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曾經(jīng)封閉的他,如今賦予數(shù)字人“靈魂” | 對(duì)話數(shù)字栩生翁冬冬

2025-07-28 11:54
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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數(shù)字科技賦能虛擬生命

文 | 銀河紐帶

編輯 | 羊羊、小芽

在2025年6月舉辦的Unreal Fest Orlando上,MetaHuman迎來了重大更新。

△ 2025 年奧蘭多虛幻嘉年華

MetaHuman Creator已完全集成于Unreal Engine中,告別了Early Access階段。

△ Unreal - MetaHuman 迄今為止最強(qiáng)大的數(shù)字人

它不僅支持創(chuàng)建幾乎無限種真實(shí)人體形態(tài),還新增了通過普通攝像頭或音頻輸入實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)面部捕捉的功能,讓數(shù)字人“活”起來。

△ Unreal Fest Orlando現(xiàn)場(chǎng)

這些新功能的發(fā)布,標(biāo)志著數(shù)字人技術(shù)邁入了一個(gè)全新的時(shí)代。

數(shù)字人正在加快速度成為教育、娛樂、醫(yī)療甚至社交領(lǐng)域的得力助手,正在重塑我們與數(shù)字世界的關(guān)系,讓未來變得更加觸手可及。

對(duì)此,極客電影(ID:Geekimovie)日前特別采訪了數(shù)字栩生聯(lián)合創(chuàng)始人&CTO、前北京理工大學(xué)教授、博士翁冬冬,邀請(qǐng)他分享了相關(guān)技術(shù)和行業(yè)觀點(diǎn),以及對(duì)未來趨勢(shì)的展望。

△ 數(shù)字栩生創(chuàng)始人翁冬冬

過程里,翁冬冬不僅客觀表達(dá)了對(duì)于Unreal新技術(shù)的看法,同時(shí)基于其司數(shù)字栩生的4D高斯技術(shù),分享了當(dāng)下數(shù)字人在國(guó)內(nèi)多領(lǐng)域的應(yīng)用,帶來了更多前沿科技的新知識(shí)。

特別是影視創(chuàng)作方向,數(shù)字人對(duì)于內(nèi)容增持和IP衍生的助力作用。

其中,翁冬冬解答了技術(shù)與藝術(shù)能夠相互合作的核心邏輯:

“技術(shù)始終在不斷升級(jí)且充滿未知,而這種對(duì)未知的探索本身就蘊(yùn)藏著無窮樂趣。

這一點(diǎn)與藝術(shù)創(chuàng)作相通,都是始終懷揣對(duì)世界的好奇,在持續(xù)探索中拓展邊界,創(chuàng)造新的東西。”

01 數(shù)字人:在技術(shù)迭代中不斷向前

在翁冬冬看來,Unreal這次在MetaHuman的更新上,在多領(lǐng)域應(yīng)用上實(shí)現(xiàn)了優(yōu)化,提升了工具的性價(jià)比。

其實(shí)早在幾年前,MetaHuman就已經(jīng)成為中高端游戲和高端數(shù)字人應(yīng)用的“標(biāo)配”。

△ 用 Epic 的MetaHuman Creator制作的逼真得令人毛骨悚然的數(shù)字人物

很多游戲團(tuán)隊(duì),包括一些數(shù)字人項(xiàng)目,都是基于它的框架來做開發(fā)的,尤其是在驅(qū)動(dòng)技術(shù)方面,它幾乎成了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

△ MetaHuman Creator 應(yīng)用程序界面

△ 數(shù)字人在游戲中的應(yīng)用

翁冬冬回憶:

“以前做個(gè)數(shù)字人,流程長(zhǎng)不說,還得自己配不少第三方工具,現(xiàn)在這些環(huán)節(jié)順暢多了,開發(fā)成本和難度都降了不少?!?/em>

而經(jīng)過在MetaHuman這次更新,整個(gè)工作流變得順暢了很多,以前那些需要手動(dòng)銜接的環(huán)節(jié)被打通了,開發(fā)成本和難度都大大降低。

不過,有人關(guān)心數(shù)字人的逼真度和動(dòng)作流暢性有沒有提升,翁冬冬覺得這事兒得客觀看。

他認(rèn)為:

“其實(shí)從第一版MetaHuman出來,它的流暢度就已經(jīng)很不錯(cuò)了,關(guān)鍵在于制作者愿意花多少成本和精力去打磨。

這次升級(jí)主要是優(yōu)化了綁定算法,讓數(shù)字人的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)更自然了,比如眼神的轉(zhuǎn)動(dòng)、肢體的銜接這些細(xì)節(jié),比以前更貼近真人。”

除了MetaHuman,4D高斯技術(shù)也是當(dāng)下數(shù)字人領(lǐng)域的熱門。

4D高斯其實(shí)是一種升級(jí)版的 3D 建模技術(shù) —— 普通3D建模只能記錄物體 “在哪兒、長(zhǎng)啥樣”,比如一個(gè)靜態(tài)的杯子;而4D高斯在此基礎(chǔ)上,還能記錄 “它隨時(shí)間怎么動(dòng)”,比如杯子被拿起、移動(dòng)的過程。

它的關(guān)鍵技巧是:把“物體本身的空間形狀”和“它在時(shí)間里的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)”分開處理,這樣既能精準(zhǔn)還原動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,比如人走路、車移動(dòng)等,又能高效用于視頻生成、看懂動(dòng)態(tài)環(huán)境等任務(wù)。

這項(xiàng)技術(shù)可以更好地應(yīng)用于XR領(lǐng)域,因?yàn)閄R行業(yè)一直面臨一個(gè)痛點(diǎn)——缺少內(nèi)容。

翁冬冬算了一筆賬:

“我們平時(shí)看的手機(jī)視頻,95%都是拍攝出來的,只有5%是后期制作的;但XR內(nèi)容不一樣,100%都得靠制作,因?yàn)橐郧皼]有辦法直接拍攝三維環(huán)境。”

以前也有類似體積視頻這樣的技術(shù),但效果不好。

比如頭發(fā)的紋理、云霧的效果,還有半透明物體和有反射的物體,拍出來都很糟糕,根本達(dá)不到工業(yè)級(jí)的要求,所以一直沒能推廣開來。

△ 我們平時(shí)看到的體積視頻

而4D高斯技術(shù)解決了這些問題,它能拍攝三維世界的場(chǎng)景,而且質(zhì)量能滿足工業(yè)級(jí)需求,拍完就能直接用到XR里,這對(duì)解決XR內(nèi)容短缺的問題來說,是個(gè)很大的突破。

而相關(guān)內(nèi)容亦會(huì)在未來的影視領(lǐng)域產(chǎn)生勢(shì)能。尤其是國(guó)家電影局正式發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)電影有序發(fā)展的通知》后,說明XR技術(shù)可能會(huì)大力作用于影視IP產(chǎn)業(yè)。

他還坦言,數(shù)字栩生在4D高斯技術(shù)上投入了不少精力,大家的目標(biāo)很明確,就是想用這項(xiàng)技術(shù)解決生產(chǎn)效率的問題:

翁冬冬坦言:

“以前的數(shù)字人技術(shù),比如MetaHuman,主要是提升了那5%制作部分的效率,但對(duì)占大頭的拍攝部分沒什么幫助。

而4D高斯技術(shù)不一樣,它能讓拍攝三維場(chǎng)景變得像拍2D視頻一樣簡(jiǎn)單,操作變得更加便利?!?/em>

以其司和中央戲劇學(xué)院合作的“戲劇智能”項(xiàng)目為例——用4D高斯技術(shù)完整記錄舞臺(tái)表演,讓虛擬演員精準(zhǔn)復(fù)現(xiàn)話劇《茶館》里王利發(fā)的每一個(gè)身段,他們始終在證明:數(shù)字人可以不是“千人一面”的符號(hào),而是有獨(dú)特氣質(zhì)的“個(gè)體”。

其技術(shù)核心是實(shí)現(xiàn)了“先錄后拍”。

傳統(tǒng)的2D影視制作,錄制和拍攝是同時(shí)進(jìn)行的,攝像師得一直盯著鏡頭,比如綜藝節(jié)目里,每個(gè)嘉賓可能都有專門的攝像機(jī)跟著。

但4D高斯技術(shù)能把一個(gè)空間里的3D信息全都采集下來,先把整個(gè)場(chǎng)景完整記錄下來,之后再在虛擬場(chǎng)景里根據(jù)需求進(jìn)行拍攝和剪輯。

02 數(shù)字人未來展望:機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存

翁冬冬還注意到,現(xiàn)在很多科幻片或者場(chǎng)景類影片,都在考慮“套拍”,就是在拍電影的同時(shí),用XR技術(shù)做一個(gè)大空間的內(nèi)容。

△ 《狐妖小紅娘月紅篇》虛擬拍攝現(xiàn)場(chǎng)

現(xiàn)在全國(guó)很多城市都在建設(shè)大空間播放場(chǎng)景,慢慢形成了類似院線的模式。

但目前的問題是內(nèi)容太少,所以電影團(tuán)隊(duì)都在想,能不能在拍電影的時(shí)候順便做一個(gè)大空間的版本,作為同一IP的不同呈現(xiàn)形式,既能延展IP,又能在電影上映前預(yù)熱市場(chǎng),這是個(gè)很有潛力的方向。

△ 《風(fēng)起洛陽》VR全感劇場(chǎng)是根據(jù)同名熱播劇IP打造的全球首個(gè)VR全感·跨次元互動(dòng)娛樂項(xiàng)目,在約300平方米的空間中置景,利用現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間相結(jié)合,極大地還原了劇中場(chǎng)景。 圖為該項(xiàng)目海報(bào)

他認(rèn)為,數(shù)字人真正的潛力不在“大片特效”里,而在更日常的場(chǎng)景中。

并且,讓經(jīng)手于他們團(tuán)隊(duì)的數(shù)字人形象擺脫了標(biāo)準(zhǔn)化的“工業(yè)感”,達(dá)到了“各有千秋”的新境界。

這種對(duì)個(gè)性化的執(zhí)著,讓數(shù)字栩生的作品逐漸形成辨識(shí)度。

當(dāng)下,這門技術(shù)還可以應(yīng)用在演唱會(huì)等需要現(xiàn)場(chǎng)感的項(xiàng)目。

△ “THE9虛實(shí)之城”虛擬制作XR直播演唱會(huì)

不過,數(shù)字人發(fā)展也面臨很多問題,最重要的就是版權(quán)。而且這不僅是數(shù)字人領(lǐng)域的問題,也是整個(gè)AI和自媒體領(lǐng)域都面臨的挑戰(zhàn)。

翁冬冬表示:

“素人的版權(quán)相對(duì)好處理,采集數(shù)據(jù)的時(shí)候簽個(gè)全約就行;但明星、網(wǎng)紅這些人的版權(quán)意識(shí)很強(qiáng),我們只是提供技術(shù)服務(wù),不會(huì)涉及到版權(quán)轉(zhuǎn)讓。

還有倫理道德問題,雖然現(xiàn)在對(duì)數(shù)字人的管理和對(duì)真人的管理差不多,比如直播的時(shí)候,虛擬人如果違規(guī)也會(huì)被封號(hào),但非商業(yè)用途的界定就比較難了。

比如有人用AI生成明星的圖像發(fā)到網(wǎng)上漲粉,又沒有商業(yè)行為,這種情況就不好處理。”

由此看來,就像人類的發(fā)展會(huì)帶來社會(huì)進(jìn)步,數(shù)字人的發(fā)展也會(huì)推動(dòng)各個(gè)維度完善。

“就像人類的表情是幾十年生理與心理的沉淀,數(shù)字人也要有“獨(dú)家記憶”?!?/em>

以及,聊起數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的未來,翁冬冬也有自己的判斷。

在他看來,AI技術(shù)的發(fā)展能夠真正能改變這個(gè)行業(yè),數(shù)字人更像是AI的一個(gè)“外在表現(xiàn)”,而隨著AI的發(fā)展而進(jìn)步。

如果只是數(shù)字人本身,可能很難帶來顛覆性的變化,但是當(dāng)AI推動(dòng)世界改變的時(shí)候,很多領(lǐng)域會(huì)通過數(shù)字人這種形式展現(xiàn)出來,尤其和人的情感、情緒相關(guān)的領(lǐng)域會(huì)是重點(diǎn)。

03 從XR愛好者到創(chuàng)業(yè)者:數(shù)字栩生的誕生始末

翁冬冬和數(shù)字人技術(shù)的緣分,要從他接觸XR說起。

他的本行是XR,從初中就開始接觸了。

那時(shí)候還是90年代,他被中央電視報(bào)夾縫中的一則3D培訓(xùn)廣告吸引,就馬上報(bào)名去學(xué)習(xí),當(dāng)時(shí)學(xué)的是3DS程序,那時(shí)候還沒有后來的3D Max。

說起當(dāng)初為什么被XR吸引,翁冬冬回憶道:

“我小時(shí)候比較害羞,不太敢和人交流,所以一直希望能有一個(gè)場(chǎng)景,讓害羞的人也能放開心扉和別人溝通,而XR讓他看到了這種可能。

本科時(shí)我進(jìn)入專門做XR相關(guān)研究的實(shí)驗(yàn)室,在這個(gè)領(lǐng)域深耕多年,慢慢意識(shí)到,數(shù)字人是XR內(nèi)容的核心,沒有數(shù)字人,很多XR場(chǎng)景都沒法落地,所以就轉(zhuǎn)向了數(shù)字人領(lǐng)域,一做就是七八年。”

后來他成立了自己的公司,數(shù)字栩生。

而這個(gè)公司的誕生,和一個(gè)偶然的契機(jī)有關(guān)。

“當(dāng)年北京市在搞高精尖計(jì)劃,想在市屬學(xué)校里培育一些面向未來的重點(diǎn)領(lǐng)域,我們參與了這個(gè)計(jì)劃,在北京電影學(xué)院的相關(guān)項(xiàng)目里做研究。

翁冬冬負(fù)責(zé)的方向是XR里的沉浸式敘事,也就是大家說的XR電影?!?/em>

那時(shí)候,數(shù)字人技術(shù)已經(jīng)比較成熟了,但應(yīng)用還不廣泛,很多人不知道怎么用。

翁冬冬和團(tuán)隊(duì)覺得,應(yīng)該把這些技術(shù)推向市場(chǎng),讓它真正發(fā)揮作用,于是就成立了數(shù)字栩生。

翁冬冬說:

“成立公司是最快能把技術(shù)和市場(chǎng)結(jié)合起來的方式?!?/em>

公司剛起步的時(shí)候,客戶主要是和游戲相關(guān)的企業(yè),比如字節(jié)跳動(dòng)的游戲部門、英偉達(dá)這些,做了不少標(biāo)桿案例。

后來AI大模型火起來了,他們就把實(shí)時(shí)渲染的數(shù)字人和AI結(jié)合起來,拓展到了線下大屏互動(dòng)、博物館導(dǎo)覽這些場(chǎng)景。

不過這些項(xiàng)目大多是定制化的,每個(gè)客戶的需求都不一樣,需要團(tuán)隊(duì)根據(jù)具體情況去設(shè)計(jì)方案。

翁冬冬覺得,數(shù)字栩生的競(jìng)爭(zhēng)力在于他們的學(xué)術(shù)積累。

我們一直在學(xué)術(shù)圈,每天接觸的都是這個(gè)領(lǐng)域最資深的人,對(duì)技術(shù)的未來走向看得比較準(zhǔn)。

正因?yàn)槿绱?,他們能根?jù)技術(shù)發(fā)展及時(shí)調(diào)整公司的戰(zhàn)略方向。

△ 數(shù)字栩生采集數(shù)據(jù)用到的重型設(shè)備

這兩年,他們又確定了兩個(gè)新的發(fā)展方向。

一個(gè)是AIGC數(shù)字人,以前他們做數(shù)字人很多是基于MetaHuman,但現(xiàn)在更多是用AI大模型生成,直接做出可驅(qū)動(dòng)的數(shù)字人。

另一個(gè)就是高斯技術(shù),他們不再局限于3D,而是轉(zhuǎn)向2D和4D。

△ 數(shù)字栩生利用高斯噴濺打造高逼真數(shù)字人

翁冬冬解釋說,2D技術(shù)的優(yōu)勢(shì)是速度快、產(chǎn)能高,而且和4D技術(shù)能很好地結(jié)合。

他們現(xiàn)在在用光場(chǎng)設(shè)備采集數(shù)據(jù),還嘗試用文生圖生成視頻來代替虛擬相機(jī),希望能拋開那些重型設(shè)備,直接生成虛擬世界,打造“原生數(shù)字人”。

這種原生數(shù)字人能避開很多版權(quán)問題,也不用依賴演員,應(yīng)用起來更靈活。

總的來說,正如翁冬冬所言,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,數(shù)字人將以越來越寫實(shí)的姿態(tài)出現(xiàn)在大眾的文娛生活中,甚至在未來落實(shí)到現(xiàn)實(shí)生活的各個(gè)角落,帶來全新的體驗(yàn)和情感聯(lián)結(jié)。

同時(shí),也希望相關(guān)法律法規(guī)不斷完善,讓數(shù)字人真正成為人類的“靈魂伴侶”,共同開啟一個(gè)更加智能、更加美好的未來。

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