- +1
滬游觀察|影響?yīng)毩⒂螒蜷_發(fā)者的14個(gè)核心要點(diǎn)(上)

圖片來源:SUPERJUMP
對于獨(dú)立游戲而言,每一年都是輝煌之年,亦是艱難之年。
新一代主機(jī)問世、部分重磅游戲作品延期、多部玩家期待多年的作品上線——2025年為小型游戲開發(fā)者留出了一條狹窄的勝利之路。但如何才能突圍成功?隨著電子游戲行業(yè)不斷擴(kuò)張,成功的法則也愈發(fā)復(fù)雜。
決定玩家游戲選擇、開發(fā)者收益的因素有上百種。哪些類型是賺錢的,而哪些是死胡同?當(dāng)每個(gè)季度涌現(xiàn)的新作品,堪比過去整個(gè)世代的產(chǎn)出量時(shí),開發(fā)者又該如何應(yīng)對?小型游戲的資金源自何處?投資撤出后他們又將如何應(yīng)對?新工具和技術(shù)如何改變游戲行業(yè)?又有哪些潛在的黑天鵝事件,可能顛覆這一切?
本文作者安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)是一名教師、作家和紀(jì)錄片制作人。五年來,筆者持續(xù)關(guān)注獨(dú)立游戲領(lǐng)域。在這些開發(fā)者面臨的問題中,有的是經(jīng)典難題,有的則是全新挑戰(zhàn),而這些都在改變著電子游戲的未來圖景。

圖片來源:Steam
羅列數(shù)據(jù)是一回事,但沒人比開發(fā)者更懂開發(fā)過程中的艱辛。因此,筆者向以下個(gè)人與團(tuán)隊(duì)請教:

誠然,影響?yīng)毩⒂螒蜷_發(fā)者的因素?cái)?shù)不勝數(shù),不過有些是開發(fā)者、媒體、營銷人員和大眾反復(fù)提及的。筆者將其提煉為十四個(gè)核心要點(diǎn),它們不僅在當(dāng)下至關(guān)重要,也將在可預(yù)見的未來持續(xù)發(fā)揮深遠(yuǎn)影響。
一、新興類和經(jīng)典傳統(tǒng)類游戲,仍是開發(fā)者的最佳賽道
新興游戲類型(emergent genres),指近年來隨著技術(shù)發(fā)展、玩家需求變化或創(chuàng)意創(chuàng)新而逐漸興起的游戲類型,通常具有獨(dú)特的玩法、題材或技術(shù)特點(diǎn),尚未完全成熟但發(fā)展迅速。比如,元宇宙游戲、AI驅(qū)動游戲、云游戲等。經(jīng)典傳統(tǒng)游戲類型(old-school genres)指在游戲行業(yè)發(fā)展早期就已存在,經(jīng)過多年發(fā)展仍具有廣泛影響力和玩家基礎(chǔ)的游戲類型,通常玩法相對固定,但具有深厚的文化底蘊(yùn)和粉絲群體。
當(dāng)今游戲市場涵蓋眾多類型,但并非所有類型都具備同等價(jià)值。3A游戲開發(fā)者們始終堅(jiān)持著那些經(jīng)受住市場考驗(yàn)的安全領(lǐng)域,按固定周期推出核心玩法相近的作品。小型公司則保有更高的自由度,對他們而言類型選擇是影響游戲成敗的關(guān)鍵因素之一。
行業(yè)基本法則始終未變:獨(dú)立開發(fā)者的優(yōu)勢恰恰是行業(yè)巨頭的薄弱領(lǐng)域。這些優(yōu)勢可分為兩大截然不同的類別:其一是誕生于獨(dú)立游戲圈的新潮游戲類型,包括開放世界生存類(open world survival)、卡牌構(gòu)建類(deck builders)以及肉鴿游戲(rogue like subgenres);其二是被主流公司放棄的傳統(tǒng)類型,包括城市建造類(city builders)和多角色扮演子題材(RPG subcategories)。對新興開發(fā)者而言,以上類型無疑是比較安全的選擇,因?yàn)樗鼈儾惶珪c行業(yè)巨頭正面交鋒。
恐怖類型(Horror)是小型開發(fā)者長期占據(jù)優(yōu)勢的典型案例。Broken Bird 工作室的博爾哈·科爾沃·桑塔納(Borja Corvo Santana)表示,這一游戲類型在某種程度上促使許多開發(fā)者入行。不僅因?yàn)榭植烙螒虻闹谱飨鄬θ菀祝ㄆ湮υ谟诳植栏卸菣C(jī)械復(fù)雜度),還因?yàn)橥婕覍植雷髌返慕蛹{度比較高。

不同游戲類型的收益。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)
然而凡事都是相對的。部分利潤豐厚的游戲類型,其競爭已趨白熱化。多家受訪者的作品都包含“肉鴿”(Roguelike)元素。這種風(fēng)格多年來是小型游戲開發(fā)者的熱門選擇,既易于把控,又受眾廣泛。隨著該品類日漸成熟且熱度攀升,想要脫穎而出需要付出更多努力。
Slimekeep的開發(fā)者本邦克(BenBonk)表示,肉鴿游戲規(guī)??涨?,且仍在瘋狂擴(kuò)張,其競爭比過去更為激烈。幾乎每周都會有亮眼的新作上線。所以開發(fā)者必須注重差異化設(shè)計(jì),才能在這個(gè)題材賽道取得成功。
這似乎也揭示了當(dāng)前市場的重要特征:一款優(yōu)質(zhì)的流行品類游戲已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,要想成功必須擁有獨(dú)特的賣點(diǎn),缺乏特色的作品注定會淹沒在洪流之中。
Cyan Avatar Studios的亞當(dāng)?庫格勒(AdamKugler)認(rèn)為,自動化類型(Automation genre)仍有很大的探索空間?!赌匦g(shù)士》(MoteMancer)就在探索奇幻元素在自動化類游戲中的可能性,因?yàn)槭忻嫔暇劢构I(yè)元素的游戲?qū)嵲谔嗔恕旄窭照J(rèn)為,游戲開發(fā)者們應(yīng)當(dāng)堅(jiān)持打造經(jīng)得起市場和玩家考驗(yàn)的作品。既要敢于創(chuàng)新,也要尊重前作積淀,敬畏游戲玩家。任何缺乏獨(dú)創(chuàng)性的游戲,都難以觸達(dá)目標(biāo)受眾。
部分開發(fā)團(tuán)隊(duì)會有意瞄準(zhǔn)處于上升期的品類?!队|手回春》(Do No Harm)游戲開發(fā)商Darts Games的一位代表曾在Reddit發(fā)表長文,詳述其通過復(fù)雜流程確定新作方向的過程。還有團(tuán)隊(duì)做得更細(xì)致。SolarSuit的德米特里·貝萊(Dmitrii Belei)說道,“我們自主研發(fā)了Steam數(shù)據(jù)采集分析工具,來追蹤市場趨勢。此前我們推出過一款帶有模擬元素的恐怖游戲,開發(fā)過程中團(tuán)隊(duì)就發(fā)現(xiàn),2024 到2025年間恐怖類游戲的整體規(guī)模幾乎翻了一番?!?/p>
然而,對大多數(shù)開發(fā)者而言,終究還要看運(yùn)氣。或許他們碰巧在合適的時(shí)機(jī)推出時(shí)下熱門類型的游戲,但這一切的起點(diǎn)都源自那股游戲創(chuàng)作的沖動。
Amistech Games的約翰內(nèi)斯·羅約拉(Johannes Rojola)坦言,游戲應(yīng)是傾注熱情的項(xiàng)目,需要探索新領(lǐng)域、呈現(xiàn)新想法。過度精于算計(jì)可能走不通了。與其費(fèi)盡心力地預(yù)測市場走向,不如投入到作品創(chuàng)作中,制作出新穎有趣、開發(fā)者自己真正在乎的作品。畢竟兩者同樣難度不小且耗費(fèi)繁多。

圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)
二、其他游戲類型處境相對艱難,但小眾盈利市場仍然存在
與之相對,那些由頭部游戲公司主導(dǎo)的游戲類型,對小型開發(fā)者而言往往舉步維艱。當(dāng)作品與制作成本更高的大制作相比,小公司很少能在對決中勝出。動作角色扮演、第一人稱射擊、多數(shù)策略類、格斗與賽車游戲都屬于這個(gè)范疇,即便是高質(zhì)量的作品也可能無人問津。
這些類型的游戲開發(fā)者,不僅要面對3A作品的競爭,還要應(yīng)對市場的評判,比如視覺沖擊力不足的游戲就難獲市場青睞。Trese Brothers的杰伊·N(Jay N)指出,回合制策略游戲(Turn-based strategy games)很難在展會、社交媒體、快節(jié)奏的游戲平臺上脫穎而出。這類游戲需要高時(shí)間投入,才能獲得樂趣。這種樂趣是一種更為深刻且復(fù)雜的滿足感,往往難以用簡單的動圖或短視頻來傳遞。隨著眾多游戲媒體的沒落或商業(yè)化轉(zhuǎn)型,策略游戲備受打擊。
傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲(adventure games)是另一個(gè)值得玩味的類型。該類游戲的動態(tài)表現(xiàn)力有限,因而游戲的推廣難度較大,但它卻擁有著超乎想象的穩(wěn)定受眾群體。多家受訪公司都在今年推出了冒險(xiǎn)游戲,但他們的看法截然不同。
Paintbucket Games的約爾格·弗里德里希(J?rg Friedrich)坦言:當(dāng)前市場對嚴(yán)肅類游戲的創(chuàng)作并不友好。我們深耕的領(lǐng)域確實(shí)小眾,但也正因這片藍(lán)海幾乎無人涉足,我們才得以立足。
Grundislav Games的弗朗西斯科·岡薩雷斯(Francisco Gonzales)指出,敘事和點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲(narrative/point & click adventure games)仍有市場需求,但如今贏取關(guān)注度變得尤為困難。在獨(dú)立游戲圈,提升冒險(xiǎn)游戲的曝光度本就不易,如今還要面臨眾多同類作品的挑戰(zhàn)。
對新晉開發(fā)者而言,小眾游戲類型或許是一個(gè)好機(jī)會。但是這類游戲的衰落也可能是迅速且毫無預(yù)警的。這類未被滿足的游戲市場規(guī)模不大,它是一片待開發(fā)的藍(lán)海,卻也可能在短時(shí)間內(nèi)變得擁擠不堪。與熱門游戲類型一樣,冷門賽道能否成功,關(guān)鍵在于創(chuàng)新。即便選擇競爭激烈的游戲賽道,只要產(chǎn)品令人耳目一新,依然能夠留下印記。
“看到某類游戲爆火,很容易就想跟風(fēng)模仿蹭熱度,”約翰·什曼斯基(John Szymanski)提醒道,“但現(xiàn)實(shí)是,成百上千的工作室和個(gè)人都在復(fù)制相同的創(chuàng)意。與其這樣,不如提煉自己最出色的創(chuàng)意,嘗試打造獨(dú)一無二的作品?!?/p>
圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)
三、多人聯(lián)機(jī)(尤其是合作模式)成為核心驅(qū)動力
“多人在線模式(online multiplayer)是現(xiàn)階段火爆的賣點(diǎn)。即便該領(lǐng)域已經(jīng)競爭激烈,市場需求依然旺盛。”什曼斯基(Szymanski)指出,“我從不鼓勵(lì)研發(fā)純多人游戲(multiplayer-only game),但像Secret Agent Wizard Boy這樣單人多人皆宜的作品,沒有理由不加入。”
如今,不少團(tuán)隊(duì)都在發(fā)力游戲的多玩家玩法(multiplayer features)。可以是完整的多人模式,抑或是輕量化的網(wǎng)絡(luò)功能。根據(jù)《2025年Unity游戲報(bào)告》(2025 Unity Gaming Report),大部分開發(fā)者都在研發(fā)多人體驗(yàn)類游戲。相比之下,完全不具備在線功能的游戲幾乎無人問津。
2025年真正的贏家必須是合作多人聯(lián)機(jī)模式(co-op multiplayer)。2024年《鏈在一起》(Chained Together)的成功已經(jīng)預(yù)示著合作模式的潛力,而今年《R.E.P.O.》與《Peak》兩款游戲雙雙躋身銷量榜首,更是給出了實(shí)打?qū)嵉淖C明。
合作模式游戲存在已久,但當(dāng)下有個(gè)特殊趨勢對小型開發(fā)者格外有利?,F(xiàn)階段流行的合作游戲大多不依賴隨機(jī)匹配,玩家也更傾向于和現(xiàn)實(shí)中的朋友一起玩,這意味著潛在用戶需要說服3-5名好友共同購買游戲。如此一來,價(jià)格就成為關(guān)鍵因素。說服朋友嘗試一款10美元的游戲,遠(yuǎn)比一款60美元的游戲要容易得多。正因如此,頭部開發(fā)者們高價(jià)位的作品,可能很難復(fù)制獨(dú)立開發(fā)者的成功。
這些價(jià)格親民的合作類游戲,還有一個(gè)特點(diǎn):該類游戲的平均游戲時(shí)長,遠(yuǎn)低于大多數(shù)線上游戲,比如《R.E.P.O.》玩家的月均游戲時(shí)長僅有6小時(shí)。這可能要?dú)w功于“非傳統(tǒng)玩家”——對他們來說,電子游戲僅是消遣,不會占據(jù)太多個(gè)人時(shí)間。老玩家會領(lǐng)著那些不玩游戲的朋友們進(jìn)入獨(dú)立游戲世界。雖然這些新用戶可能并不長久,但確實(shí)為小開發(fā)者打開了一片新市場。

獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的收益分配不均衡,少數(shù)頭部游戲瓜分了大部分市場份額。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)
四、獨(dú)立游戲市場正呈現(xiàn)出一種“贏者通吃”格局
在常規(guī)年份,獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的總營收通常在20億至30億美元之間,但收益的分配卻極不均衡。知名工作室作品、流行玩法類型的游戲和現(xiàn)象級爆款,瓜分了大部分市場份額。在創(chuàng)下歷史紀(jì)錄的2024年,頭部1.5%的獨(dú)立游戲(營收約100萬美元)貢獻(xiàn)了全行業(yè)過半的收入。
這種兩極分化的情況在個(gè)體層面也同樣明顯。2024年獨(dú)立游戲營收的中位數(shù)僅為180美元,30分位更是不足30美元。而進(jìn)入90分位后數(shù)字躍升至2.86萬美元,99分位達(dá)到140萬美元,99.9分位則飆升至1510萬美元。這看似與3A游戲市場的集中化趨勢相似,但背后的邏輯截然不同。獨(dú)立游戲市場并非“集中化”,而是“爆款驅(qū)動”。2024年就是一個(gè)典型例證,《幻獸帕魯》(Palworld)單作就創(chuàng)造了約5億美元的營收。
簡而言之,獨(dú)立游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,取決于該年度爆款作品的數(shù)量與熱度。對于普通開發(fā)者而言,過去五年間的銷售情況并無太大變化。關(guān)鍵是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品預(yù)期,懷有百萬銷量預(yù)期的開發(fā)者很可能會大失所望,而那些更切合實(shí)際的開發(fā)者反而過得不錯(cuò)。
正如什曼斯基(Szymanski)所言:按行業(yè)最高標(biāo)準(zhǔn)來說,我們的游戲僅觸達(dá)了極其微小的一部分市場。但個(gè)人而言,我的獨(dú)立游戲生涯已經(jīng)相當(dāng)成功。擁有穩(wěn)定的收入和舒適的生活,讓很多玩家玩到了我的游戲,甚至在游戲開發(fā)行業(yè)經(jīng)歷艱難時(shí)期幫助幾位同行渡過了難關(guān)。

Steam平臺游戲數(shù)量呈爆發(fā)式增長。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)
五、Steam平臺游戲數(shù)量的爆發(fā)式增長
關(guān)于游戲成敗得失的討論,開發(fā)者都會提及一個(gè)問題:新游戲?qū)映霾桓F且數(shù)量龐大。
Steam游戲庫的持續(xù)擴(kuò)張已成為行業(yè)共識。雖然增速略有放緩,但2025年很可能再創(chuàng)新高。平臺游戲總量已逼近15萬,平均每周有超過300款新游戲上線。對于獨(dú)立游戲而言,首發(fā)窗口期至關(guān)重要。若撞上競爭激烈的檔期上線游戲,很可能面臨殘酷的結(jié)果。
約書亞·梅多斯(Joshua Meadows)提出了一個(gè)有代表性的觀點(diǎn)。如今游戲開發(fā)的門檻比以往更低,但市場飽和程度也達(dá)到了空前狀態(tài)。市場供給過剩且玩家注意力有限,因此小型或獨(dú)立開發(fā)者很難獲得關(guān)注,難以在喧囂中突圍,最終導(dǎo)致很多優(yōu)秀游戲就此埋沒。Steelkrill Studio表達(dá)了類似感受,在如此飽和的市場里,小型開發(fā)者非常容易被忽視。一些平庸之作意外走紅,不少品質(zhì)出眾的游戲無人問津。
游戲發(fā)布數(shù)量的確是問題,不過筆者一直思考,其影響是否如大家所想的那般致命。獨(dú)立游戲粗制濫造的時(shí)代雖已終結(jié),但仍有許多小型游戲存在打磨不足、缺乏專業(yè)質(zhì)感的問題。筆者做過一些觀察:在研究一位Reddit用戶分析24小時(shí)內(nèi)上線的所有游戲后,粗略對比了不同營收層級游戲的預(yù)告片。位于75或95分位的游戲,與30分位作品存在顯著差距,而后者幾乎不具備競爭力,在此之下的作品表現(xiàn)更差。
盡管大多數(shù)能夠上線Steam平臺的游戲,其品質(zhì)已優(yōu)于十年前的獨(dú)立游戲,但整體水平仍然平庸。在如今的市場環(huán)境中,只要達(dá)到專業(yè)水準(zhǔn)的基準(zhǔn)線,即便不能大獲成功,也足以脫穎而出。
六、Steam的推薦機(jī)制正在失效
作為小型開發(fā)者的主要陣地,Steam平臺自身也存在不少內(nèi)部問題。這也是導(dǎo)致獨(dú)立游戲難以突破的一個(gè)重要原因。
杰伊·N(Jay N)指出,Steam平臺抽成比例高達(dá)30%。而且游戲需要為平臺帶來一定的外部流量,才能獲得平臺內(nèi)實(shí)質(zhì)性的推廣。Steam的分析報(bào)告陳舊過時(shí),開發(fā)者很難運(yùn)用這些數(shù)據(jù)。即使是為平臺創(chuàng)造數(shù)十萬美元收入的工作室,其獲得的支持也時(shí)好時(shí)壞。許多功能模塊已經(jīng)多年未更新。
第一點(diǎn)尤為關(guān)鍵。Newzoo的最新 開發(fā)者們對此心知肚明。業(yè)界也普遍認(rèn)同,正式發(fā)售前累積的關(guān)注度很可能決定了游戲的成敗?!癝team的算法會獎(jiǎng)勵(lì)受關(guān)注的作品,除非你的游戲能快速產(chǎn)生收益,否則曝光度將非常有限,”Burgee Media表示,“這意味著在點(diǎn)擊‘發(fā)布’按鈕之前,你的預(yù)售營銷、社區(qū)建設(shè)和產(chǎn)品定位都必須精準(zhǔn)無誤?!?/p> 當(dāng)然,對于那些已經(jīng)獲得早期市場關(guān)注的開發(fā)者而言,這個(gè)系統(tǒng)的作用無疑是巨大的?!白罾щy的是積累足夠多的愿望單(wishlists),讓Steam算法為你服務(wù),”DYSTOPIAN的湯米·麥凱(Tommy McKay)解釋說,“如果能達(dá)到1萬左右愿望單,Steam平臺就會承擔(dān)大部分推廣工作,開發(fā)者只需確保游戲品質(zhì)過硬,獲得好評并留住玩家。” 七、營銷仍是一個(gè)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn) 不幸的是,要積累初期的愿望單,就得做一件令所有小型開發(fā)者頭疼的事。如今的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),營銷推廣尤為重要。但它卻是多數(shù)開發(fā)者的絆腳石,要么不知道從何下手,要么打心底里抵觸這種行為。 Pax Augusta的開發(fā)者羅杰·加斯曼(Roger Gassmann)表示,根據(jù)多年經(jīng)驗(yàn),小型團(tuán)隊(duì)最大的挑戰(zhàn)就是營銷。他們一方面缺乏營銷相關(guān)知識,另一方面又極度忽視這項(xiàng)工作。太多令人興奮的游戲概念最終夭折,只是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)不會營銷或不愿進(jìn)行推廣。 然而,資源有限的開發(fā)者有哪些營銷渠道可用?又該如何制定最優(yōu)的廣告投放方案?Reddit論壇充滿了這類經(jīng)驗(yàn)分享帖,細(xì)致分析了各平臺廣告的投放效益。有時(shí)候最理所應(yīng)當(dāng)?shù)倪x擇未必是最佳方案,而所謂的最佳渠道也未必適合所有人。 加斯曼強(qiáng)調(diào),常規(guī)的營銷手段根本行不通。小團(tuán)隊(duì)本就預(yù)算有限,關(guān)鍵在于制定營銷策略且盡早啟動宣推。 除資金受限以外,開發(fā)者還受制于研發(fā)時(shí)間與專業(yè)技能。人們很容易把“社交媒體”掛在嘴邊,仿佛所有人都掌握了成功秘訣,但實(shí)際情況要復(fù)雜得多。即便那些已有一定人氣積累的開發(fā)者,都很難將人氣轉(zhuǎn)化為游戲關(guān)注。 這一切還建立在開發(fā)者愿意培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)受眾的前提下。約書亞·梅多斯(Joshua Meadows)坦言,通過社交媒體、直播和短視頻平臺積累受眾,需要花費(fèi)不少力氣。與其將精力投入粉絲群,不如專注于作品創(chuàng)作。經(jīng)營直播頻道或社群,既要持續(xù)互動,還要為作品引流。雖有人做得風(fēng)生水起,但我個(gè)人對此不感興趣。 對于大多數(shù)開發(fā)者而言,與內(nèi)容創(chuàng)作者合作仍是一條可行的曝光途徑,但如今建立這份聯(lián)系的難度更大且效果大打折扣?!禔stoaria》的開發(fā)者透露,平均每50次視頻觀看才能轉(zhuǎn)化為1個(gè)愿望單。這種轉(zhuǎn)化率要么需要海量曝光,要么需要頂級創(chuàng)作者推薦。 無論采取何種方式,營銷顯然已成為一個(gè)令人頭疼卻又不可或缺的環(huán)節(jié)?!皢螒{優(yōu)秀的游戲品質(zhì)已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,還需要深入研究商業(yè)模式并配備出色的營銷方案,”Happy Volcano的杰倫·詹森(Jeroen Janssen)指出,“雖是老生常談,但在無人愿承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的當(dāng)下,營銷顯得尤為關(guān)鍵。一切都得向算法低頭?!?/p> (本文選編自Superjump,原文標(biāo)題“2025年及未來獨(dú)立游戲的發(fā)展態(tài)勢(上)”《The State of Indie Games in 2025 and Beyond, Part 1》)





- 報(bào)料熱線: 021-962866
- 報(bào)料郵箱: news@thepaper.cn
互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)許可證:31120170006
增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2026 上海東方報(bào)業(yè)有限公司




