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游戲“御三家”,金身要破?

2025-12-24 14:25
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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日前,Valve Corporation公司全新VR頭戴設(shè)備 Steam Frame亮相Steam。

據(jù)了解,Steam Frame是一款獨(dú)立運(yùn)行的VR頭戴設(shè)備,可支持整個Steam游戲庫,兼容VR游戲和傳統(tǒng)PC游戲。

值得注意的是,據(jù)分析公司Alinea Analytics最新估算,Valve公司旗下數(shù)字發(fā)行平臺Steam在2025年1月至11月中旬期間,已實(shí)現(xiàn)總收入超過162億美元。

這一數(shù)字涵蓋付費(fèi)游戲銷售與免費(fèi)游戲內(nèi)購收入,預(yù)計(jì)將使2025年成為該平臺有史以來收入最高的一年。

數(shù)據(jù)顯示,2025年Steam平臺的收入表現(xiàn)顯著超越2024年同期。

截至11月中旬,2025年收入已比2024年全年總收入高出約5.7%。分析師預(yù)計(jì),隨著年末促銷季的到來,這一差距還將進(jìn)一步擴(kuò)大。

就在兩天前,索尼發(fā)布的最新財(cái)報(bào)顯示,截至2025年9月30日,PS5的全球出貨量為8420萬臺,比上一財(cái)年同期增加10萬臺。

同一天,任天堂在11月11日發(fā)布Switch系統(tǒng)21.0.0版本更新。公開資料顯示,Switch系統(tǒng)21.0.0版本重點(diǎn)優(yōu)化了GameChat社交功能、多語言支持及硬件設(shè)置界面。

公開資料顯示,索尼PS5 8420萬臺的全球出貨量源于其硬件性能、價(jià)格策略及內(nèi)容生態(tài)的綜合發(fā)力。

其中,游戲《羊蹄山之魂》發(fā)售首周在日本市場取得12萬份實(shí)體銷量,成為PS5平臺首發(fā)銷量第五的作品。

與此同時(shí),PS Plus二檔會員新增"經(jīng)典游戲庫",納入PS1/PS2復(fù)古游戲,通過內(nèi)容差異化對抗Xbox Game Pass的訂閱生態(tài)。

任天堂則打出社交牌。

Switch系統(tǒng)21.0.0版本新增語音定位功能,玩家可自主選擇是否開啟"聊天音頻平移",避免多人語音時(shí)聲音方向混亂。

Pro控制器新增"穩(wěn)定"與"低延遲"兩種語音模式,在競技類游戲中,玩家可切換至低延遲模式減少音頻延遲,確保指令同步。

個人主頁的"一起玩過的人"列表新增聊天記錄顯示,玩家可快速回顧互動歷史,添加新游戲伙伴,形成更緊密的社區(qū)關(guān)系。

從以上行為來看,游戲主機(jī)市場是否迎來的新的拐點(diǎn),從硬件比拼走向硬件、軟件迭代與內(nèi)容生態(tài)的三維博弈?

怎么看待近期這種產(chǎn)業(yè)趨勢?

游戲主機(jī)市場下一輪的增長點(diǎn)和競爭核心是什么?

對此,北京商報(bào)記者華卓瑪和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

游戲主機(jī)整體情況還是御三家為主,且依然是硬件比拼。

盡管VR、AR和MR設(shè)備及相關(guān)游戲已經(jīng)出現(xiàn),但還很低端,至于社交屬性等功能,只是添加插件,來滿足主機(jī)玩家的多元化需求。

目前,主機(jī)游戲,依然靠自身的硬核實(shí)力和游戲展現(xiàn)能力,保持在游戲鄙視鏈最上游,沒有顛覆式創(chuàng)新之前,不會改變。

玩法體驗(yàn),是游戲主機(jī)一直在試圖破局并對抗對手的關(guān)鍵賽點(diǎn),也是劃分下一個世代主機(jī)的一個標(biāo)志。

此前,任天堂用WII達(dá)成了體感游戲的突破,進(jìn)而形成護(hù)城河,并被Xbox所效仿,就是一個例證、

而Switch的主機(jī)、掌機(jī)一體打法,也形成了獨(dú)家體驗(yàn)。

但這些新突破,目前都沒有對主機(jī)硬核比拼硬件和獨(dú)占游戲這兩大“內(nèi)容”護(hù)城河,形成顛覆,只能算是升級。

包括此次加入頭顯、社交等新功能,也是一種升級,而非顛覆。

游戲主機(jī)的下一個增長點(diǎn),或許是實(shí)現(xiàn)和其他游戲載體的多端數(shù)據(jù)互通,讓同款游戲的玩家能跨端戰(zhàn)斗并社交,進(jìn)而把更多對游戲體驗(yàn)有更高追求的玩家吸引到游戲主機(jī)這一載體上來。

此外,影游互動、轉(zhuǎn)型訂閱制等,或許也是可能突破的方向。硬件和游戲足夠硬核,價(jià)位和體驗(yàn)足夠溫暖,或許將是游戲主機(jī)的未來。

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