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游戲論|Hades2:古希臘神話的循環(huán)與永恒的家庭敘事
2025年9月26日,《Hades II》正式推出。這款由 Supergiant Games 開發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲,是其前作《Hades》的續(xù)篇,再度將古希臘神話與 Roguelike(肉鴿)游戲機(jī)制巧妙融合。玩家將扮演冥王哈迪斯與珀耳塞福涅的女兒:墨利諾厄,一位年輕的女巫,為了阻止時(shí)間之神克洛諾斯對(duì)整個(gè)奧林匹斯世界秩序的破壞而踏上征途。游戲延續(xù)了前作的核心結(jié)構(gòu):在不斷的戰(zhàn)斗失敗與重啟中推進(jìn)故事,通過每一次“死亡回家”的過程,與冥界親人、奧林匹斯眾神和其他神祇逐步建立聯(lián)系。《Hades II》承襲前作的美術(shù)風(fēng)格與情感張力,更在主題上轉(zhuǎn)向了“家庭”與“命運(yùn)”的交織,以一個(gè)女性主角的視角,講述一段關(guān)于掙脫血緣束縛、理解親情復(fù)雜性的永恒輪回。

Hades2 開始界面
一、循環(huán)機(jī)制的敘事結(jié)構(gòu)與意義
首先,我們可以把《Hades II》中的循環(huán)肉鴿?rùn)C(jī)制視為一種“時(shí)間循環(huán)”(time loop)敘事策略。時(shí)間循環(huán)在文學(xué)、影視、游戲中都有豐富傳統(tǒng):角色在某個(gè)時(shí)間段內(nèi)不斷重復(fù)經(jīng)歷同樣的事件,通常帶著變動(dòng)或記憶的能力,逐步尋求打破或轉(zhuǎn)化這一循環(huán)。time loop的定義是:“時(shí)間循環(huán)是虛構(gòu)作品中的一種情節(jié)裝置,其中角色會(huì)重新經(jīng)歷某段時(shí)間,往往多次重復(fù),直至某些條件滿足才得以打破循環(huán)?!盵1]在游戲媒介中,這種循環(huán)不僅是情節(jié)重置,還涉及玩家的記憶、選擇、探索與積累。 Lahdenper?在其文章中就把時(shí)間循環(huán)看作“可被游戲角色、玩家或兩者同時(shí)體驗(yàn)的現(xiàn)象”。在這個(gè)視角下,時(shí)間循環(huán)不僅是機(jī)制,也是演出性敘事手段:游戲通過循環(huán)給予玩家“回到起點(diǎn)但保有經(jīng)驗(yàn)”的能力,讓故事在重復(fù)中變形、在重復(fù)中累積意義。在主流敘事中,時(shí)間循環(huán)常被視為一種正反饋機(jī)制(positive feedback loop),原本看似無限重復(fù)的結(jié)構(gòu)在某個(gè)時(shí)刻崩塌或被打破,從而推動(dòng)劇情向前。
換言之,循環(huán)機(jī)制本身就帶有張力:玩家既希望突破循環(huán),也被機(jī)制設(shè)計(jì)所牽引,一遍遍重來。正是在這種張力中,敘事才能層層展開。把這套理論帶回到《Hades II》:游戲設(shè)定里墨利諾厄失敗后被拉回冥府、再次面對(duì)神祇與亡靈的對(duì)話。重返這一過程,每次都是一次“重置的敘事起點(diǎn)”:玩家保有某些能力、資源、記憶,但世界與 NPC 對(duì)話結(jié)構(gòu)、可交互路徑、劇情節(jié)點(diǎn)可能發(fā)生變化。這種“既相似又不同”的循環(huán)體驗(yàn),是機(jī)制對(duì)話敘事的一種方式。在許多采用循環(huán)機(jī)制的游戲中,玩家的經(jīng)驗(yàn)累積是機(jī)制設(shè)計(jì)的核心:例如《Deathloop》中的玩家利用前幾次循環(huán)中獲得的情報(bào)、資源來逐漸搭建破解路徑?!禜ades II》中也是類似機(jī)制:即使你在某輪失敗,但可能開啟了新的神祇對(duì)話、支線劇情、身份揭露等。這種“失敗即進(jìn)度”的設(shè)計(jì),正是將敘事結(jié)構(gòu)融入機(jī)制的體現(xiàn)。更直觀地說,玩家在一個(gè)又一個(gè)回合中,像是在重讀同一個(gè)家庭故事的不同版本:你知道父親可能怎么回應(yīng)、祖母可能怎么說話、敵對(duì)神祇可能布下什么局;你帶著這些預(yù)期回去,每一次嘗試都在揭開新的面紗。這樣的機(jī)制,使得家庭、家系、秘密這些主題在玩家的心理中被反復(fù)問詢、反復(fù)激活。在游戲機(jī)制與敘事結(jié)構(gòu)的整合上,展現(xiàn)出一種復(fù)雜的交織:玩家在反復(fù)死亡與重啟的過程中,既推進(jìn)了角色成長(zhǎng)與世界構(gòu)建,也在不斷深化游戲中核心的家庭主題。死亡并非終點(diǎn),而是一種“回家”的路徑,玩家所扮演的女巫墨利諾厄,每次戰(zhàn)敗后都會(huì)被送回三岔路口,面對(duì)神祇、亡靈與親族的交互。這種機(jī)制不僅具有技術(shù)層面的設(shè)計(jì)巧思,更在敘事層面構(gòu)建起一種不斷“重返家庭”的隱喻張力。

每次死亡界面都會(huì)顯示“時(shí)間永遠(yuǎn)不會(huì)停止”,然后回到同一個(gè)地方。
二、循環(huán)機(jī)制中的“重返”與家庭張力
為了理解游戲中“循環(huán)–家庭”之間的深層關(guān)聯(lián),在此有必要引入心理學(xué)中一個(gè)關(guān)鍵理論框架:家庭系統(tǒng)理論(Family Systems Theory)。該理論由精神分析學(xué)者 Murray Bowen 在20世紀(jì)提出,認(rèn)為家庭并非單個(gè)個(gè)體的集合,而是一個(gè)互動(dòng)性極強(qiáng)、具有自組織能力的情感系統(tǒng),每個(gè)成員的行為都與整體緊密相關(guān)。家庭中的角色邊界、溝通模式、代際傳遞等問題,往往在沖突中反復(fù)重演,構(gòu)成所謂的“情感回路”。
在這個(gè)意義上,《Hades II》的循環(huán)機(jī)制正與家庭系統(tǒng)理論中的反饋系統(tǒng)結(jié)構(gòu)形成映照。墨利諾厄與其父親哈迪斯、母親珀耳塞福涅、祖父克洛諾斯之間,不只是身份上的親屬關(guān)系,更構(gòu)成了一個(gè)多重反饋的家庭情感網(wǎng)絡(luò)。每一次死亡,都是一次系統(tǒng)崩解后的“重啟”;每一次返回冥府的對(duì)話,都是一次邊界的重新界定與家庭系統(tǒng)的自我調(diào)節(jié)。Knapp 在將家庭系統(tǒng)理論用于文學(xué)角色研究時(shí)指出,家庭關(guān)系的多重張力在小說中往往通過“反復(fù)事件”與“遞進(jìn)性沖突”加以展開。而在游戲中,這種張力被進(jìn)一步結(jié)構(gòu)化為機(jī)制:墨利諾厄在每一輪游戲中的決策,直接影響著家族成員的態(tài)度、身份界定與后續(xù)劇情。這種從機(jī)制層面生成的家庭張力,使得游戲不僅是一次次戰(zhàn)斗的集合,也是一場(chǎng)關(guān)于身份、血緣與命運(yùn)的不斷談判。
此外,家庭系統(tǒng)理論中最具啟發(fā)性的觀點(diǎn)是“代際傳遞(multigenerational transmission)”概念,即家庭中的行為模式、價(jià)值觀與未解決的情感沖突,會(huì)跨代繼承。在《Hades II》中,這一點(diǎn)體現(xiàn)得尤為突出。游戲的主反派并非傳統(tǒng)意義上的邪惡勢(shì)力,而是時(shí)間之神克洛諾斯,墨利諾厄的祖父。這種設(shè)定不僅復(fù)現(xiàn)了希臘神話中父子相殘、權(quán)力更迭的核心母題,也象征了“宿命性”這一家庭敘事的深層主題:祖先的選擇、父母的決定、家庭的期望,在一代代人的靈魂中留下難以磨滅的印記。
結(jié)合機(jī)制與理論,我們可以更清晰地看到《Hades II》如何通過循環(huán)敘事,建構(gòu)出一個(gè)情感密度極高的家庭敘事體驗(yàn)。首先,每次失敗與重返都不僅僅是機(jī)制設(shè)定的“重開”,而是一次次“情感回路”的激活。玩家每次與哈迪斯、赫卡忒、赫爾墨斯、珀耳塞福涅等神祇對(duì)話,都是在上一輪經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步推進(jìn)對(duì)家庭關(guān)系的理解,你開始理解他們?yōu)楹稳绱死涞楹斡兴[瞞,也意識(shí)到自己在這個(gè)系統(tǒng)中的定位不斷變化。其次,這種體驗(yàn)并非一成不變,而是機(jī)制性的動(dòng)態(tài)生成。例如,部分神祇的態(tài)度、出場(chǎng)、援助頻率會(huì)因玩家此前的選擇而改變。這種“系統(tǒng)記憶”機(jī)制意味著,家庭系統(tǒng)在不斷“反饋”玩家的行為。這種機(jī)制設(shè)計(jì)讓游戲體驗(yàn)呈現(xiàn)出類似真實(shí)家庭互動(dòng)的復(fù)雜性:你說過的話、你做過的事,不會(huì)被完全遺忘,它們會(huì)像隱形的手一樣在后續(xù)關(guān)系中留下痕跡。更重要的是,這種家庭體驗(yàn)不再是一種“背景敘事”,而是一種“機(jī)制嵌入”。家庭不是某段劇情發(fā)生的地點(diǎn),而是游戲玩法中的一種結(jié)構(gòu)存在:每一次進(jìn)入冥府,就像是一場(chǎng)心理對(duì)話;每一次重返三岔路口,都像是在家庭系統(tǒng)中重新找尋平衡點(diǎn)。
三、在神話敘事的外殼下,是一個(gè)關(guān)于家庭的永恒劇場(chǎng)
在《Hades II》中,Supergiant Games 再次構(gòu)筑了一個(gè)包裹于宏大神話外殼中的“親情劇場(chǎng)”。這部作品延續(xù)了前作《Hades》的設(shè)定,以古希臘神祇的家族體系為框架,圍繞冥王哈迪斯一系的后代展開故事,然而其真正打動(dòng)人心的,從來不是神明之間如何操縱命運(yùn)、控制時(shí)間,而是那些極其私密、日常、近似人類生活中重復(fù)上演的家庭沖突。
如果說《Hades》講述的是兒子扎格列歐斯逃離冥府、尋找母親的歷程,是一部“青春期子女與父親的沖突寓言”,那么《Hades II》的故事就更進(jìn)一步,將代際矛盾推向三代共存的復(fù)雜格局。主角墨利諾厄(Melino?)不僅要對(duì)抗她的祖父克洛諾斯,還要面對(duì)父親哈迪斯的沉默與隱藏,乃至于整個(gè)神祇家族的觀望與期待。游戲的機(jī)制與劇情之間緊密耦合,使得這種家庭張力成為體驗(yàn)的基礎(chǔ):每一次失敗,都是一次“回家”,而每一次“回家”,都是一場(chǎng)對(duì)親情結(jié)構(gòu)的重新觀察和體驗(yàn)。

游戲截圖。古希臘壁畫和瓶畫是幾乎不會(huì)出現(xiàn)此類家庭圖的。
這使得《Hades II》的“循環(huán)”機(jī)制,不僅僅是時(shí)間結(jié)構(gòu)上的設(shè)計(jì)技巧,而成為了家庭沖突的一種情感隱喻:家庭問題無法一次性解決,它只能在反復(fù)交談、失敗、再試圖理解中緩慢地向前推進(jìn)。這種設(shè)定頗有現(xiàn)實(shí)意味:家庭從不是一場(chǎng)戰(zhàn)斗可以結(jié)束的戰(zhàn)場(chǎng),而是一場(chǎng)你必須一次次返回的情感圍場(chǎng)。在文本層面,游戲提供了豐富的親情細(xì)節(jié)。例如,克洛諾斯并非單純的“最終反派”,他在許多片段中表現(xiàn)出某種失落與脆弱,他對(duì)時(shí)間的控制既是力量也是詛咒;哈迪斯雖然始終面無表情,卻在細(xì)微語氣與舉動(dòng)中流露出壓抑的情感;珀耳塞福涅始終保持著某種母性的沉靜與距離。這些角色的塑造,既符合他們?cè)谙ED神話中的原型,又被賦予了當(dāng)代人對(duì)“父母”“祖父母”“家庭代際關(guān)系”的投射。而墨利諾厄作為中間的“連接者”,她既是“女巫”,也是“冥王之女”,其旅程就是一場(chǎng)在這復(fù)雜家庭結(jié)構(gòu)中尋找自我認(rèn)同的位置的過程。她從不是為拯救世界而戰(zhàn),而是為了給混亂的家庭關(guān)系找到一個(gè)出口。
然而,這種以親情為核心的神話敘事,在歐美主流玩家圈中卻引發(fā)了不小的爭(zhēng)議,尤其是在游戲的“大團(tuán)圓式”結(jié)局部分,成為了許多討論的焦點(diǎn)。在結(jié)局中,玩家最終不僅擊敗了克洛諾斯,還見證了神祇家族的某種意義上的集體和解:冥府重新恢復(fù)秩序,克洛諾斯表現(xiàn)出悔意,眾神放下敵意,家族成員之間終于敞開心扉,曾經(jīng)的代際裂痕仿佛在一場(chǎng)共同戰(zhàn)斗之后達(dá)成了理解與修復(fù)。

結(jié)局CG圖之一。
這種“包餃子式”的收尾方式,在部分玩家看來,顯得突兀甚至有些違和。Reddit 上有不少帖文表達(dá)了這種不適感,甚至連一些主流游戲媒體也指出了游戲在節(jié)奏和處理上的問題。這些批評(píng)指向的核心問題在于:游戲前期與中期通過反復(fù)循環(huán)和對(duì)話積累了極大的情感張力,塑造了一個(gè)權(quán)力與情感交錯(cuò)的家族網(wǎng)絡(luò);但到了結(jié)尾階段,這些深刻的情感裂痕卻被“快速和解”所替代,導(dǎo)致一種心理落差感。特別是克洛諾斯的“回心轉(zhuǎn)意”橋段,雖然有一定鋪墊,卻依舊顯得“過于溫和”“過于理想”。
歐美玩家對(duì)這種結(jié)局的不適,也許可以歸結(jié)為對(duì)故事結(jié)構(gòu)期望的差異。西方主流敘事傳統(tǒng)強(qiáng)調(diào)矛盾的正面交鋒、個(gè)體對(duì)制度或命運(yùn)的徹底抗?fàn)?。而在《Hades II》的結(jié)局中,這種對(duì)抗最終被引導(dǎo)向“和解”與“共存”,家庭成員不是被擊敗、摧毀或放逐,而是被重新接納進(jìn)系統(tǒng)之中。這種情節(jié)處理,更類似于東亞文化中所熟悉的“家庭共同體復(fù)歸”敘事模式,而非“革命性重構(gòu)”。
四、神話再造:從權(quán)力沖突到家庭敘事的情感化轉(zhuǎn)譯
如果說《Hades II》的表層是以希臘神話為框架的戰(zhàn)斗與救贖的史詩敘事,那么其更深處的結(jié)構(gòu),實(shí)則是一場(chǎng)穿越代際與身份的家庭倫理劇。通過對(duì)希臘神話人物譜系的虛構(gòu)與情感重構(gòu),Supergiant Games 將一個(gè)本屬于神話體系的神祇戰(zhàn)爭(zhēng),改寫為一段充滿張力的人性探討。這種轉(zhuǎn)譯不僅體現(xiàn)在人物之間稱謂的改變與關(guān)系的重寫,更體現(xiàn)在整部作品對(duì)于“家庭”這一情感單位的高度聚焦。這種情感化的神話重寫,并不忠于原始神話的文本或結(jié)構(gòu)。在真實(shí)的古希臘神話傳統(tǒng)中,“冥府一家”的概念本身就是不存在的,更遑論像《Hades II》這樣,在兩個(gè)游戲中分別設(shè)定扎格列歐斯(Zagreus)與墨利諾厄(Melino?)為哈迪斯的兒子與女兒的劇情發(fā)展。
墨利諾厄在古希臘神話中確有其名,但并未明確被歸類為哈迪斯與珀耳塞福涅之女。在少數(shù)奧爾菲斯傳統(tǒng)文獻(xiàn)中,她被認(rèn)為是冥界的幽影女神,與夢(mèng)境、瘋狂和死者世界相關(guān),但其出身與身份多有爭(zhēng)議,且缺乏系統(tǒng)記載。更主流的說法認(rèn)為,她可能是宙斯與珀耳塞福涅的女兒,而非哈迪斯之子女。前作主角扎格列歐斯亦是如此:他在奧爾菲斯教義中是酒神狄俄尼索斯的原型之一,與哈迪斯有象征重疊,但并無清晰家系脈絡(luò)證實(shí)其為冥王之子。因此,《Hades》與《Hades II》以“冥王之子/女”為核心建構(gòu)的家系,實(shí)為劇本需要與文化情感的雙重想象構(gòu)造。其次,在原始神話中,奧林匹斯神與泰坦神族的沖突本質(zhì)上是“宇宙秩序的更替”,并不具備現(xiàn)代意義上的家庭倫理特征??寺逯Z斯吞子并非源于父愛錯(cuò)位,而是因?yàn)轭A(yù)言其子將推翻自己,是典型的“王權(quán)更替”式母題。宙斯率眾神反叛,打敗克洛諾斯與泰坦眾神,是神王秩序重塑的象征。整個(gè)泰坦戰(zhàn)爭(zhēng)并非私人恩怨,更非祖孫倫理的悲劇,而是一場(chǎng)象征意義上的政治與宇宙沖突。換句話說,古希臘神話并未強(qiáng)調(diào)神祇之間的“家庭情感”結(jié)構(gòu),也幾乎不會(huì)在文本中使用“父親”“母親”“祖父”“孫女”這類稱呼來處理角色關(guān)系。神祇的稱謂多為神職、領(lǐng)域、能力而非親屬身份。例如,哈迪斯是冥界之主、克洛諾斯是時(shí)間的象征,而非“慈父”與“嚴(yán)祖”。
《Hades II》的最大敘事策略之一,是將抽象的神話譜系“家庭化”處理。這不僅體現(xiàn)在角色稱謂的家庭化,更在于人物性格、劇情設(shè)計(jì)與事件走向都圍繞“家庭關(guān)系”展開。這類設(shè)計(jì)體現(xiàn)在多個(gè)方面,如親情對(duì)話的頻繁使用:游戲的對(duì)話文本充滿了“你從未理解我”“你從未告訴我真相”“我只想保護(hù)你”之類的語句,仿佛墨利諾厄與哈迪斯、克洛諾斯之間的關(guān)系是某種現(xiàn)代家庭倫理劇的濃縮版本;克洛諾斯在傳統(tǒng)神話中是冷酷吞子的暴君象征,而在《Hades II》中,他被塑造成一個(gè)掌控時(shí)間、但深陷孤獨(dú)與悔恨的老者。他的“贖罪”與“悔悟”在游戲結(jié)局被處理為情感高潮節(jié)點(diǎn)。整部作品構(gòu)建的是一種“跨三代”的情感結(jié)構(gòu):祖父的壓迫、父親的沉默、女兒的反抗與重建。這是現(xiàn)代敘事中極為熟悉的結(jié)構(gòu),卻很難在古希臘神話中找到對(duì)應(yīng)的原型。換句話說,Supergiant 將古典神祇重新定義為擁有情緒、創(chuàng)傷、需求的個(gè)體,并通過一套現(xiàn)代家庭倫理話語將其彼此連接。在這個(gè)框架中,神祇不再是至高權(quán)威的化身,而是與我們一樣經(jīng)歷“情感斷裂—沖突爆發(fā)—理解修復(fù)”的普通“家庭成員”。這套機(jī)制不僅增強(qiáng)了玩家的代入感,也構(gòu)成了故事的一種溫情底色。游戲從未鼓勵(lì)玩家徹底毀滅某位角色,而是始終維持一種“理解比摧毀更有意義”的基調(diào)。
這種對(duì)于家庭的敘事方式讓筆者對(duì)其主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)背景有了興趣,在 Supergiant 團(tuán)隊(duì)成員名單中,確實(shí)可以看到若干具有東亞姓名的開發(fā)者和設(shè)計(jì)人員,且占比頗高(如程序員 Allen Zhang、美術(shù)設(shè)計(jì)師 Claire Hsu 等)。雖然無法斷言他們對(duì)劇情的具體貢獻(xiàn),但不可否認(rèn),團(tuán)隊(duì)的文化多樣性為游戲的敘事風(fēng)格注入了某種可能性:將古典神話的冷冽權(quán)力邏輯,溫柔地重寫為東亞敘事傳統(tǒng)中熟悉的家庭共同體結(jié)構(gòu)。

東亞文化,尤其是儒家文化傳統(tǒng)中,極為強(qiáng)調(diào)“家庭”“代際倫理”“孝道”“親情的互通與繼承”這一價(jià)值體系。在很多東亞影視、小說與戲劇中,大團(tuán)圓結(jié)局并不被視為逃避,而是對(duì)“家道回歸”理想狀態(tài)的實(shí)現(xiàn)。即便故事充滿傷害、誤會(huì)與裂痕,最終仍要收于“重聚”“和解”“理解”“血濃于水”的文化邏輯之中。
《Hades II》的結(jié)局正體現(xiàn)了這一價(jià)值邏輯??寺逯Z斯悔過,家族關(guān)系緩和,墨利諾厄完成了對(duì)自我身份的確認(rèn),也完成了對(duì)家族網(wǎng)絡(luò)的重建。這種和解式結(jié)局雖然在歐美玩家中引發(fā)爭(zhēng)議,但若從東亞敘事傳統(tǒng)角度看,卻是一個(gè)敘事閉環(huán)的文化性完成。這種改寫之所以成立,不僅因?yàn)槲谋颈旧磉壿嬜郧?,更因?yàn)樗⒘艘环N跨文化的情感橋梁:即便你不是神,也能理解家庭的斷裂與修復(fù);即便你遠(yuǎn)離神話,也會(huì)被其中的“家人之間如何理解彼此”所打動(dòng)。
結(jié)語:神話的重寫與共情的勝利
《Hades II》之所以成為一款在全球范圍內(nèi)獲得廣泛共鳴的敘事型游戲,其成功不止于精妙的戰(zhàn)斗機(jī)制與美術(shù)風(fēng)格,更在于其巧妙地將古希臘神話的結(jié)構(gòu)設(shè)定,轉(zhuǎn)化為可被當(dāng)代玩家共情的家庭情感劇。游戲利用“死亡-回歸-對(duì)話-再出發(fā)”的循環(huán)機(jī)制,將抽象的神祇譜系具象為情感反復(fù)發(fā)生的家庭倫理網(wǎng)絡(luò),讓每一次失敗都不僅僅是一次戰(zhàn)斗的結(jié)束,更是一次情感關(guān)系的重啟與探問。
這種敘事策略既是對(duì)古典神話的重構(gòu),也是對(duì)文化心理的深度貼合:歐美玩家在宏大設(shè)定與家庭關(guān)系的情感張力中體驗(yàn)神明的人性,而對(duì)家庭倫理敘事極為敏感的中國玩家,則在“父女誤解”“祖孫權(quán)威沖突”與“家庭終將回歸”的結(jié)構(gòu)中,看到了熟悉的敘事形態(tài)與情感邏輯。正是這套“神話設(shè)定 + 家庭循環(huán)”的機(jī)制,使《Hades II》在東西方文化語境中均能被不同玩家以不同方式深刻理解與共情。
在這一切的背后,是開發(fā)者對(duì)文化結(jié)構(gòu)的敏感,對(duì)敘事潛力的把握,以及對(duì)人類共通經(jīng)驗(yàn),對(duì)家庭關(guān)系的深刻體認(rèn)。《Hades II》證明,哪怕在最遙遠(yuǎn)的神話里,人們依然在尋找歸屬與理解;哪怕是神,也不能逃避家庭的重力。
注釋:
[1] Langford, David, et al. “Time Loop.” The Encyclopedia of Science Fiction, edited by John Clute et al., Gollancz, http://sf-encyclopedia.com/entry/time_loop.
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