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我用Deepseek開(kāi)發(fā)了款文字冒險(xiǎn)游戲:AI創(chuàng)造力太牛了

2025-02-09 08:23
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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Graphic(畫(huà)面)。

對(duì)于現(xiàn)代人來(lái)說(shuō),這是游戲體驗(yàn)中不可或缺的一環(huán)。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,讓越來(lái)越多的人具備了成為“玩家”的硬性條件,這類(lèi)輕度化的用戶,愿意花費(fèi)在游戲上的時(shí)間更少,更碎片化,自然沒(méi)有花1-2個(gè)小時(shí)深度研究游戲玩法的精力,此時(shí)肉眼可見(jiàn)的畫(huà)面自然就成為了吸引玩家的關(guān)鍵所在。

問(wèn)題在于,隨著整個(gè)游戲模式的固化,如今市面上越來(lái)越多的新游戲完全把宣傳重點(diǎn)放在自己的畫(huà)面、特效、劇情、演出如何牛上,而在“實(shí)際玩法”上卻缺乏變化,似乎只要畫(huà)面足夠出色,所有的問(wèn)題都可以被掩蓋。

因此,你可能很難想象,都2025年了,竟然還有人在玩二十幾年前的文字冒險(xiǎn)手游。

之所以聊到這個(gè)話題,是因?yàn)樽罱趩袅▎袅ㄉ希既灰?jiàn)到自己上學(xué)時(shí)玩過(guò)的文字游戲以私服的模式被愛(ài)好者復(fù)活了。

(圖源:?jiǎn)袅▎袅ǎ?/p>

然后呢,在這個(gè)宣傳私服的視頻底下,我驚訝地發(fā)現(xiàn)了一小撮至今仍沉迷在其中的愛(ài)好者們。

在這個(gè)主流玩家們還在糾結(jié)于開(kāi)了DLSS上采樣后畫(huà)面不夠清晰、開(kāi)啟DLSS插幀后操作延遲加了多少毫秒以及為啥自家電腦沒(méi)法在最高畫(huà)質(zhì)下無(wú)腦暢玩等雞毛蒜皮的事情時(shí),有這樣一批快奔四的中年人,每天除了應(yīng)付各類(lèi)工作外,做得最多的一件事就是用手頭上的5G旗艦手機(jī),去刷那些2G時(shí)代的文字冒險(xiǎn)游戲。

比起那些畫(huà)面真實(shí)的沉浸開(kāi)放世界,他們似乎更愿意數(shù)小時(shí)不厭倦地盯著一屏枯燥的文字。

屬于文字游戲的回憶

每個(gè)人,其實(shí)或多或少都曾經(jīng)接觸過(guò)文字冒險(xiǎn)游戲。

以小雷本人為例,我就曾在高中的時(shí)候捧著一臺(tái)諾基亞6120ic,對(duì)著新浪網(wǎng)里頭的籃球經(jīng)理玩得不亦樂(lè)乎,在游戲里頭交易球員、訓(xùn)練提升、組建聯(lián)盟、完成賽季,甚至還能對(duì)真實(shí)比賽進(jìn)行預(yù)測(cè)。

在那個(gè)每一分流量都彌足珍貴的年代,這玩意基本能算是我的網(wǎng)游啟蒙了。

(圖源:籃球經(jīng)理2024)

時(shí)至今日,這類(lèi)體育經(jīng)營(yíng)模擬游戲,依然普遍以文字游戲的形式存在著。

不過(guò)呢,這類(lèi)文字游戲,其實(shí)并不是為了適應(yīng)2G網(wǎng)絡(luò)或3G網(wǎng)絡(luò)而誕生的,究其根本,最早可以追溯到PC游戲啟蒙時(shí)期的MUD(Multi-User Dungeon多使用者迷宮)游戲。

誕生于1979年的《魔域帝國(guó)(Zork)》,可能是電子游戲歷史上最早的一款文字冒險(xiǎn)游戲,游戲的故事非常簡(jiǎn)單,一個(gè)冒險(xiǎn)者進(jìn)入到廣大的地底帝國(guó),在其中進(jìn)行探險(xiǎn)并試圖收集各種寶藏。

至于游戲的畫(huà)面,大概是下面這個(gè)樣子。

(圖源:雷科技@Zork)

簡(jiǎn)陋的畫(huà)面,簡(jiǎn)單的指令,搭配上對(duì)場(chǎng)景的描述,盡管彼時(shí)的游戲模式的雛形還相對(duì)簡(jiǎn)陋,但其優(yōu)秀的趣味性足以博得當(dāng)時(shí)不少網(wǎng)友的喜愛(ài),這些同樣由文字與字符構(gòu)成的游戲,絕對(duì)可以說(shuō)是如今各類(lèi)PC角色扮演游戲的鼻祖。

不過(guò)既然是文字冒險(xiǎn)游戲,那么語(yǔ)言自然成為國(guó)內(nèi)玩家接觸的隔閡。

受其影響,20世紀(jì)末,一群在北美的留學(xué)生制作出了一款名為《俠客行》的中文文字冒險(xiǎn)游戲。

和以西方幻想為核心的國(guó)外文字冒險(xiǎn)游戲不同,《俠客行》以彼時(shí)風(fēng)靡的金庸武俠為藍(lán)本,既沒(méi)有了語(yǔ)言的隔閡,又能夠滿足許多國(guó)人縱橫江湖的愿望,自然被人廣為稱(chēng)道。

盡管這款游戲后續(xù)出現(xiàn)了不少問(wèn)題,但依然能以《北大俠客行》的名字存活在中文互聯(lián)網(wǎng)上。

(圖源:雷科技@北大俠客行)

盡管可能沒(méi)什么人玩了,但也許只是有人想留住自己的青春吧……

隨著時(shí)間的推移,軟硬件技術(shù)的發(fā)展,文字冒險(xiǎn)游戲逐漸加入了許多圖片,更加豐富的呈現(xiàn)方式令其淘汰了此前純文字的形式,漸漸開(kāi)始向我們所熟知的網(wǎng)絡(luò)端游靠攏。

直到WAP時(shí)代的到來(lái),文字冒險(xiǎn)游戲才再次回歸人們視野。

在那個(gè)移動(dòng)客服電話剛從1860改成10086的年代,哪怕是擁有30M的流量,都能讓普通人向你投來(lái)羨慕的眼神,渴望社交與娛樂(lè)的年輕用戶們,只能使用文字冒險(xiǎn)游戲來(lái)排遣自己的時(shí)光。

然后就要回到開(kāi)頭的話題——《縱橫四?!妨?。

《縱橫四?!肥且豢钜怨鈽s《大航海》為藍(lán)本而打造出來(lái)的wap游戲,內(nèi)有航行、城鎮(zhèn)、商城交易、組隊(duì)、師徒系統(tǒng)、打怪、BOSS、運(yùn)貨、多環(huán)任務(wù)、副本、活動(dòng)、坐騎、隨從、寶石、卡片、強(qiáng)化、圣痕等多種元素。

(圖源:縱橫四海)

雖然只是文字冒險(xiǎn)游戲,但《縱橫四海》所包含的內(nèi)容讓如今許多手機(jī)端網(wǎng)游都難以望其項(xiàng)背,能成為QQ家園的門(mén)面游戲自然是名副其實(shí)。

在隨后多年時(shí)光里,QQ家園陸陸續(xù)續(xù)推出了精武堂、陽(yáng)光牧場(chǎng)等文字游戲,所覆蓋的類(lèi)型涉及策略、休閑、掛機(jī)等等,休閑玩家可以到農(nóng)場(chǎng)里種菜偷菜,硬核玩家能夠到戰(zhàn)場(chǎng)上攻城略地,搭配上QQ本身就有的強(qiáng)社交屬性,令這類(lèi)文字冒險(xiǎn)游戲的熱潮一度達(dá)到頂峰。

只可惜,智能手機(jī)的發(fā)展速度太快,而網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展速度更是快上加快,畫(huà)面更出色的手游很快便擠占了文字冒險(xiǎn)游戲的生態(tài)位。

直到2015年,運(yùn)營(yíng)了7年多的QQ家園宣布停運(yùn),一個(gè)時(shí)代就此終結(jié)。

用Deepseek也能玩?

看到這里,你可能也跟我一樣有個(gè)疑惑。

照這樣看,文字冒險(xiǎn)游戲的實(shí)現(xiàn)方法并不難,交互方式也很直觀,那我能不能利用現(xiàn)在大模型的創(chuàng)作能力構(gòu)建整個(gè)虛擬世界,自己打造出一個(gè)具有可玩性的文本冒險(xiǎn)游戲呢?

總之,我先用最近爆火的DeepSeek試一下。

這里可以試一下我研究出來(lái)的簡(jiǎn)略版提示詞:“設(shè)定一個(gè)單人跑團(tuán),武俠背景,內(nèi)容不限,你做主持,我是玩家。”

背景部分大家可以自由發(fā)揮,我這里主要是做一個(gè)例子。

DeepSeek很快就生成了一個(gè)完整的游戲環(huán)境,具備一套簡(jiǎn)略的武俠世界背景,一段充滿著懸疑味道的初始劇情,并快速將我的角色投進(jìn)了一場(chǎng)較小的沖突中,還給出了三種行動(dòng)選項(xiàng)以及一個(gè)自由發(fā)揮的選項(xiàng):

(圖源:雷科技)

隨著我狐假虎威躲過(guò)一劫,我發(fā)現(xiàn)DeepSeek可以較好地保留上下文,包括理解我收集的物品:

(圖源:雷科技)

DeepSeek也能基于我過(guò)去獲得的情報(bào),自然地在下文中展開(kāi)情節(jié)。

(圖源:雷科技)

諸如關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的骰子檢定,DeepSeek也可以做到穩(wěn)定觸發(fā),并根據(jù)最后的檢定生成下文。

(圖源:雷科技)

游戲的可玩性還不錯(cuò),我大概前前后后折騰了一天多的時(shí)間,實(shí)際游戲時(shí)間來(lái)到了20-30分鐘。

只要玩家選擇DeepSeek給出的選項(xiàng),或是自己輸入的內(nèi)容有一定連續(xù)性,那么DeepSeek續(xù)寫(xiě)的情節(jié)一般不會(huì)過(guò)于跳躍。

更重要的是,它大體能夠保持世界觀的前后一致;只要適當(dāng)控制故事長(zhǎng)度的話,它基本能分清各個(gè)角色誰(shuí)是誰(shuí),穩(wěn)定的世界觀、相互區(qū)別的NPC,明確的目標(biāo)和任務(wù),一般游戲所具有的這些特征,在這段游戲流程中同樣有所體現(xiàn)。

最大的問(wèn)題,應(yīng)該就是頻繁出現(xiàn)的“服務(wù)器繁忙,請(qǐng)稍后再試”了。

就因?yàn)檫@“服務(wù)器繁忙”,我試過(guò)最長(zhǎng)的一步重復(fù)提交了整整15次。

如果大伙不想重蹈覆轍的話,目前用免費(fèi)的豆包AI來(lái)體驗(yàn)文字冒險(xiǎn)游戲,也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

這次我們使用完整的提示詞,大伙也可以試著自己創(chuàng)建一下:

(圖源:雷科技)

提示詞里的主題可以隨意更換,科幻、奇幻、武俠都可以自行選擇。

在使用了完整的提示詞后,豆包會(huì)提醒我們提供一些簡(jiǎn)略的背景設(shè)定,當(dāng)然它也能夠自行生成。

(圖源:雷科技)

然后是角色創(chuàng)建部分,這里我選擇了隨機(jī)生成,看起來(lái)還挺像模像樣的。

(圖源:雷科技)

接下來(lái)的體驗(yàn),其實(shí)和用DeepSeek時(shí)相差不大,只是豆包生成的速度明顯會(huì)快上不少,而且它也會(huì)強(qiáng)制執(zhí)行一定的規(guī)則和限制,比如不讓我簡(jiǎn)單地隱藏起身形,而是被老者發(fā)現(xiàn)以推動(dòng)劇情。

(圖源:雷科技)

最獨(dú)特的是,豆包會(huì)在每段劇情的最后附上當(dāng)前場(chǎng)景的描述。

然后你就可以去豆包的“文生圖”功能,復(fù)制當(dāng)前場(chǎng)景的描述來(lái)制作對(duì)應(yīng)的畫(huà)面,讓文字冒險(xiǎn)游戲也能快速進(jìn)入圖文時(shí)代。

(圖源:雷科技)

就這個(gè)效果,我是很推薦感興趣的大伙去試一下的。

總結(jié)

實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),我確實(shí)能感受到大模型在創(chuàng)造力上的強(qiáng)大之處。

作為一個(gè)完完全全的技術(shù)小白,我自然是從來(lái)沒(méi)有想到過(guò)自己竟然能用大模型制作出自己的文字游戲。

但結(jié)果呢,你們都看到了,確實(shí)是可行的,而且整個(gè)過(guò)程并不難,無(wú)需自己編寫(xiě)代碼,你只需要描繪出理想中的游戲樣子就能制作出來(lái),而且最終成品游戲內(nèi)容完全可玩,甚至不會(huì)受到傳統(tǒng)文字游戲固定劇本的限制,重復(fù)游玩度還能進(jìn)一步上升。

(圖源:DeepSeek)

正如英偉達(dá)高級(jí)科學(xué)家Jim Fan所說(shuō),大模型絕不僅僅是一個(gè)聊天機(jī)器人,它很有可能會(huì)徹底顛覆游戲行業(yè)。

當(dāng)然,不足也是有的。

當(dāng)前各家大模型,似乎都不能很好地完成常量的固定,只要玩家身上的屬性和物品多起來(lái),后續(xù)生成的文本就可能會(huì)丟失對(duì)應(yīng)的常量;此外,我曾多次嘗試定義一個(gè)完成不同的任務(wù)后,角色屬性會(huì)不斷增長(zhǎng)的成長(zhǎng)體系,但是屬性的增長(zhǎng)似乎并不會(huì)影響到角色決策的判定。

此外,盡管你在游戲開(kāi)始時(shí)可以定義一條主線任務(wù),但是這條主線會(huì)隨著劇情的推進(jìn)被逐漸抽離,考慮到目前的大模型除了想盡辦法滿足玩家設(shè)定的情境外,基本上不可預(yù)測(cè),你甚至可能體驗(yàn)到選擇一個(gè)支線選項(xiàng)后,后續(xù)劇情就和開(kāi)頭的主線任務(wù)完全無(wú)關(guān)的可能性。

玩家們固然希望游戲中的人物和情節(jié)能夠有更多的可能性,但未經(jīng)設(shè)計(jì)、雜亂無(wú)章的故事卻未必是好故事。

要實(shí)現(xiàn)真正適用于文字冒險(xiǎn)游戲的AI應(yīng)用,我們還需要做大量的探索工作。

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