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中國抗日戰(zhàn)爭電子游戲的歷史經(jīng)驗與文本敘述

鄧劍(蘇州大學傳媒學院)周思妤(南開大學文學院)
2025-09-03 19:38
來源:澎湃新聞
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偉大抗戰(zhàn)精神,是中華民族在血火淬煉中鑄就的永恒豐碑,是中華民族在生死存亡時刻迸發(fā)出的磅礴力量,它以不屈不撓的民族氣節(jié),眾志成城的團結(jié)意志,視死如歸的犧牲擔當,鑄就人民的鋼鐵洪流,讓山河破碎的中國重燃希望之火,引導新中國走上自主、自強、自信的發(fā)展道路??箲?zhàn)精神內(nèi)化為現(xiàn)代中國的精神血脈,激發(fā)了無數(shù)經(jīng)典文藝作品的誕生。新時代以來,文藝創(chuàng)作形式更為多元,人們開始以電子游戲為媒介,重返那段血與火的歲月。電子游戲這一新大眾文藝媒介中出現(xiàn)了抗日戰(zhàn)爭主題,不斷打造著新的“中國故事”的主體性敘事范式。

為紀念中國人民抗日戰(zhàn)爭暨世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利80周年,我刊特邀三位學者,系統(tǒng)梳理抗日戰(zhàn)爭電子游戲從20世紀90年代肇始至今的發(fā)展軌跡,總結(jié)其類型、特征及價值,并直面其中存在的問題。從真實的戰(zhàn)場到虛擬的世界,從血肉之軀的犧牲到像素構(gòu)建的戰(zhàn)斗,游戲讓我們以第一人稱重返那些艱苦卓絕的歲月。當年輕一代通過游戲走進歷史,他們收獲的不只是“玩家的勝利”,更是對“人民的勝利”的切身體認。每一次游戲的重啟,都是對犧牲者的致敬;每一個關(guān)卡的突破,都是對和平的珍視,虛擬的硝煙成為一種獨特的紀念方式。理解游戲,研究游戲,因為人們在用這一當代語言緬懷先烈,銘記歷史?!端囆g(shù)學研究》編輯部

【引言】抗日戰(zhàn)爭游戲是中國游戲史的重要構(gòu)成。近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了早期的學習和模仿后,逐漸創(chuàng)造出《地道戰(zhàn)》《抗日:地雷戰(zhàn)》等具有自主知識產(chǎn)權(quán)的國產(chǎn)游戲。早期抗日戰(zhàn)爭游戲在戰(zhàn)場表現(xiàn)上展現(xiàn)出不同的側(cè)重方向。目前的抗戰(zhàn)游戲面臨多元化發(fā)展趨勢。國產(chǎn)抗戰(zhàn)游戲展現(xiàn)出游戲視角的政治自覺,國外的抗戰(zhàn)游戲則主要在兩軍對抗的氛圍中表現(xiàn)戰(zhàn)爭的慘烈。當下國內(nèi)描寫抗日戰(zhàn)爭的優(yōu)秀游戲作品數(shù)量仍然較少,這導致在這個新興大眾媒介中,對第二次世界大戰(zhàn)的解釋權(quán)長期被其他國家把持,電子游戲作為當下具有強大影響力的藝術(shù)媒體,應(yīng)在今后成為有針對性的、重點建設(shè)的領(lǐng)域。

抗日戰(zhàn)爭是中國軍民英勇抵抗日本侵略的正義戰(zhàn)爭。從1931年九一八事變始至1945年9月2日日本簽署投降書終,中國人民的十四年抗日戰(zhàn)爭是世界反法西斯戰(zhàn)爭的重要組成部分。以抗日戰(zhàn)爭為題材的國產(chǎn)游戲(以下簡稱“抗戰(zhàn)游戲”)數(shù)量雖不多,卻是中國游戲史中最厚重的題材之一,它們集中體現(xiàn)了游戲從業(yè)者與玩家的愛國熱情??箲?zhàn)游戲有其特殊性,它雖歸屬游戲中常見的戰(zhàn)爭題材,卻又因涉及歷史話題,而在中文語境中指向“游戲”之傳統(tǒng)意涵的反面——嚴肅。這些具有嚴肅的敘事倫理與價值導向的作品并不屬于當今概念下的“嚴肅游戲”(serious game),卻在性質(zhì)上比“嚴肅游戲”更加“嚴肅”。回顧抗戰(zhàn)游戲的發(fā)展史,既有書寫敵后戰(zhàn)場的《地道戰(zhàn)》,也有表現(xiàn)正面戰(zhàn)場的《八年抗戰(zhàn)》,甚至還有刻畫中國遠征軍赴緬作戰(zhàn)的《抗日:血戰(zhàn)緬甸》,這些游戲皆展現(xiàn)了我國抗日軍民英勇不屈、奮戰(zhàn)到底的決心與毅力。

一、從“模仿”到“自研”——抗戰(zhàn)游戲的起步

1987年前后,任天堂游戲機(以下簡稱“任天堂”)行銷中國,正式開啟中日兩國在游戲領(lǐng)域的交往。當時中國的電視采取PAL-D制式(可編程陣列邏輯制式),并非任天堂慣用的NTSC制式(美國國家電視系統(tǒng)制式),且中國的電源電壓是220伏特,日本家用電器電壓一般為100伏特,種種差異造成任天堂產(chǎn)品在中國不便使用。港臺地區(qū)的游戲廠商看準商機,在內(nèi)地南方沿海地區(qū)大規(guī)模地仿制任天堂,使其生產(chǎn)技術(shù)以兼容機的非官方形式迅速擴散,客觀上推動了電子游戲在我國的流行。天馬、小霸王、小林通等兼容機品牌,正是在這樣的歷史背景下誕生并傳播的。同時,以任天堂“FAMILY BASIC”為原型的各類國產(chǎn)電腦學習機,也以能兼容任天堂八位游戲卡帶(以下簡稱“八位游戲”)的優(yōu)勢,得以取代以APPLEⅡ型計算機為母版的中華學習機,獲得市場成功。

我國早期的八位游戲制售亦是從修改日本游戲起步的。1988年,福州的煙山軟件是有據(jù)可考的最早開始制售八位游戲的中國企業(yè)之一。不過,這一校辦企業(yè)生產(chǎn)的《坦克戰(zhàn)》《93超級魂》等游戲并非原創(chuàng),而是分別修改自日本南夢宮(ナムコ)的《坦克大戰(zhàn)》(『バトルシティー』)和科樂美(コナミ)的《魂斗羅》(『コントラ』),另一款游戲《超一流煙山杯圍棋》則修改自南夢宮的《超級圍棋》(『早打ちスーパー囲碁』)。我國缺少原創(chuàng)游戲的窘?jīng)r,至少持續(xù)至1995年。這一年,《電子游戲軟件》雜志刊出中國游戲史上的著名文章《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業(yè)了》(以下簡稱《烏鴉叫》),文章所針對的正是日本八位游戲獨占中國市場的情況。事實上,作為我國第一本電子游戲雜志,《電子游戲軟件》的主要內(nèi)容是向中國玩家介紹日本游戲的攻略方法、業(yè)界動態(tài)、游戲文化等。因此,該雜志刊登《烏鴉叫》一文,多少具有一些悖論性的自我反思效果。

《烏鴉叫》不僅是一篇產(chǎn)業(yè)批評文章,其中還隱含著被壓抑的民族情感。這種情緒在1996年的“天津光榮四君子事件”中得到集中體現(xiàn)。1989年8月,在東亞游戲技術(shù)的第一次整合浪潮中,日本光榮公司在天津成立子公司。1996年5月13日,天津光榮公司收到日本總部發(fā)來的處理《提督的決斷Ⅲ》之圖形業(yè)務(wù)的要求。由于日方下發(fā)的工作任務(wù)涉及創(chuàng)作模糊“二戰(zhàn)”事實、傷害中國人民情感的內(nèi)容,因此受到中國員工的堅決抵制。電腦動畫部的中國職員梁廣明、高原、郭海京、祁巍4人向公司提出辭職,史稱“天津光榮四君子事件”。同年10月9日,又有7位中國員工遞交辭職書,以實際行動支持“四君子”。在《人民日報》、天津市新聞出版局等官方力量介入事件后,光榮公司為平息眾怒,向有關(guān)方面提交“認罪書”。此后,“二戰(zhàn)”題材的游戲在日本變得相對敏感,尤其涉及歷史觀、戰(zhàn)爭責任等問題時,日本方面往往會以架空設(shè)定、抽象風格、擬人化等方式回避敏感元素。日本玩家在復雜的投降心理作用下,亦將更多期待放在游戲中的角色塑造、情感驅(qū)動、戰(zhàn)術(shù)模擬等微觀內(nèi)容,對宏觀層次的歷史還原不甚關(guān)心。

以“天津光榮四君子事件”為契機,初創(chuàng)的中國游戲業(yè)開始主動回應(yīng)電子游戲內(nèi)的歷史與戰(zhàn)爭議題,陸續(xù)制作以抗日戰(zhàn)爭為題材的游戲。成立于1993年的福州外星科技公司,一直以漢化、移植、仿制日本的八位游戲而聞名,該公司在1996年率先制作了一款取名為《地道戰(zhàn)》的原創(chuàng)游戲。地道戰(zhàn)是抗戰(zhàn)時期華北、冀中平原上的抗日軍民在敵后打擊侵略者的重要作戰(zhàn)方法。1966年,八一電影制片廠曾制作電影《地道戰(zhàn)》,冀中軍民英勇抵抗的事跡由此人人皆知。游戲《地道戰(zhàn)》取“高傳寶”這一經(jīng)典的銀幕形象為主角,對電影進行游戲化改編,可謂開創(chuàng)了我國游戲史上影游融合的先例。游戲中以電影式的特寫鏡頭表現(xiàn)侵華日軍以灌水、放毒氣、挖地道的形式瘋狂破壞我方地道設(shè)施的場面(圖1),恰是研究我國影游融合的史料源頭。

 游戲《地道戰(zhàn)》中表現(xiàn)日軍灌水(左)、日軍放毒氣(中)、日軍挖地道(右)的場景。  

就玩法而言,《地道戰(zhàn)》是典型的角色扮演清關(guān)游戲。玩家須操作身穿八路軍軍服的高傳寶來回穿梭于地上地下,以步槍、手槍、手雷、大刀等武器在高家莊抗日殺敵。顯然,該游戲十分重視對高傳寶這一英雄人物的藝術(shù)塑造:高傳寶智勇雙全,是一個沒有缺點的革命英雄形象,他既能在地道中對偽軍、日軍進行出其不意的偷襲,又能以一當百正面痛擊成群結(jié)隊的敵人。該游戲在對抗日戰(zhàn)爭進行藝術(shù)的表達之外,具備了一定的可玩性。當然,游戲的底層邏輯仍是借鑒日本八位游戲成熟的開發(fā)思路,譬如偷襲敵人的射擊界面繼承了光槍游戲的射擊模式(圖2)、走地道的方法與日本游戲慣用的迷宮設(shè)計無異等。

游戲《地道戰(zhàn)》中對光槍游戲的借鑒

相較同類型的日本游戲,《地道戰(zhàn)》的質(zhì)量不能算高,仍存在故事相對簡單、畫面較為粗糙、部分操作不合常理等當時國產(chǎn)游戲的普遍性問題。然而,該游戲的意義不在于玩家的游戲感受,而在于它的文化意涵?!兜氐缿?zhàn)》首次在日本電子游戲風靡之下的中國市場,以中國的立場及電子游戲的格式模擬了抗日戰(zhàn)爭的歷史情景,使游戲這一在當時不被認可的文藝媒介亦成為表現(xiàn)中國人民抗戰(zhàn)精神的一種途徑。

二、在電腦游戲里開辟抗日敵后戰(zhàn)場

《地道戰(zhàn)》是八位游戲,這類游戲是前述《電子游戲軟件》的主要關(guān)注對象。與《電子游戲軟件》同年(1994年)創(chuàng)刊的游戲雜志還有《家用電腦與游戲機》。從兩本雜志的刊名不難看出,它們的早期定位略有不同,前者更推崇日本的主機游戲(文化),后者天然地關(guān)注電腦游戲。正因《電子游戲軟件》對主機游戲的過分關(guān)注,使之在一定程度上忽略了當時國產(chǎn)電腦游戲的產(chǎn)業(yè)實踐。其實在《烏鴉叫》刊出前,楊南征已在1994年10月率團隊制作并發(fā)售了中國第一款具有自主知識產(chǎn)權(quán)的電腦游戲《神鷹突擊隊》,該游戲甚至遠銷韓國。于是楊南征在1995年第8期的《家用電腦與游戲機》上刊出與《烏鴉叫》針鋒相對的文章《烏鴉,別叫了!——祖國大陸電子游戲軟件業(yè)正在起飛》(以下簡稱《烏鴉別叫》),呼吁大家正視電腦游戲的發(fā)展。不過,《烏鴉別叫》中亦有值得商榷之處:早期的電腦游戲與八位游戲在游戲文化、適用人群、市場格局等諸多方面均有錯位,以前者的問世去批駁后者的觀點,實有卯不對榫之嫌。

國產(chǎn)電腦游戲的誕生,使電腦游戲市場成為抗戰(zhàn)游戲的“主戰(zhàn)場”。率先開辟這一“主戰(zhàn)場”的是名不見經(jīng)傳的北京偉地計算機有限公司。該公司同樣在1996年推出了一款名為《地道戰(zhàn)》的游戲(圖3)。北京偉地公司的《地道戰(zhàn)》亦取材自電影《地道戰(zhàn)》,是一款角色扮演游戲。玩家同樣在游戲中扮演抗日英雄高傳寶,不僅挖掘防水設(shè)施、防毒設(shè)施、地道陷阱,還要動員群眾、轉(zhuǎn)移鄉(xiāng)親。高傳寶在游戲中具有體力、意志、智力、經(jīng)驗四種屬性,在遭遇敵人時會發(fā)生只有數(shù)值運算而無戰(zhàn)斗操作的自動戰(zhàn)斗。在此,游戲主要是以算學文本的形式對高傳寶進行數(shù)值化的人物塑造。由于缺乏精妙的劇情輔助,這樣的高傳寶只是被數(shù)值規(guī)劃的玩家替身,并不具備游戲形象的靈暈(aura)。加之,該游戲的美術(shù)水平相當粗陋、戰(zhàn)斗設(shè)計過于簡省,導致游戲的整體體驗比較糟糕,即使用當時的眼光來看,該游戲也乏善可陳,實在難稱佳作,在開發(fā)完這款作品后,該公司便隱入塵煙。

北京偉地計算機有限公司《地道戰(zhàn)》中的可選操作(左)與戰(zhàn)斗場景(右)。

《地道戰(zhàn)》之后,國產(chǎn)電腦游戲很快迎來了抗日戰(zhàn)爭題材的集大成之作。受《提督的決斷Ⅲ》事件影響,金山軟件的西山居工作室開始制作《抗日:地雷戰(zhàn)》(以下簡稱《地雷戰(zhàn)》)。該游戲于“紀念中國人民抗日戰(zhàn)爭勝利53周年”(1998)之際發(fā)售,首發(fā)式的地點之一便是戰(zhàn)火中幾乎被日軍夷為平地的南開大學。地雷戰(zhàn),同樣是抗日軍民在敵后抗擊侵略者的巧妙作戰(zhàn)方式,其代表性的作戰(zhàn)區(qū)域是山東省海陽市。1962年,八一電影制片廠拍攝電影《地雷戰(zhàn)》,使海陽居民的抗日事跡得到廣泛傳播。不過,與游戲《地道戰(zhàn)》不同,游戲《地雷戰(zhàn)》沒有拘泥于電影《地雷戰(zhàn)》這一部作品,而是廣泛調(diào)用《平原游擊隊》《鐵道游擊隊》等其他紅色文藝經(jīng)典中的人物形象(圖4)。用如今的話來說,它創(chuàng)造出了一個閃耀著紅色魅力的“抗戰(zhàn)宇宙”。當然,使用東浩紀的“數(shù)據(jù)庫消費”“大型非故事”等理論來解釋《地雷戰(zhàn)》構(gòu)建的“抗戰(zhàn)宇宙”并不合適,因為“抗戰(zhàn)宇宙”中每一位主角心中都根植著“抗日愛國”這一宏大敘事。換言之,游戲《地雷戰(zhàn)》并不空洞,而是凝聚著西山居的愛國情懷。

《地雷戰(zhàn)》中部分人物的出處。

該游戲故事的發(fā)生地設(shè)定在平陽縣?,F(xiàn)實中亦有平陽縣,隸屬浙江省溫江市。不過,游戲里的平陽縣乃虛構(gòu),是為讓各路英雄集結(jié)于此展現(xiàn)抗戰(zhàn)英姿,因此平陽縣其實構(gòu)成了對我國廣大敵后戰(zhàn)場的隱喻。這種英雄集結(jié)的創(chuàng)作手法,不僅具備游戲?qū)W的意義,同時包含政治學的內(nèi)涵。1939年10月,毛澤東同志在《〈共產(chǎn)黨人〉發(fā)刊詞》中提出“中國共產(chǎn)黨在中國革命中戰(zhàn)勝敵人的三個法寶”,其中排在第一位的即“統(tǒng)一戰(zhàn)線”。受此影響,游戲中受玩家調(diào)度的抗日英雄成分比較復雜,既有農(nóng)民(朱老忠)、工人(劉洪),又有土匪(金花婆)、日軍翻譯(鄭之光),游戲甚至以浪漫主義的手法為國民黨忠義救國軍成員唐聯(lián)西及游擊隊員蘭姑安排了感情線,可謂一條爭取了所有抗日元素的統(tǒng)一戰(zhàn)線。玩家的任務(wù)不是扮演特定的游戲角色——像游戲《地道戰(zhàn)》里的高傳寶一般——獨自在敵后打游擊,而是聯(lián)合并率領(lǐng)這條統(tǒng)一戰(zhàn)線打敗所有來犯的敵人。

在游戲制作層面,《地雷戰(zhàn)》亦體現(xiàn)出超越時代的成熟性。該游戲解決了之前國產(chǎn)游戲普遍存在的圖形建模過大的弊病,雖然借鑒日本游戲的設(shè)計風格,卻輔以中國美術(shù)的渲染效果,形成一種有新意的視覺美學。不僅如此,與之前的國產(chǎn)游戲中自制簡單的視頻片段或購買現(xiàn)成的影視素材不同,《地雷戰(zhàn)》出品方與珠海電視臺、珠海電影制片公司合作,創(chuàng)作并拍攝了過場劇情,使該游戲真正成為一種影游融合的多媒體。當然,游戲最重要的仍然是游戲性?!兜乩讘?zhàn)》的成熟之處不只體現(xiàn)在激發(fā)出玩家的愛國情懷,還體現(xiàn)在其融會貫通了日本戰(zhàn)棋游戲的特點,創(chuàng)造出不輸于同時代優(yōu)秀游戲的可玩性。

2000年,目標軟件的玩具兵工作室同樣制作了以“地雷戰(zhàn)”為題材的游戲《平原驚雷》。與該公司其他投入較大的大制作不同,這是一款卡通風格的小制作游戲,其宣傳語是“中國人自己的‘炸彈超人’”?!墩◤棾恕罚ā亥堀螗些`マン』)為日本HUDSON公司在1983年推出的經(jīng)典游戲,《平原驚雷》借鑒了該游戲的基本玩法,比如炸彈炸毀物體、吃道具增強炸彈威力等,并在此基礎(chǔ)上增加踢炸彈、刀刺、槍射等新玩法,是一款輕松詼諧、主要面向低齡玩家的游戲。玩家在游戲中可以選擇扮演民兵隊長大山或婦女主任翠翠,以大刀、手槍、地雷等為武器抗日殺敵,最終消滅日寇頭目龜田、炸毀敵軍軍火列車,取得反“掃蕩”斗爭的偉大勝利(圖5)。該游戲可謂抗戰(zhàn)游戲的又一種有益嘗試。

《平原驚雷》的游戲結(jié)局畫面。

2001年,深圳金智塔的無限幻境工作室以“武工隊”為題材開發(fā)制作《1937特種兵》。武工隊的全稱是“武裝工作隊”,因馮志的小說《敵后武工隊》及其影視改編而聞名?!?937特種兵》模仿了當時大熱的《盟軍敢死隊》(Commandos: Behind Enemy Lines,1998)的玩法模式,講述武工隊隊員強子、老趙等人深入敵后、完成抗日任務(wù)的故事。該游戲制作較為精良,很好地模擬了抗日戰(zhàn)爭時期敵后作戰(zhàn)的場景,且具有不俗的游戲性。不過,游戲?qū)ξ涔り牬嬖谝欢ㄕ`讀。武工隊成立于1942年,與游戲題目中的“1937”存在一定出入,且武工隊與“盟軍敢死隊”這樣的西方特種部隊亦有根本性不同,其主要任務(wù)并非以一當十的特種作戰(zhàn)(圖6),而是進行宣傳戰(zhàn),配合主力部隊進行武裝斗爭。當然,這樣的誤讀不能只由游戲公司負責,而是普遍存在于當時的大眾文藝作品中。不過,21世紀以來的國產(chǎn)游戲行業(yè)也的確頻現(xiàn)歷史考據(jù)不夠仔細的弊病,因而提升自身的歷史素養(yǎng)或言職業(yè)素養(yǎng),是游戲從業(yè)者共同面對的議題。

《1937特種兵》中的武工隊隊員以一殺十的戰(zhàn)斗場面。

三、從“爽游”到抗日的“主戰(zhàn)場”

上述描寫敵后戰(zhàn)場的游戲基本特點是更喜歡在游戲中加入角色扮演成分,具有一種游戲視角的政治自覺。不過,這種敘事重點也使游戲難以展現(xiàn)大規(guī)模作戰(zhàn)。誠然,《地雷戰(zhàn)》設(shè)計了“臺兒莊戰(zhàn)役”“昆侖關(guān)戰(zhàn)役”等表現(xiàn)正面戰(zhàn)場的隱藏關(guān)卡,但這些關(guān)卡只是常規(guī)游戲結(jié)束后的限定事件,玩家的游戲得分達不到3600分,便無緣得見。這種情況在《抗日——血戰(zhàn)上海灘》(以下簡稱《戰(zhàn)上?!罚├镉兴淖儭T撚螒蚴菤g樂億派在2003年發(fā)行的第一人稱射擊游戲(f?irst-person shooting game,以下簡稱“FPS游戲”),其玩法模板是三維光槍射擊游戲《VR戰(zhàn)警》(Virtua Cop,1994)。玩家須扮演孤膽英雄華成龍,在流轉(zhuǎn)的固定視角限制下,運用毛瑟半自動手槍等7種武器在匯豐銀行、跑馬場等16個任務(wù)關(guān)卡正面射殺來犯的日本軍人、浪人、忍者等,最終目標是消滅日本艦隊司令長谷川清(圖7)。換言之,玩家在《戰(zhàn)上海》中以個人身份走向了抗日戰(zhàn)爭的前線。

《抗日——血戰(zhàn)上海灘》中消滅長谷川清的場景。

就表現(xiàn)游戲制作水平的技術(shù)手段而言,《戰(zhàn)上?!仿氏仁褂蒙形丛趪鴥?nèi)普及的動作捕捉技術(shù)——按三維美術(shù)總監(jiān)魯曉寅的說法,一共捕捉了900多個零散的人體動作。與此同時,該游戲還同步上市了由《戰(zhàn)上?!费苌膬?nèi)容編輯器《血戰(zhàn)上海灘——幻影特工》,讓不會編程的玩家也可利用引擎工具學習并體驗如何制作游戲。不過,從游戲思想來說,《戰(zhàn)上?!穼嶋H上是以射擊游戲的格式開辟了“抗戰(zhàn)爽游”的先河,是比抗日神劇更早出現(xiàn)的、以夸張手法呈現(xiàn)抗日戰(zhàn)爭的娛樂產(chǎn)品。從該游戲的海報宣傳語“我本英雄!給我‘暴爽’感覺!”不難看出,游戲的定位正是與爽文、爽劇同構(gòu)的“爽游”。該游戲里雖無“手撕鬼子”的離奇場面,但以一人之力激情射殺2000多名敵人——相當于一個團的編制——實比抗日神劇有過之無不及。正因如此,《戰(zhàn)上?!放c《VR戰(zhàn)警》一樣,主要是玩家在網(wǎng)吧上網(wǎng)時打發(fā)時間、放松心情的“輕游戲”,而非需要全神貫注體驗的硬核游戲。

當然,抗戰(zhàn)游戲追求更單純的“爽感”并非因為作者不尊重歷史,而是由于游戲之玩法層與文化層之間存在著更深層次的沖突,因此這些游戲作品慣常選用的敘事結(jié)構(gòu)也必然與此前的藝術(shù)媒介有所不同?!稇?zhàn)上?!分?,歡樂億派又于2004年發(fā)布另一款抗戰(zhàn)爽游《抗日:血戰(zhàn)緬甸》(以下簡稱《戰(zhàn)緬甸》)。該游戲的玩法模板是另一款網(wǎng)吧里常見的“輕游戲”《搶灘登陸》(Beach Head,2000)。玩家須扮演中國遠征軍赴緬甸作戰(zhàn),在雨林之舞、云貴阻擊戰(zhàn)等60個關(guān)卡中利用手槍、迫擊炮、轉(zhuǎn)輪機槍等輕重武器掃滅迎面撲來的浪人、火箭筒兵、裝甲部隊等日寇。就玩法而言,該游戲選定的是《搶灘登陸》的爽游射擊模式,敵人如蝗蟲般成群結(jié)隊、不知死活地撞向玩家的槍口,玩家只需高速點擊鼠標、實施“無腦”掃射,便可團滅眼前所有日寇(圖8)。玩家在一個關(guān)卡里,可憑一己之力消滅成百上千的敵人,從某種程度上說,該游戲是比《戰(zhàn)上?!犯鼘W⒂跔I造“情緒宣泄”環(huán)境的抗戰(zhàn)游戲。

《抗日:血戰(zhàn)緬甸》中用機槍掃射日寇的場景。

從歡樂億派的“抗日”系列游戲不難看出,國產(chǎn)游戲尚未以嚴肅的方式對待抗日戰(zhàn)爭,只是以爽游的形式回應(yīng)玩家對抗戰(zhàn)游戲的期待。當然,這些游戲并未因此忘卻自身的政治屬性,例如《戰(zhàn)上?!吩谀┪惨院诘装鬃志就婕摇靶侣劊喝毡臼紫嗳涨霸俅螀菥竾裆纭?。從這個現(xiàn)象來看,當時的抗戰(zhàn)游戲往往通過植入社會熱點的方式將政治問題置入游戲的結(jié)構(gòu)中,但這種強行拼接經(jīng)常導致作品因浮夸的場面而成為一種簡單的情緒表達,如何使這種政治敘事與游戲機制融合、互促,仍是一個有待解決的問題。例如,現(xiàn)實中的長谷川清死于1970年,并非亡于淞滬會戰(zhàn),以輕松的射殺模式將其肉體消滅,雖然快意恩仇,卻不一定能起到戰(zhàn)爭反思、警鐘長鳴的藝術(shù)效果。

真正以戰(zhàn)略模擬的嚴肅形式表現(xiàn)抗日戰(zhàn)爭大兵團對決的游戲,是尼奧科技于2001年開始發(fā)售的“八年抗戰(zhàn)”系列作品?!栋四昕箲?zhàn)》是一款策略戰(zhàn)棋游戲,共分十章(表1),從1937年8月13日的“增兵上海”始,至1945年7月3日“收復上?!敝梗怨潭ǖ膭∏槟J侥M中國軍隊艱苦抗日的過程。在游戲中,玩家可以指揮大刀隊、騎兵隊、裝甲車、野戰(zhàn)炮等多種部隊與日軍交戰(zhàn),并可一路從營長升為戰(zhàn)區(qū)司令。同時該游戲還富有教育意義,每一章節(jié)皆是對抗戰(zhàn)事件的追蹤或演繹,有助于玩家了解抗日戰(zhàn)爭的階段性發(fā)展。

《八年抗戰(zhàn)》的章節(jié)匯總表

《八年抗戰(zhàn)2》是一款具有即時戰(zhàn)斗界面與策略界面的雙界面游戲(圖9)。游戲作為一種能動性(agency)的藝術(shù),即時戰(zhàn)斗是從宏觀層面表現(xiàn)抗日戰(zhàn)場大兵團作戰(zhàn)的最佳方式。因此相較前作,《八年抗戰(zhàn)2》可謂實現(xiàn)了抗戰(zhàn)游戲之質(zhì)的飛躍,是抗戰(zhàn)游戲的經(jīng)典。在推動劇情的策略界面,該游戲增加了“外交”選項,將抗日戰(zhàn)爭置于更廣大的世界反法西斯戰(zhàn)爭框架之下,玩家可向美、英、法等國提供或?qū)で笾г?,以占?jù)有利的國際形勢。與此同時,該游戲內(nèi)的戰(zhàn)場不止中國,還包括朝鮮和日本。在此意義上,《八年抗戰(zhàn)2》不同于《八年抗戰(zhàn)》,它注重的不是模擬史實,而是游戲樂趣。

《八年抗戰(zhàn)2》中的即時戰(zhàn)斗場景。

四、抗戰(zhàn)游戲的多元化發(fā)展

網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機游戲大規(guī)模進入中國市場后,抗戰(zhàn)游戲出現(xiàn)多元化發(fā)展的局面。盡管這類游戲仍然不是市場主流,但已在游戲格式、制作形式、創(chuàng)作主體、游戲內(nèi)涵等多個方面發(fā)生引人注目的變化。首先,出現(xiàn)了以深圳中青寶的“抗戰(zhàn)”“亮劍”等為代表的紅色網(wǎng)游系列,尤其《抗戰(zhàn)Online》還在2008年進入第五批“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”(圖10)。這些網(wǎng)游是大型多人在線游戲(massive multiplayer online game,以下簡稱“MMORPG”),就目前的國產(chǎn)游戲?qū)嵺`而言,MMORPG是一種格式會吞噬內(nèi)容的游戲類型,任何題材的游戲采用MMORPG模式,必然遵守其基本的類型想象,抗戰(zhàn)游戲也不例外。在上述游戲中,抗日戰(zhàn)爭已退格為一種敘事表象,游戲其實以程序修辭敘述著MMORPG所模擬的全球化的市場想象力。對于玩家而言,他們不僅扮演抗戰(zhàn)敘事中的抗日英雄,更是參與游戲內(nèi)的市場競爭的“經(jīng)濟人”,通過殺敵、練級、致富等自我投資的方式努力經(jīng)營企業(yè)化的自我,最終在與其他玩家的比較關(guān)系中占據(jù)游戲社群的上層位置。

這種模式從游戲里的職業(yè)分工便可窺見。玩家角色被分為力量型、機敏型、知識型、火焰兵4種類型,除特殊兵種火焰兵外,其余類型在10級之后分別可轉(zhuǎn)職為俠客、槍手、衛(wèi)生員等7種職業(yè)。游戲中困難且重要的戰(zhàn)斗過程必須由這些職業(yè)之間的分工合作完成。當然,真實的戰(zhàn)爭的確也由各兵種配合完成,但抗戰(zhàn)類MMORPG中聯(lián)合作戰(zhàn)的底層邏輯顯然并非真實戰(zhàn)場上的協(xié)同作戰(zhàn),而是數(shù)字工業(yè)生產(chǎn)中的分工合作,其基本目標是以最有效率的形式完成游戲內(nèi)容的生產(chǎn)與消費,從而獲取游戲中的道具及金錢,以壯大自身及團隊的數(shù)值實力。為此,抗戰(zhàn)類MMORPG只是借助抗日戰(zhàn)爭題材構(gòu)建游戲世界的名詞系統(tǒng),其實質(zhì)與其他非抗戰(zhàn)類MMORPG未有不同。以《抗戰(zhàn)2》為例,該游戲借鑒了《魔獸世界》(World of Warcraft)的界面與玩法設(shè)定,無非是又一款類“魔獸”的“換皮游戲”,并未從動詞思維的層面凸顯抗日戰(zhàn)爭題材的特殊性。當然,此處不是要否定MMORPG作為抗日戰(zhàn)爭題材的媒介之可能,而是認為不能照搬已有MMORPG的結(jié)構(gòu)對抗日戰(zhàn)爭主題做簡單化的處理,而應(yīng)尋求更復雜的設(shè)計方法。

《抗戰(zhàn)Online》中的人物創(chuàng)建界面。

其次,以橙光游戲的興起、真人互動影游的問世為背景,出現(xiàn)了《潛伏之赤途》《潛伏之迷途》等抗戰(zhàn)視覺小說,以及《諜影成雙》《隱形守護者》(圖11)等抗日戰(zhàn)爭互動影游。這些游戲不僅擴充了游戲媒介的形態(tài),同時亦為抗戰(zhàn)游戲注入新的活力,即把21世紀以來影視劇中流行的諜戰(zhàn)元素融入游戲,創(chuàng)造出以抗日戰(zhàn)爭為背景的諜戰(zhàn)游戲,一定程度上豐富了國產(chǎn)抗戰(zhàn)游戲的玩法與內(nèi)容。這些游戲與抗戰(zhàn)類MMORPG相反,受限于游戲類型本身的弱游戲性,它們的格式不僅不會凌駕于內(nèi)容之上,反而還遵從諜戰(zhàn)題材的敘事模式,成為它的游戲分支。由于它們與文學、影視具有高親密性,可被視為游戲化的文學影視作品。在此意義上,抗日戰(zhàn)爭諜戰(zhàn)游戲從屬于“第三次諜戰(zhàn)影視浪潮”,是以簡單的交互玩法為手段,對抗日戰(zhàn)爭歷史進行浪漫化表述。尤其真人互動影游,書寫抗日英雄之間跌宕起伏的情感故事,已是這類游戲的敘事主題。當然,諜戰(zhàn)游戲不止上述兩種類型,改編自諜戰(zhàn)小說《風聲》的《千智風聲Online》,早已讓抗日諜戰(zhàn)題材的在線桌游小有名氣。遺憾的是,該游戲的出現(xiàn),并未讓抗日在線桌游衍生成一種網(wǎng)游類型,其流行度遠不及線下桌游。

《隱形守護者》中所表現(xiàn)的復雜情感。

再次,出現(xiàn)了中國玩家自制的抗戰(zhàn)模組,代表游戲包括即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服:紅色警戒2》(Command & Conquer: Red Alert 2)的模組《中日戰(zhàn)爭》,大戰(zhàn)略游戲《鋼鐵雄心Ⅳ》(Hearts of Iron Ⅳ)的模組《八年抗戰(zhàn)》,以及動作角色扮演游戲“騎馬與砍殺”(Mount & Blade)系列的諸多抗戰(zhàn)模組。所謂模組(Modi-f?ications,簡稱“Mods”),指玩家或第三方團隊對游戲作出修改或新增內(nèi)容,抗戰(zhàn)模組就是為這些游戲增加中國抗日戰(zhàn)爭的內(nèi)容。這些模組的目的是在優(yōu)秀的海外游戲里設(shè)置中國的在場,從而在作品內(nèi)表達玩家的抗日愛國熱情、抒發(fā)對屈辱歷史進行重寫的心愿。玩家在游戲中一般只會選擇中國軍隊,并以打敗日本軍隊為首要目的。在此意義上,玩家在游戲過程中獲得了雙重快感,即打敗日寇的政治快感與戰(zhàn)勝敵人的對抗快感共同構(gòu)成了玩家的游戲體驗。于是,抗戰(zhàn)模組成了戰(zhàn)爭游戲的政治添加劑,它將去政治化的娛樂產(chǎn)品再政治化,從而促成了民間抗戰(zhàn)文化與玩家社群文化的合流。

最后,近年來國外游戲公司亦頻繁推出在第二次世界大戰(zhàn)的架構(gòu)下以中國抗日戰(zhàn)爭或遠東戰(zhàn)場為主題的游戲,代表作品包括策略游戲工作室(Strategy Game Studio)的兵棋推演卡牌《SGS淞滬會戰(zhàn)》(SGS Battle For: Shanghai)、馬爾科·阿瑪岱游戲(Marco Amadei Games)的FPS游戲《易紅2》(Easy Red 2)之擴展內(nèi)容《淞滬會戰(zhàn)-南京保衛(wèi)戰(zhàn)》(Shanghai-Nanking)等。這些游戲一般質(zhì)量出眾,且由專精于某一游戲類型的制作團隊完成,一經(jīng)推出便“好評如潮”。不同于使用中華民族主體視角書寫的國產(chǎn)抗戰(zhàn)游戲,上述作品采用了一種“旁觀者”的視角,更加關(guān)注戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)斗在兩軍對抗中的影響,以及表現(xiàn)戰(zhàn)場狀況的慘烈。相較尼奧的“八年抗戰(zhàn)”系列,這些游戲往往提供中國軍隊與日軍兩種陣營供玩家選擇。正因如此,對于只把中國人民抗日戰(zhàn)爭當作“游戲背景”的外國玩家而言,能否在游戲中體驗戰(zhàn)爭的真實性,并戰(zhàn)勝他者、贏得勝利,才是他們最關(guān)心的事情。但對于中國玩家而言,這些游戲里始終隱伏著沉痛的歷史,一些中國玩家拒絕扮演日軍,抑或以消極游戲的反游戲(counter-play)的行為故意拖累作為“己方”的日軍,這也成為維系玩家之身份認同與自身合法性的必然選擇。

新時期以來,隨著國產(chǎn)手機游戲與獨立游戲的興起,抗戰(zhàn)游戲不再拘泥于傳統(tǒng)玩法,而是百花齊放且具有創(chuàng)新性,代表游戲包括Java游戲《抗日英雄傳》、觸屏手游《抗日戰(zhàn)爭模擬器》、戲仿《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)的FPS游戲《抗日大刀隊:日軍總部》、解謎視覺小說《諜:驚蟄》等。當下已很難用統(tǒng)一的術(shù)語或思路概括這些玩法各異的游戲,但它們都有一個共同特點,即都是通關(guān)時長較短的小制作游戲。這種小制作游戲宜被稱為小品游戲??谷諔?zhàn)爭的確是這些小品游戲的思想基因,并體現(xiàn)在游戲內(nèi)容的方方面面,但游戲并不執(zhí)著于在深層結(jié)構(gòu)與整體邏輯中召喚宏大敘事的復歸,而是在機制、敘事、美學等層面追求細碎的新意,將抗日戰(zhàn)爭從歷史場景中的宏大敘事縮減為娛樂現(xiàn)場中的私人故事,體現(xiàn)出一種后現(xiàn)代的特征。這樣的轉(zhuǎn)變值得我們持續(xù)關(guān)注。

結(jié)語

2025年是中國人民抗日戰(zhàn)爭勝利80周年,同時也是抗戰(zhàn)游戲誕生31周年,但中國人民英勇抗戰(zhàn)的精神在游戲藝術(shù)里還未得到淋漓盡致的展現(xiàn)。目前抗戰(zhàn)游戲這一仍待深入開發(fā)的題材,正得到新一代游戲制作人及玩家的關(guān)注與熱捧。浩湯科技發(fā)布FPS游戲《抵抗者》的實機預告在嗶哩嗶哩上播放近百萬次、黑鵠工作室以虛幻5引擎打磨的抗日題材游戲的開發(fā)預告播放量達170萬次,這些開發(fā)實踐與關(guān)注熱度似乎皆預示著抗戰(zhàn)游戲或?qū)⒁試a(chǎn)3A游戲的形式成為下一個全國游戲熱點??箲?zhàn)游戲的目的不是宣揚民族仇恨,而是表現(xiàn)中華民族百折不撓的抗戰(zhàn)精神。此類游戲雖以戰(zhàn)爭作為永恒的主題,卻并非想讓自身成為發(fā)動戰(zhàn)爭的引線與工具,而是希望能以游戲化的歷史記憶為依托,去構(gòu)筑對中國抗日戰(zhàn)爭歷史的正確認知?;氐?0多年前《戰(zhàn)上?!返闹谱鳜F(xiàn)場,可以發(fā)現(xiàn),日本游戲?qū)W者中村彰憲是游戲的四位配音之一,他與《游戲批評》(『ゲーム批評』)雜志的主編小野憲史共同作為游戲的日本顧問。這樣的中日協(xié)作當是產(chǎn)學研合作的典范。在全球游戲業(yè)皆開始關(guān)注中華民族抗日戰(zhàn)爭主題的當下,以抗戰(zhàn)游戲作為方法,尋求中日之間游戲產(chǎn)業(yè)的深度合作,乃至中日民間與政府對于抗日戰(zhàn)爭的共識,或許也能成為避免戰(zhàn)爭悲劇再次發(fā)生的有效途徑之一。

【本文轉(zhuǎn)載自《藝術(shù)學研究》,本文系國家社科基金重大項目“虛擬現(xiàn)實媒介敘事研究”(項目批準號:21&ZD327);山西省哲學社會科學規(guī)劃課題“歷史主義美學視域下太行精神文藝闡釋研究”(項目批準號:2023YJ115)階段性成果?!?/span>

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
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