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為什么我要在蛇年春節(jié)和貪吃蛇說(shuō)“謝謝”

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作者 | 互聯(lián)網(wǎng)那些事
編輯 | 王恒婷
2025蛇年春節(jié)已至。
提起“蛇”這個(gè)字,普通青年會(huì)想到優(yōu)雅的身形和熠熠生輝的鱗片;文藝青年會(huì)想到《白蛇傳》里的凄美愛(ài)情;游戲青年則會(huì)想到傳說(shuō)中的小游戲鼻祖——貪吃蛇。
1977年,游戲廠商Gremlin推出了一款名為“Blockade”的街機(jī)游戲。在這里,玩家們所控制的角色不僅會(huì)留下路徑墻,身體還會(huì)不斷長(zhǎng)大。若想取得勝利,就要讓對(duì)手撞到路徑墻或自己所操控的角色上。
1996年,摩托羅拉推出了全球首款翻蓋手機(jī)Star TAC,并借此迅速搶占了當(dāng)時(shí)的手機(jī)市場(chǎng)份額。為了和這款手機(jī)抗衡,諾基亞的工程師在推出6110機(jī)型之余,選擇用游戲去填滿它的內(nèi)存盈余,試圖借此打造自己的應(yīng)用差異。
而當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)游戲的工程師Taneli Armanto便以剛才提到的Blockade為原型,開(kāi)發(fā)出了大名鼎鼎的貪吃蛇。

代表墻壁的長(zhǎng)方形+代表小蛇的長(zhǎng)線+代表食物的像素點(diǎn)=初代貪吃蛇
簡(jiǎn)約嗎?簡(jiǎn)約。
有趣嗎?有趣。
上廁所可以玩、等公車(chē)可以玩、課間休息可以玩……貪吃蛇的出現(xiàn)讓人們正式體驗(yàn)到了“碎片化娛樂(lè)”的香甜。一份來(lái)自2005年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)指出,當(dāng)時(shí)全球有3.5億部手機(jī)安裝了貪吃蛇,它是那個(gè)年代當(dāng)之無(wú)愧的爆款佳作。
隨著技術(shù)的逐步升級(jí),貪吃蛇也漸漸進(jìn)化出了3D版、輕電競(jìng)版、文化限定版等多種形態(tài),在為全球玩家?guī)?lái)快樂(lè)的同時(shí),真正做到了歷久彌新。
更有趣的是,在梳理貪吃蛇成長(zhǎng)時(shí)間線的同時(shí),我們還意外發(fā)現(xiàn)了那個(gè)藏在手機(jī)端小型游戲里的“三大高光時(shí)刻”。

水果忍者:小游戲迎來(lái)黃金時(shí)代
在過(guò)去的玩家眼里,往往只有那些擁有宏大故事背景、精美畫(huà)面表現(xiàn)的大作才夠資格被稱為“游戲”。而那些寄居在手機(jī)上的小型游戲,不過(guò)是他們消遣碎片時(shí)間的“甜品”,根本不足以讓其全神貫注。
2010年,來(lái)自澳大利亞的Halfbrick Studios公司推出了水果忍者。

和其他游戲不同,水果忍者沒(méi)有冗長(zhǎng)的內(nèi)容介紹、沒(méi)有難度突破天際的出招要求。面對(duì)那些來(lái)勢(shì)洶洶的水果,玩家不僅可以橫著切、豎著切、S型切,甚至寫(xiě)出自己的名字也能切。這種簡(jiǎn)單的操作方式搭配爽感十足的即時(shí)反饋,讓它一經(jīng)推出就迅速風(fēng)靡全球。
那么這款游戲是怎么來(lái)的呢?
在Halfbrick Studios里,每個(gè)月都會(huì)舉辦一次頭腦風(fēng)暴大會(huì)。這天無(wú)論是CEO、程序員還是公司的保潔阿姨,大家都能聚在一起分享自己的創(chuàng)意。而水果忍者的起源,便是某位員工見(jiàn)到了一則購(gòu)物廣告。

當(dāng)?shù)毒咄其N(xiāo)員把半空中的香蕉一分為二的時(shí)候,他發(fā)現(xiàn)觀看者會(huì)憑空產(chǎn)生一種“奇怪的爽感”。
Halfbrick Studios的CEO Shainiel Deo在聽(tīng)到了這個(gè)故事后,就立即組建了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),并用短短六周的時(shí)間開(kāi)發(fā)出了水果忍者這款游戲。
據(jù)Shainiel Deo介紹,他曾讓十分抵觸游戲的妻子擔(dān)任水果忍者的試玩員。
“我一直在觀察她的臉,當(dāng)我看到她把所有精力都集中在屏幕上的時(shí)候,當(dāng)我看到她滿臉認(rèn)真的時(shí)候,我就知道這款游戲有戲了?!?/strong>
事實(shí)證明,Shainiel Deo的直覺(jué)沒(méi)錯(cuò)。
水果忍者后期僅一個(gè)月的廣告收益就高達(dá)40萬(wàn)美元(約合293萬(wàn)人民幣),而他們的成功也大大激勵(lì)了其他開(kāi)發(fā)者。在這之后,植物大戰(zhàn)僵尸、鱷魚(yú)小頑皮愛(ài)洗澡等經(jīng)典IP,也紛紛住進(jìn)了國(guó)內(nèi)用戶的手機(jī)里。
它們的出現(xiàn),也開(kāi)始讓人們意識(shí)到手機(jī)的娛樂(lè)潛力,遠(yuǎn)比自己想象的要大。

抓大鵝:小游戲迎來(lái)社交時(shí)代
截止到2025年1月14日,抖音話題“抓大鵝”的播放量已經(jīng)高達(dá)18.9億次,其相關(guān)內(nèi)容更是曾多次登錄微博熱搜榜。

談及抓大鵝走紅的秘籍,互聯(lián)網(wǎng)上有一個(gè)經(jīng)典段子非常契合。
你已經(jīng)學(xué)會(huì)了1+1,接下來(lái)請(qǐng)?jiān)囍忾_(kāi)下列題目↓

“沒(méi)有人能通過(guò)第二關(guān),你確定要試試嗎?”——無(wú)門(mén)檻的上手條件加上難度堪稱抽象的第二關(guān),抓大鵝這款游戲就有了實(shí)現(xiàn)“社交裂變”的本錢(qián)和噱頭。
在游戲的初期階段,吸引玩家點(diǎn)擊的是好奇心;在游戲的中期階段,支撐玩家游玩的是從無(wú)序到有序、從熵增到熵減的暢快感;在游戲的后期階段,支撐玩家和開(kāi)發(fā)組較勁的則是“我就不信過(guò)不去”的逆反心理。
和常規(guī)的游戲模式不同,抓大鵝并不會(huì)在玩家失敗的時(shí)候鼓勵(lì)他們?cè)賮?lái)一次,而是會(huì)用“就這?”“這么菜你怎么睡得著”等文案去“挑釁”玩家,持續(xù)刺激他們的勝負(fù)欲。

另依托于微信的分享機(jī)制,開(kāi)發(fā)組還推出了地區(qū)排名、分享領(lǐng)道具、分享可復(fù)活等多種機(jī)制。
這不僅能降低玩家的挑戰(zhàn)難度,還能讓他們參與到整個(gè)社交裂變的鏈條中。進(jìn)而幫開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在市面上營(yíng)造一種“身邊的朋友都在玩”的認(rèn)知背景,吸引一個(gè)又一個(gè)新玩家前來(lái)挑戰(zhàn)。
《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2023年中國(guó)的小程序游戲市場(chǎng)收入為200億元,同比增長(zhǎng)300%。
跳一跳、合成大西瓜、黑洞大作戰(zhàn)、咸魚(yú)之王、羊了個(gè)羊……市場(chǎng)的不斷擴(kuò)張,也在促使廠商們不斷推出更有創(chuàng)意的作品。但無(wú)論游戲模式、玩法如何更替,將社交路徑嵌入到游戲里、為游戲打造社交裂變的土壤已經(jīng)成為了時(shí)下各開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的共識(shí)。
畢竟游戲在現(xiàn)代社會(huì)不僅是一種消遣方式,更是一種社交工具。
每一位對(duì)著屏幕怒顛大勺、尋找大鵝的玩家,都有可能成為廠商們的“活招牌”。這些年輕人最終會(huì)用自己的社交信用為游戲的娛樂(lè)性背書(shū),為其拉來(lái)數(shù)個(gè)甚至數(shù)十個(gè)新玩家。

沙威瑪傳奇:小游戲迎來(lái)AI時(shí)代
2024年7月,Patates Games推出了一款名為“沙威瑪傳奇”的游戲。

同年11月,這款游戲的下載量便飆升到了345.4萬(wàn)次,其中僅中國(guó)區(qū)玩家就貢獻(xiàn)了170.1萬(wàn)次的下載數(shù)據(jù),幾乎占據(jù)了全球下載量的一半。
老實(shí)講,在內(nèi)容和玩法層面,沙威瑪傳奇所能提供的體驗(yàn)真的很難稱之為“豐富”。
玩家會(huì)扮演成一位餐廳老板,他們唯一的任務(wù)就是制作特色小吃沙威瑪,并在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)滿足不同顧客的口味需求。

而且和其他下載量百萬(wàn)的游戲不同,沙威瑪在各種意義上也都撐不起“大作”二字。
它不僅體量?jī)H有100MB左右,開(kāi)發(fā)者還在游戲的畫(huà)面、音樂(lè)、配音等各個(gè)領(lǐng)域使用了大量AI技術(shù),把那些要耗費(fèi)大量時(shí)間、金錢(qián)的工作統(tǒng)統(tǒng)交給了生成式AI去處理。
令人意外的是,就是這樣一款幾乎把“草臺(tái)班子”寫(xiě)在臉上的游戲,卻在發(fā)布后成為了各路游戲博主的流量密碼。
在2024年的國(guó)慶節(jié)期間,抖音上沙威瑪傳奇的相關(guān)視頻播放量高達(dá)29.9億次;另截止到2025年1月14日,抖音話題沙威瑪傳奇、沙威瑪傳奇升級(jí)攻略的播放量也分別高達(dá)36.3億次、2258萬(wàn)次。


其爆火的關(guān)鍵因素,就是那首由AI創(chuàng)作的主題曲。
這首曲子不僅充滿異域風(fēng)情,AI特有的“無(wú)性別音色”也十分魔性。這種既富有喜感又令人上頭的新奇體驗(yàn)迅速讓主題曲和游戲本體爆火出圈,在形成網(wǎng)絡(luò)熱梗的同時(shí)達(dá)成了社交裂變。
以至于在游戲最火的那段時(shí)間里,幾乎每天都有網(wǎng)友去自發(fā)二創(chuàng)音樂(lè)內(nèi)容,來(lái)延長(zhǎng)相關(guān)熱梗的生命周期。
紅杉資本所撰寫(xiě)的報(bào)告指出,預(yù)計(jì)在2030年,游戲中的圖像、文本、代碼等內(nèi)容均可以通過(guò)AIGC技術(shù)去一鍵生成,且成品能夠與專業(yè)人員相媲美。
中國(guó)音數(shù)協(xié)所披露的數(shù)據(jù)也顯示,2024年1月-6月,國(guó)內(nèi)移動(dòng)市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入為1075.17億元,同比增長(zhǎng)0.76%;其中小游戲市場(chǎng)的實(shí)現(xiàn)收入為166.03億元,同比增長(zhǎng)60.5%。
AIGC技術(shù)的快速成熟,不僅有望讓游戲創(chuàng)意快速落地,還將大大減少?gòu)S商的開(kāi)發(fā)成本,進(jìn)一步刺激整個(gè)小游戲市場(chǎng)的活力。

反觀玩家群體,隨著智能手機(jī)、游戲主機(jī)、高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)等概念的全面普及,游戲也成為了年輕一代的重要社交工具。尤其是在春節(jié)期間,年輕人試圖打開(kāi)同輩、小輩親戚的話題時(shí)更會(huì)以游戲作為突破口。
畢竟比起隨機(jī)匹配的隊(duì)友,和身邊的親戚開(kāi)黑上分顯然更加靠譜、更符合春節(jié)“合家歡”的氣氛。
在這樣的背景下,2024年春節(jié)期間的手游市場(chǎng)總流水估值高達(dá)50億。面對(duì)即將到來(lái)的2025年春節(jié),眾廠商或推出新年皮膚,或上線春節(jié)版本,大家紛紛用行動(dòng)大力押寶“游戲春節(jié)檔”欲在蛇年一展拳腳。
從像素點(diǎn)組成的“粗糙小蛇”,到擁有精美建模的“3D蛇王”,時(shí)至今日,這場(chǎng)由貪吃蛇所引發(fā)的小游戲進(jìn)化還在繼續(xù)。
而身為小游戲鼻祖的它,也在為無(wú)數(shù)玩家提供快樂(lè)的同時(shí),向我們孜孜不倦地講述著通關(guān)蛇年的秘籍——“明確目標(biāo),踏實(shí)前行?”。
參考資料:
環(huán)球網(wǎng):世界手游的鼻祖 來(lái)自一款43年前的街機(jī)游戲?
中國(guó)日?qǐng)?bào)網(wǎng)英語(yǔ)點(diǎn)津:休閑游戲——《水果忍者》
新黃河:500多萬(wàn)人挑戰(zhàn)在線抓鵝,這只“鵝”有何魔力?
界面新聞:畫(huà)風(fēng)“簡(jiǎn)陋”的經(jīng)營(yíng)類小游戲《沙威瑪傳奇》憑什么爆火?

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