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年度報(bào)告:敘事創(chuàng)作崗被裁最多!全球H5游戲開(kāi)發(fā)者數(shù)量正在飆升

2025-02-13 16:34
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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進(jìn)入2025年,游戲行業(yè)往左走?往右走?

席卷全球行業(yè)行業(yè)的裁員潮仍在繼續(xù),新人無(wú)門、老人焦慮;AI工具在游戲開(kāi)發(fā)上的應(yīng)用廣泛,是利大于弊還是適得其反?H5小游戲愈發(fā)流行,全球開(kāi)發(fā)者都虎視眈眈?

GDC在調(diào)查了來(lái)自86個(gè)國(guó)家的超過(guò)3000名游戲行業(yè)從業(yè)者后,發(fā)布了《2025年游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報(bào)告,其中就提到了受裁員影響最嚴(yán)重的崗位、更多開(kāi)發(fā)者選擇的游戲平臺(tái)和平均工作時(shí)間等關(guān)鍵數(shù)據(jù)。

一、裁員

在過(guò)去一年中,有十分之一的游戲開(kāi)發(fā)者被解雇。

裁員已成為行業(yè)的一部分,現(xiàn)在每周甚至每天都有裁員公告出來(lái)。約有 11% 的受訪者表示,自己在過(guò)去 12 個(gè)月中被解雇。總體而言,今年有 41% 的游戲開(kāi)發(fā)者受到裁員的影響,高于 2024 年報(bào)告中的 35%。

這個(gè)數(shù)字實(shí)際上可能更高,因?yàn)橛?6%無(wú)法回復(fù)的人大部分來(lái)自在當(dāng)前市場(chǎng)上難以找到工作的學(xué)生和畢業(yè)生。

開(kāi)發(fā)者們都感受到了這種壓力。有 43% 的開(kāi)發(fā)者表示他們的公司沒(méi)有裁員(這個(gè)數(shù)字在去年是 53% )。有 29% 的開(kāi)發(fā)者經(jīng)歷過(guò)自己的同事被解雇,經(jīng)歷過(guò)其他團(tuán)隊(duì)和部門被裁的有 18%。此外,4% 的人表示他們自己的工作室被關(guān)閉。

這是一個(gè)行業(yè)普遍存在的問(wèn)題,目前尚未穩(wěn)定下來(lái)。

然而,當(dāng)被問(wèn)及他們對(duì)公司未來(lái)裁員的擔(dān)憂程度時(shí),數(shù)字并沒(méi)有太大變化。約有 58% 的受訪者表示有一定程度的擔(dān)憂,與去年類似。不過(guò),完全不擔(dān)心的人數(shù)確實(shí)有所下降,從 2024 年的 35% 下降到如今的 30%。

有趣的是,在被問(wèn)及到是否擔(dān)心裁員這個(gè)問(wèn)題上時(shí),越來(lái)越多的人選擇不作答,他們說(shuō)這個(gè)問(wèn)題不適用,因?yàn)樗麄円呀?jīng)被解雇或失業(yè)了。換句話說(shuō),不擔(dān)心只是因?yàn)樵谀撤N程度上裁員已經(jīng)發(fā)生了。

該報(bào)告顯示受裁員影響最嚴(yán)重的崗位是敘事創(chuàng)作崗,占比達(dá)到 19%。緊接著的制作與團(tuán)隊(duì)管理崗以及視覺(jué)藝術(shù)崗均占 16%。

編程崗和游戲設(shè)計(jì)崗分別占 12% 和 9%,商務(wù)崗位相對(duì)來(lái)說(shuō)受影響程度較小,占6%。有16%的開(kāi)發(fā)者在去年被解雇后選擇了單飛工作。

為什么這種情況還在發(fā)生?根據(jù)GDC 的調(diào)查,公司裁員的主要原因是重組(22%),其次是收入下降(18%)和市場(chǎng)情況變化(15%)。

但也有19% 的開(kāi)發(fā)人員表示,他們公司裁員“沒(méi)有給出任何理由”。

雖然大部分開(kāi)發(fā)者認(rèn)識(shí)到收入和市場(chǎng)變化是問(wèn)題的一部分,但他們還是覺(jué)得大部分責(zé)任應(yīng)該歸咎于具體問(wèn)題:例如疫情時(shí)代的過(guò)度擴(kuò)張、生產(chǎn)成本上升、玩家興趣下降、公司對(duì)“下一個(gè)大熱門”不切實(shí)際的期望,以及領(lǐng)導(dǎo)不力和管理不善等。

有受訪的開(kāi)發(fā)者表示:“我以前也被解雇過(guò),但這一次我找新工作所花的時(shí)間是最久的?!薄斑@是我學(xué)生時(shí)代以來(lái)最糟糕的一次求職經(jīng)歷?!薄拔疫€沒(méi)有找到工作,已經(jīng)過(guò)了一年時(shí)間、投出去500+份簡(jiǎn)歷了,有時(shí)候感覺(jué)很無(wú)助。”“我找到了新工作,但在待遇上差別很大?!?/p>

二、開(kāi)發(fā)平臺(tái)與引擎

在GDC的調(diào)查中,移動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)參與度自2020 年以來(lái)首次出現(xiàn)增長(zhǎng),目前有 29% 的開(kāi)發(fā)者在制作安卓游戲,28% 在制作 iOS 游戲(分別高于去年的 24% 和 23%)。這些開(kāi)發(fā)者大部分集中于巴西和東亞、南亞/中亞/西亞地區(qū),超過(guò)一半的開(kāi)發(fā)者表示他們從事移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)。

但今年最大的驚喜要數(shù)H5游戲——有16% 的開(kāi)發(fā)者正在開(kāi)發(fā)H5游戲,這一數(shù)字高于去年的 9% 和前年的 11%。實(shí)際上,這是十年來(lái)從事H5游戲開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)者比例最高的一次。

在開(kāi)發(fā)引擎的選擇上,Unity 和虛幻仍保持領(lǐng)先地位。

2024 年 9 月,Unity 宣布將撤銷其備受爭(zhēng)議的運(yùn)行抽成政策,在該政策實(shí)施期間,許多開(kāi)發(fā)者表達(dá)了強(qiáng)烈反對(duì),這也導(dǎo)致一些開(kāi)發(fā)者放棄了 Unity。但今年的調(diào)查結(jié)果顯示,Unity 和虛幻仍然是開(kāi)發(fā)者使用最多的游戲引擎,各占 32%。這與 2024 年的 33% 基本相同。

三、AI工具

在過(guò)去的一年里,AI已經(jīng)從一個(gè)概念轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N常用工具,游戲行業(yè)也未能幸免于這種變化。

根據(jù)GDC的調(diào)查,大多數(shù) (52%) 的開(kāi)發(fā)人員所處的公司都會(huì)使用生成式AI工具工作。三分之一 (36%) 的開(kāi)發(fā)人員表示他們個(gè)人使用這些工具,高于去年的 31%。

但似乎隨著使用率的上升,大家對(duì)于AI的好奇心卻下降了。不到十分之一 (9%) 的開(kāi)發(fā)人員表示他們的公司對(duì)生成式AI工具感興趣,低于去年的 15%。相比之下,27% 的人表示他們的公司對(duì)使用它們不感興趣,比 2024 年增加了 9 個(gè)百分點(diǎn)。

有趣的是,比起年輕的開(kāi)發(fā)者,年長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)者更傾向于使用AI工具。

更多公司制定了 AI 使用的相關(guān)政策。

近三分之二 (64%) 的開(kāi)發(fā)人員表示,他們所在的公司都制定了使用生成式 AI的內(nèi)部政策,高于 2024 年的 51%。對(duì)于 3A 級(jí)別工作室的開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),這一比例上升到 78%。

允許和不允許使用生成式 AI 工具的公司數(shù)量均大幅增加。表示在工作中必須使用生成式 AI 工具的開(kāi)發(fā)人員數(shù)量翻了一番,但這一比例仍然只有 4%。

在過(guò)去一年中,人們對(duì)生成式AI的認(rèn)識(shí)和使用可能有所增加,但開(kāi)發(fā)人員對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的負(fù)面看法卻越來(lái)越多。

根據(jù)GDC的調(diào)查,13% 的開(kāi)發(fā)人員認(rèn)為AI對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了積極影響,低于2024年的 21%。與此同時(shí),30% 的受訪者表示它產(chǎn)生了負(fù)面影響,比 2024 年增加了 12 個(gè)百分點(diǎn)。此前,開(kāi)發(fā)人員對(duì)生成式AI的支持多于反對(duì)。這種情況已不復(fù)存在。

四、工作環(huán)境

許多開(kāi)發(fā)人員聲稱如今是多年來(lái)工作時(shí)間最長(zhǎng)的時(shí)候。

雖然大多數(shù)開(kāi)發(fā)人員每周工作 40 小時(shí)或更少,但這一比例已從去年的 64% 下降到今天的 57%。這是自 2019 年GDC始開(kāi)始調(diào)查這個(gè)問(wèn)題以來(lái),這一數(shù)字首次下降。

工作時(shí)間更長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)人員正在呈上升趨勢(shì):13% 的開(kāi)發(fā)人員表示他們平均每周工作 51 小時(shí)以上,而去年這一比例為 8%。

一周內(nèi)工作時(shí)間最多為 41 小時(shí)以上的開(kāi)發(fā)人員數(shù)量保持相對(duì)不變,從去年的 77% 增加到現(xiàn)在的 79%。一半(51%)的開(kāi)發(fā)人員表示他們一周工作時(shí)間超過(guò) 50 小時(shí)(高于 46%),28% 的開(kāi)發(fā)人員工作時(shí)間超過(guò) 60 小時(shí)(高于 24%)。

當(dāng)被問(wèn)及為什么一周工作時(shí)間超過(guò) 40 小時(shí)時(shí),三分之二 (67%) 的人將其歸咎于自身壓力,低于去年的 71%。但最大的變化是那些不認(rèn)為自己工作時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)人員,這一比例從 2024 年的 36% 下降到今天的 23%。

與 2024 年相比,開(kāi)發(fā)者對(duì)工會(huì)的支持相對(duì)沒(méi)有變化,58% 的受訪者表示游戲行業(yè)員工應(yīng)該成立工會(huì),10% 的受訪者表示不應(yīng)該,31% 的受訪者表示可能或不知道。

五分之一 (22%) 的開(kāi)發(fā)者表示,他們?cè)谶^(guò)去 12 個(gè)月內(nèi)曾談?wù)撨^(guò)在公司成立工會(huì)。在談?wù)撨^(guò)工會(huì)的人中,29% 的人表示他們的公司支持,19% 的人表示不一,12% 的人表示反對(duì)。

當(dāng)被要求分享他們對(duì)游戲行業(yè)正在進(jìn)行的工會(huì)化努力的看法時(shí),大多數(shù)受訪者回應(yīng)都表示支持——他們認(rèn)為工會(huì)可以幫助改善工作條件、減少加班并邊緣化開(kāi)發(fā)者。一些人還建議利潤(rùn)分享、剩余收益和員工所有的工作室。

反對(duì)者則表示,工會(huì)可能會(huì)損害獨(dú)立工作室的利益,扼殺創(chuàng)造力,并迫使公司關(guān)閉或?qū)⒐ぷ鲘徫晦D(zhuǎn)移到海外。

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