈系游戲?多位受訪的游戲開發(fā)者都提到了這些關(guān)鍵詞:氛圍感、節(jié)奏感、和對(duì)特定情感的細(xì)致描寫。

圖片來源:Epic Games

慢下來的藝術(shù)

雷德利·斯科特(Ridley Scott)的《異形》(Alien)結(jié)尾,嗜血的異形仍在船上游蕩,“諾史莫號(hào)”的幸存者被逼至絕境,啟動(dòng)了飛船的自毀程序。從《死亡循環(huán)》(Deathloop)到《星際拓荒》(Outer Wilds),再到《堡壘之夜》(Fortnite)和《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),無數(shù)電子游戲都沿用了“倒計(jì)時(shí)”來營(yíng)造瞬間的緊迫感。

但治愈系游戲的理念卻與之背道而馳。

來自Bad Viking的羅伯·東金(RobDonkin)和約翰·東金(John Donkin)兄弟,也就是《奇異古物》(Strange Antiquities)和《奇異花園》(Strange Horticulture)的開發(fā)者,認(rèn)為“淡化時(shí)間緊迫感”是治愈系游戲的核心。他們表示,治愈系游戲就是讓玩家以自己的步調(diào)去探索,沒有計(jì)時(shí)器的壓力。在過程中思考、呼吸,營(yíng)造出一種靜謐的專注力,讓玩家能夠慢下來去細(xì)細(xì)觀察,從微小事物中獲得愉悅。

《出售宇宙》(Universe for Sale)的美術(shù)總監(jiān)贊諾·科爾蘭吉羅(Zeno Colangelo)也表達(dá)了類似的觀點(diǎn),他認(rèn)為“慢下來”能讓玩家進(jìn)入不同于動(dòng)作游戲的情緒狀態(tài)。

科爾蘭吉羅(Colangelo)說到,治愈系游戲會(huì)讓玩家安心地待在一個(gè)地方不被催促,讓好奇心而非壓力成為游玩的動(dòng)力。治愈系游戲重點(diǎn)在于氛圍、熟悉感和安全感,而不是難度或挑戰(zhàn)。

圖片來源:Epic Games

《克里特靈》(Cosmic Coop)開發(fā)者凱爾·吉爾斯梅克(Kyle Keersemaker)把治愈系游戲比作“溫暖的數(shù)字毛毯”。他認(rèn)為,治愈系游戲就是慢下來。這類游戲幾乎沒有戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),其玩法重點(diǎn)在于創(chuàng)造、社交和舒適感。玩家可以窩在沙發(fā)或床上玩,不必?fù)?dān)心現(xiàn)實(shí)中的困擾。

Square Glade Games的聯(lián)合創(chuàng)始人托比亞斯·施奈肯伯格(Tobias Schnackenberg)表示,提及治愈系游戲時(shí),腦海中第一個(gè)跳出的詞匯就是“輕松”。他認(rèn)為,只有在毫無外力逼迫的時(shí)候,玩游戲才是舒適的。人們玩治愈系游戲是為了放松,這類游戲給你完全的自主權(quán),無論你是想要探索,裝飾、收集資源,還是無目的地游蕩。最重要的是那份安全和從容的感受。

因此,治愈系游戲才會(huì)如此獨(dú)樹一幟。它把探索的自由完全交給玩家,不設(shè)任何條條框框。但問題也來了:沒有“生死一線”的緊張刺激,怎么才能設(shè)計(jì)出讓人上頭、愿意一直玩下去的機(jī)制呢?

“這對(duì)我們獨(dú)立開發(fā)者來說,真是個(gè)大挑戰(zhàn),”凱爾·吉爾斯梅克(Kyle Keersemaker)坦言,“你得在維持游戲框架和給予玩家自由創(chuàng)作空間之間找到完美平衡?!?/p>

這個(gè)問題的突破口就是視覺設(shè)計(jì)——用一場(chǎng)“溫暖的歡迎儀式”迎接玩家入場(chǎng)。

圖片來源:Epic Games

為“舒服”而生的設(shè)計(jì)哲學(xué)

治愈系游戲不搞動(dòng)作游戲那套“拯救世界”的力量幻想,它追求的是另一種境界:讓人靜下來,慢下來。

這種追求的核心就是“氛圍感”,整個(gè)游戲世界都圍繞這個(gè)核心而展開。這類游戲偏愛田園牧歌式的場(chǎng)景,色調(diào)多是秋日般的棕黃暖色系。它們所創(chuàng)造的世界是“宜居的”,講究的是親和力,而非硬核挑戰(zhàn)。

東金(Donkin)兄弟倆解釋說,氛圍和“感覺”是創(chuàng)作者們最為看重的要素。大家都想打造出那種帶有鮮明時(shí)空感的世界,讓玩家一進(jìn)去就有“回家”的踏實(shí)感。

Square Glade Games的開放世界新作《Outbound》就以一臺(tái)房車為核心。玩家可以自由探索、收集材料,然后一步步改造這個(gè)移動(dòng)小家。制作人托比亞斯·施奈肯伯格(Tobias Schnackenberg)在打磨這個(gè)3D世界時(shí),從配色到造型,甚至是最微小的細(xì)節(jié)都追求“極度舒適”。

施奈肯伯格透露,團(tuán)隊(duì)在顏色上特別較真?!禣utbound》擁有一套專有的色調(diào)設(shè)計(jì),來確保游戲世界和諧統(tǒng)一。這種視覺上的和諧感,對(duì)營(yíng)造舒適度尤為關(guān)鍵。就像布置新家,井井有條才會(huì)讓人覺得安心。為了這個(gè)世界里每樣?xùn)|西都看著順眼,待著舒服,游戲內(nèi)的造型設(shè)計(jì)故意做得圓潤(rùn)柔和。設(shè)計(jì)大多采用溫暖的色調(diào)、柔和的光線和天然的質(zhì)感,避免強(qiáng)烈的對(duì)比和尖銳的棱角。

圖片來源:Epic Games

凱爾·吉爾斯梅克(Kyle Keersemaker)在人物設(shè)計(jì)上也秉持了所謂的“溫暖迎客”之道。在他的游戲《克里特靈》(Cosmic Coop)里沒有任何戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),取而代之的是一種名為克里特靈(Critterlings)的外星人,玩家可以通過裝扮自家農(nóng)場(chǎng)來吸引這群小可愛。

吉爾斯梅克(Keersemaker)介紹道,《克里特靈》利用明亮簡(jiǎn)潔的像素風(fēng),打造了一個(gè)歡快宜人的世界。色彩是這款游戲的靈魂:外星人克里特靈原本色調(diào)樸素,但在決定入駐玩家農(nóng)場(chǎng)之后,其色彩會(huì)變得鮮活生動(dòng)。隨著玩家經(jīng)營(yíng)的農(nóng)場(chǎng)逐漸繁榮,整個(gè)游戲世界也會(huì)變得五彩斑斕。

在《克里特靈》的游戲世界里,有一個(gè)長(zhǎng)達(dá)五個(gè)游戲年的任務(wù)線。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),會(huì)不斷涌現(xiàn)各種各樣的裝飾品。這些飾品既能裝扮農(nóng)場(chǎng),也能布置室內(nèi)空間。一旦解鎖了這些新家具,玩家總能花上好幾個(gè)鐘頭沉浸其中,精心裝扮著自己的一方小天地。恰恰這份創(chuàng)作的自由度,在保持游戲節(jié)奏舒緩的同時(shí),牢牢地抓住了玩家。

Tmesiss Studio的手繪風(fēng)新作《出售宇宙》(Universe for Sale)則把舞臺(tái)設(shè)在了“木星云層下的一個(gè)集市”。制作人贊諾·科爾蘭吉羅(Zeno Colangelo)希望玩家在這里感受到“光線、聲音與節(jié)奏中的溫暖”。

在這個(gè)宇宙旅人匯聚的集市上,一位神秘少女正售賣著親手制作的小宇宙。游戲玩法包括傾聽對(duì)話、手勢(shì)回應(yīng)和洞察環(huán)境??茽柼m吉羅解釋說,這款游戲的治愈感不在于逃避悲傷,而是溫柔地接納一切,讓玩家們?cè)诓煌昝篮吐?jié)奏里獲得絲絲暖意。

這款游戲有著溫暖的色調(diào),帶著懷舊的安定感。每個(gè)場(chǎng)景都精心設(shè)計(jì),帶領(lǐng)玩家自然而然地沉浸到一個(gè)豐富生動(dòng)且毫無壓迫的世界里。游戲音樂也如夏夜風(fēng)扇一般輕輕吟誦著。每一幀畫面都帶著不完美的生活痕跡,是有人真實(shí)生活過的樣子,這個(gè)世界儼然是一個(gè)會(huì)呼吸的生命體。游戲體驗(yàn)是緩慢的、私密的和令人心安的,就像雨天手捧熱茶,窩在沙發(fā)里看書一般愜意。

然而,Bad Viking的《奇異古物》(Strange Antiquities)和《奇異園藝》(Strange Horticulture)則跳出了“治愈系就該小清新”的刻板印象,展示了該類游戲的包容性。在這兩款游戲中,玩家在維多利亞風(fēng)格的陰暗小鎮(zhèn)昂德米爾(Undermere)上經(jīng)營(yíng)著店鋪。他們就像偵探,需要鑒別稀奇古怪的物件和植物、解開謎題、用專業(yè)知識(shí)幫助鎮(zhèn)上的怪咖居民。用創(chuàng)作者的話來說,這兩部作品“骨子里是治愈的,但在店鋪之外的暗黑敘事里,總有些讓人不安的東西在涌動(dòng)。”

圖片來源:Epic Games

聽覺享受

如果說視覺給了玩家一個(gè)舒適的落腳點(diǎn),那么聽覺則負(fù)責(zé)把這份舒適感穩(wěn)固住。

比如在《Outbound》這款游戲中,玩家們被安排于房車之內(nèi),因此游戲聽覺設(shè)計(jì)就至關(guān)重要。其開發(fā)者施奈肯伯格(Schnackenberg)表示,團(tuán)隊(duì)采用了大量自然環(huán)境音,鳥叫、風(fēng)聲、樹葉沙沙響等,營(yíng)造出一種寧?kù)o平和的氛圍,給予玩家一種置身戶外的感受。配樂還會(huì)適時(shí)加入古典樂元素,用于烘托氣氛,但絕不搶戲。

《甜甜圈都市》(Donut County)的制作人本·伊斯波西托(Ben Esposito)把配樂比作“黏合劑”。在他的游戲里,玩家會(huì)扮演成一只用地洞“吞噬”萬物的浣熊。地洞會(huì)隨著每一次吞噬而逐漸變大,從而具備更大的摧毀能力。游戲制造出一種“有序的混亂”,在這里玩家永遠(yuǎn)不會(huì)失敗。

伊斯波西托表示,情節(jié)推動(dòng)都由丹尼爾·凱斯特納(Daniel Koestner)輕松的配樂串聯(lián)起來。他的音樂大量使用自采音源,充滿了手作的紋理感。這也賦予了《甜甜圈都市》獨(dú)特的個(gè)性,那些不完美的小瑕疵,也正是獨(dú)具特色的魅力。

吉爾斯梅克創(chuàng)作《克里特靈》(Cosmic Coop)的部分原因,就是“一直等不到類似《寶貝萬歲》(Viva Pi?ata)的新作品”?!犊死锾仂`》的游戲音效設(shè)計(jì),也是想找回當(dāng)年玩《寶貝萬歲》時(shí)的感覺。他強(qiáng)調(diào),聲音也特別重要,每只克里特靈都有符合自己個(gè)性的獨(dú)特音效。與此同時(shí),背景音樂既要俏皮輕柔,又能不打擾玩家。作曲家西蒙·伍德(Simon Wood)將這種平衡把握得特別好。仿佛重現(xiàn)了當(dāng)年玩《寶貝萬歲》時(shí)的那種快樂感覺。

東金(Donkin)兄弟追求的,則是一個(gè)“舒適且有生命力”的世界?!笆掷L紋理感的美術(shù)風(fēng)格,極簡(jiǎn)深沉的音樂,所有這些元素都是為了營(yíng)造一種和諧的氛圍。它們相互協(xié)作,創(chuàng)造出一種既神秘又安靜的氣場(chǎng)。

圖片來源:Epic Games

治愈系游戲的“松弛”魅力

人們到底為什么喜歡治愈系游戲?我們也許能在心理學(xué)上找到一些回答。

目前,市面上的游戲大多是動(dòng)作型和對(duì)抗型,從射擊游戲《Arc Raiders》到《絕區(qū)零》都是這個(gè)路數(shù)。當(dāng)然也有例外,各大線上商店的熱銷榜前排,多半是像《戰(zhàn)地風(fēng)云6》(Battlefield 6)、《無主之地4》(Borderlands 4)這類動(dòng)作游戲,或者是《EA SPORTS FC 26》、《麥登橄欖球26》(Madden NFL 26)這樣的體育游戲,再不濟(jì)也是《城市:天際線》(Cities: Skylines)這種硬核模擬經(jīng)營(yíng)。主機(jī)和PC的主流榜單(移動(dòng)端可能稍好點(diǎn))整體還是《戰(zhàn)神》(God of War)的天下,而不是“紙牌接龍”那種休閑款。

那到底是什么,讓玩家愿意走上“治愈系游戲”這條“岔路”?

《熊與早餐》(Bear and Breakfast)開發(fā)商Gummy Cat的聯(lián)合負(fù)責(zé)人、游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)拉雷斯·辛特薩(Rares Cinteza)把這種感受和自己的成長(zhǎng)記憶聯(lián)系起來,正好印證了考瓦特(Kowert)博士強(qiáng)調(diào)的“安全感”。辛特薩(Cinteza)表示,個(gè)人而言,治愈系游戲會(huì)喚起童年里最美好、最親密的回憶。它能讓玩家同時(shí)獲得安全感和沉浸感。安全與舒適的游戲體驗(yàn),會(huì)讓玩家更愿意“相信”游戲中呈現(xiàn)的一切,也更愿意沉浸其中。

施奈肯伯格(Schnackenberg)則認(rèn)為,治愈系游戲是一種減壓方式,對(duì)心理健康有實(shí)實(shí)在在的好處。他表示,很多玩家追求的其實(shí)是一種能讓自己“徹底放松”的東西。很多時(shí)候,玩家并不想玩那些需要全神貫注的游戲,也不在競(jìng)技游戲里爭(zhēng)個(gè)你死我活,只是需要“躺平”一會(huì)兒。

治愈系游戲能改善心理健康,因?yàn)樗峁┝艘粋€(gè)安全且充滿慰藉的空間。這類游戲會(huì)讓你慢下來,享受那些微小時(shí)刻。它們給你自由,讓你按自己的節(jié)奏推進(jìn),沒有壓力和期待。相比節(jié)奏飛快、要求一堆和壓力山大的現(xiàn)實(shí)生活,這種體驗(yàn)特別解壓。

考瓦特博士非常贊同。很多研究都清楚地表明,治愈系游戲和積極心理健康相關(guān)。游戲里那些看似“平平無奇”的玩法,其實(shí)恰到好處地滿足了人類的基本心理需求。

她解釋道,我們經(jīng)常提到“自我決定理論”(self-determination theory)。該理論認(rèn)為,人類的行為主要由三種需求驅(qū)動(dòng):自主感(desire to feel autonomous)、勝任感(desire to achieve something)和歸屬感(desire to feel connected to other people)。游戲很擅長(zhǎng)滿足這些需求,比如《動(dòng)森》,該游戲中玩家和村民之間建立的“擬社會(huì)關(guān)系”,就已在學(xué)術(shù)界被充分探討了。

圖片來源:Epic Games

研究者們通常會(huì)讓參與者記錄玩游戲前后的心情日記,借此來評(píng)估游戲?qū)θ说挠绊?。研究表明,治愈系游戲,確實(shí)能令人感到“更加放松了”。

考瓦特解釋說,治愈系游戲是一種“傳送”。玩家會(huì)被帶到了一個(gè)新世界,在那里一切都變得更快樂、更明亮,沒有緊張和壓抑。正是這種“零壓力”的短暫停留,能夠帶來一定的心理慰藉。

但是,治愈系游戲并不等同于“心理治療”。考瓦特(Kowert)博士認(rèn)為,治愈系游戲是一種提升情緒的選擇。雖然游戲不等于治療,但是作為一種“輔助治療的工具”,治愈系游戲是非常值得考慮的。

《克里特靈》(Cosmic Coop)的創(chuàng)作者吉爾斯梅克說道,治愈系游戲能夠?yàn)橥婕規(guī)ヒ环萜届o感?,F(xiàn)實(shí)生活可能壓力重重,而游戲世界就像一個(gè)小小的避風(fēng)港,允許你按照自己的節(jié)奏去創(chuàng)造、去探索。

治愈系游戲?yàn)橥婕規(guī)淼摹胺e極情緒”也是開發(fā)者反復(fù)提及的話題。東金(Donkin)兄弟認(rèn)為,這恰恰解釋了該類游戲能在“后疫情時(shí)代”火起來的原因。從某種角度說,治愈系游戲成了應(yīng)對(duì)現(xiàn)代生活壓力的一劑解藥。它提供了一種安全且有意義的放松方式,讓人們能從疲憊、快節(jié)奏的現(xiàn)實(shí)壓力中短暫抽身。游戲用更舒緩、更安靜、更含蓄的方式,為玩家?guī)硪环N無壓力的目標(biāo)感。大家喜歡的不僅是“玩游戲”,而是游戲帶來的“生活狀態(tài)”。玩家可以把自己交給游戲,沉浸在特定的情緒里,通過角色扮演去“體驗(yàn)”另一種人生幻想。

圖片來源:Epic Games

治愈系游戲不是“簡(jiǎn)單膚淺”的小游戲

珍妮·溫多姆(Jenny Windom)對(duì)治愈系游戲愛得深沉,硬是把這份愛好做成了事業(yè)。她創(chuàng)辦的Wholesome Games平臺(tái)每年舉辦線上展示會(huì),專門推介那些“點(diǎn)亮心情、匯聚希望、讓平凡日常變得絢麗多彩”的游戲。這份事業(yè)背后是很多開發(fā)者的共鳴:雖然治愈系游戲越來越火,但很多人還存有一定刻板印象,覺得這類游戲“太小兒科”。

溫多姆直言,我們遇過不少偏見,最讓人頭疼的是“誹謗”治愈系游戲不算正經(jīng)游戲。這種論調(diào)令人無奈,憑什么將高難度和游戲價(jià)值畫等號(hào)?這種偏見常常伴隨著對(duì)偏女性玩法游戲的輕視。但治愈系游戲就是游戲,這點(diǎn)毋庸置疑。

考瓦特博士也注意到,很多人因?yàn)橹斡涤螒虻漠嬶L(fēng)而低估了它的內(nèi)涵。她表示,總有人覺得這是“女生玩的小清新”,并自動(dòng)將其歸為簡(jiǎn)單游戲。但是沒有玩家會(huì)覺得《星露谷物語(yǔ)》(Stardew Valley)玩法簡(jiǎn)單,單單一個(gè)釣魚系統(tǒng)足以令人抓狂。

這種溫暖治愈的視覺風(fēng)格是一把雙刃劍。不少人看到畫風(fēng)可愛,就想當(dāng)然地認(rèn)為玩法也幼稚。

《熊與早餐》的游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)拉雷斯·辛特薩(Rares Cinteza)分析道,大家容易把治愈系和‘低幼向’劃等號(hào),這其實(shí)情有可原。光看美術(shù)風(fēng)格,很多治愈系游戲確實(shí)給人這樣的印象。

贊諾·科爾蘭吉羅(Zeno Colangelo)也常聽到類似的誤解,好像“治愈系”就成了“簡(jiǎn)單膚淺”的代名詞。其實(shí)治愈系游戲往往藏著細(xì)膩的情感設(shè)計(jì)和精巧的構(gòu)思。最妙的作品懂得用留白創(chuàng)造深度,表面風(fēng)平浪靜,底下暗流涌動(dòng),這些都是設(shè)計(jì)者的小心思。

圖片來源:Epic Games

Square Glade工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人托比亞斯·施奈肯伯格(Tobias Schnackenberg)也贊同這個(gè)觀點(diǎn),認(rèn)為舒緩不代表沒深度。他指出,主觀認(rèn)為治愈系游戲就是簡(jiǎn)單的,這未免太片面了。這類游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和主線劇情都是有深度的。這類設(shè)計(jì)的精髓,不是難度的堆疊,而是創(chuàng)造有意義的互動(dòng)。

《克里特靈》(Cosmic Coop)的創(chuàng)作者凱爾·吉爾斯梅克(Kyle Keersemaker)說得更直白:游戲又不是單選題,何必非此即彼?有些玩家嫌節(jié)奏慢、嫌簡(jiǎn)單,那是沒搞懂這類游戲的樂趣點(diǎn)。玩家能在《暗黑破壞神Ⅱ》(Diablo II)里刷通宵,在《雷神之錘》(Quake)里戰(zhàn)個(gè)痛快,同樣也能打開治愈系游戲放松心情,這完全不沖突。

Bad Viking的羅伯·東金(Rob Donkin)和約翰·東金(John Donkin)兄弟的回應(yīng)則帶著點(diǎn)哲學(xué)意味:“有人說治愈系游戲太平淡,但是‘甲之蜜糖,乙之砒霜’,有人食之無味,有人卻視作珍寶?!?/p>

如今,治愈系游戲的開發(fā)者們,也正在用作品打破這些刻板印象,

溫多姆表示,她希望Wholesome Games能為游戲行業(yè)提供一個(gè)新的思考角度。玩家需求到底是什么?哪些是我們想當(dāng)然的判斷?哪些又是一直被忽略的?

圖片來源:Epic Games

治愈系游戲的未來發(fā)展

這方小天地正在蓬勃生長(zhǎng),而且每一天都在向前演進(jìn)。每位開發(fā)者都對(duì)未來懷抱著獨(dú)特的想象。

凱爾·吉爾斯梅克(Kyle Keersemaker)認(rèn)為,治愈系游戲會(huì)越來越重視社交和合作功能。誰會(huì)拒絕和朋友們一起毫無壓力地閑逛呢?聯(lián)機(jī)功能和語(yǔ)音聊天也許會(huì)成為標(biāo)配。未來,治愈系不僅是單人獨(dú)享的避風(fēng)港,更可以是三五好友一同漫游的溫馨小天地。

東金(Donkin)兄弟已經(jīng)通過《奇異古物》和《奇異園藝》暗黑風(fēng)格的嘗試,拓展了治愈系游戲的邊界。未來,他們期待看到更多大膽的嘗試。他們希望看到更多“治愈感”與緊張、憂郁甚至恐懼感的混搭。雖然到處都在推崇“躺平文化”,但他們反而更期待既溫暖又暗黑、還能引人深思的作品。

而托比亞斯·施奈肯伯格(Tobias Schnackenberg)在展望未來時(shí),更看重治愈精髓的延續(xù)。他相信會(huì)有更多優(yōu)秀的治愈系游戲問世,讓玩家自由地表達(dá)自我、建造專屬空間、改造世界。因?yàn)榇蠹夜亲永锒伎释粋€(gè)能安心做自己、沒有內(nèi)卷壓力的數(shù)字烏托邦。

(本文選編自Epic Games,原文標(biāo)題“治愈類游戲的崛起The Rise of Cozy Games

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對(duì):丁曉
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