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當(dāng)“做游戲”成為一場(chǎng)生存游戲:獨(dú)立游戲開發(fā)者的挑戰(zhàn)關(guān)卡

實(shí)習(xí)生?歐陽(yáng)啟翾 澎湃研究所研究員 戴媛媛
2025-01-17 18:17
來(lái)源:澎湃新聞
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近年來(lái),獨(dú)立游戲的市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)大。獨(dú)立游戲以新穎的游戲創(chuàng)意不斷豐富游戲設(shè)計(jì)的可能性,為玩家?guī)?lái)個(gè)性化的游戲體驗(yàn),也為游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展注入必需的活力。

小制作、低成本、技術(shù)手段簡(jiǎn)化是獨(dú)立游戲(Indie Game)的特點(diǎn)。所謂“獨(dú)立”,既指資金上的獨(dú)立,即不依賴商業(yè)機(jī)構(gòu)實(shí)現(xiàn)融資,開發(fā)者擁有較高的創(chuàng)作自由度;也指美學(xué)上的獨(dú)立,獨(dú)立游戲以獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格、創(chuàng)新的玩法設(shè)計(jì)和強(qiáng)烈的開發(fā)者個(gè)人色彩而為人所知。

中國(guó)獨(dú)立游戲起步較晚,但近年來(lái)在數(shù)量、銷量上也取得了引人注目的成績(jī)。根據(jù)張恩齊、葉梓濤的《2023年中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)報(bào)告》,2023年,登陸Steam平臺(tái)的國(guó)產(chǎn)新游約1100款,較上一年提升近60%。其中有3部作品銷量破百萬(wàn):《猛獸派對(duì)》(195 萬(wàn)份)《完蛋!我被美女包圍了!》(190萬(wàn)份)和《火山的女兒》(100萬(wàn)份)。

《猛獸派對(duì)》

然而,取得現(xiàn)象級(jí)經(jīng)濟(jì)收益的獨(dú)立游戲只占極少部分,大部分都不賺錢。Gamalytic發(fā)布的《2023Steam游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,在近三年發(fā)行的游戲中,76.5%的游戲收入在500美元或以下,扣除Steam的抽成和稅費(fèi)后,收入不到300美元。

可以說,目前獨(dú)立游戲?qū)崿F(xiàn)盈利是極低概率事件。中國(guó)獨(dú)立游戲面臨著怎樣的挑戰(zhàn)?開發(fā)者們?nèi)绾螒?yīng)對(duì)?如何突圍?

2024年11月至2025年1月,研究員在獨(dú)立游戲線上社群進(jìn)行參與式觀察,并采訪6位獨(dú)立游戲開發(fā)者,勾勒國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)與應(yīng)對(duì)策略。

生存游戲:國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者面對(duì)的挑戰(zhàn)關(guān)卡

如果把開發(fā)獨(dú)立游戲本身也視作一個(gè)游戲,那么資金緊張將這個(gè)游戲變成了一個(gè)生存游戲。在開發(fā)獨(dú)立游戲的過程中,國(guó)內(nèi)開發(fā)者遇到的第一個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)卡便是“如何養(yǎng)活自己”。

資金緊張的挑戰(zhàn)與獨(dú)立游戲開發(fā)本身的特殊性緊密相關(guān)。一是因?yàn)楠?dú)立游戲不依賴商業(yè)投資,故開發(fā)者難以從外部獲得資金支持。二是因?yàn)楠?dú)立游戲的回報(bào)周期偏長(zhǎng),根據(jù)游戲類型和體量的不同,一款獨(dú)立游戲從構(gòu)思立項(xiàng)到開發(fā)完成需要半年到數(shù)年時(shí)間不等。在此期間該獨(dú)立游戲本身亦無(wú)法給開發(fā)者帶來(lái)收入。三是由于獨(dú)立游戲的制作涵蓋不同類型的工作,如策劃、程序、美術(shù)、文案等等,而獨(dú)立游戲的制作團(tuán)隊(duì)規(guī)模極小,有時(shí)甚至全部由個(gè)人完成。國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者社群indienova的站內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,在站內(nèi)注冊(cè)并登記信息的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,約一半團(tuán)隊(duì)的成員僅有一人。開發(fā)者以有限的人手完成大量的、多種類的工作,因此開發(fā)者往往投入大量時(shí)間精力制作獨(dú)立游戲,而難以通過從事其他工作來(lái)獲得額外收入。

資金緊張除了讓獨(dú)立游戲開發(fā)成為一場(chǎng)生存游戲之外,也限制了獨(dú)立游戲的成本投入,制作和宣發(fā)都在十分有限的預(yù)算內(nèi)完成。開發(fā)者方方形容做獨(dú)立游戲“就像戴著鐐銬跳舞?!?/p>

組建一支穩(wěn)定的小型團(tuán)隊(duì)也是獨(dú)立游戲開發(fā)面臨的第二個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)卡,這一關(guān)頗為類似游戲中的“組隊(duì)”環(huán)節(jié)。

獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般是因熱愛獨(dú)立游戲而聚集的“伙伴”,開發(fā)者對(duì)此的形容是“組隊(duì)”而不是“招聘”,依靠的是一種弱化商業(yè)邏輯的、高度靈活的團(tuán)隊(duì)組建方式。但這也造成了相應(yīng)的問題:一是無(wú)法保障招募到伙伴的工作質(zhì)量和工作效率;二是難以招募到觀念契合的伙伴,對(duì)此,開發(fā)者阿正感嘆“知音難求”;三是合作的靈活性也帶來(lái)了不穩(wěn)定性,由于缺少固定薪金模式、法律合約的限制,團(tuán)隊(duì)一旦出現(xiàn)分歧、矛盾便很容易面臨解散,獨(dú)立游戲開發(fā)也隨之停滯。

此外,宣發(fā)也是困擾獨(dú)立游戲開發(fā)者的一道難題,猶如闖過重重關(guān)卡后出現(xiàn)的Boss。

“獨(dú)立游戲,你做出來(lái)了是一回事,有沒有人知道、玩是另一回事?!遍_發(fā)者羅尼這樣評(píng)價(jià)宣發(fā)對(duì)于獨(dú)立游戲的重要性。

宣發(fā)分為宣傳和發(fā)行。就宣傳而言,預(yù)算有限決定了獨(dú)立游戲無(wú)法開展大規(guī)模的宣傳,能選擇的宣傳途徑十分有限,在當(dāng)前平臺(tái)的流量推送機(jī)制中也難以通過“買量”來(lái)與商業(yè)游戲競(jìng)爭(zhēng)。同時(shí),由于國(guó)內(nèi)多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者是由程序員、美工轉(zhuǎn)型而來(lái),對(duì)于宣傳之重要性、渠道和技巧都缺少了解,僅將重心放在獨(dú)立游戲的開發(fā)上,導(dǎo)致宣傳效果不佳。

就發(fā)行而言,依據(jù)中國(guó)現(xiàn)行法律法規(guī),所有網(wǎng)絡(luò)游戲均需要獲得版號(hào)(全稱為“網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(hào)”)后才能面向社會(huì)發(fā)行。2024年中國(guó)游戲版號(hào)總量增長(zhǎng),發(fā)放趨穩(wěn),審批加速。但對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者而言,版號(hào)審批的時(shí)間周期(一般4-8個(gè)月不等)和審批結(jié)果的不確定性增加了獨(dú)立游戲開發(fā)的時(shí)間成本和風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)申請(qǐng)游戲版號(hào)的總費(fèi)用(包括官方行政費(fèi)用,第三方服務(wù)費(fèi)用,企業(yè)自身準(zhǔn)備和運(yùn)營(yíng)費(fèi)用在內(nèi),從幾萬(wàn)元到十幾萬(wàn)元不等)也會(huì)增加獨(dú)立游戲開發(fā)的金錢成本。

策略游戲:國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)的策略

在國(guó)內(nèi)開發(fā)獨(dú)立游戲是一場(chǎng)伴隨著資金、團(tuán)隊(duì)、宣發(fā)等挑戰(zhàn)關(guān)卡的生存游戲,而開發(fā)者們把這個(gè)生存游戲轉(zhuǎn)化為了一個(gè)策略游戲。他們通過巧妙的方式經(jīng)營(yíng)獨(dú)立游戲,以最小的經(jīng)濟(jì)成本實(shí)現(xiàn)最大化的表達(dá)效果,“以小博大”。

面對(duì)資金不足的障礙,開發(fā)者們的經(jīng)營(yíng)策略可以概括為“開源節(jié)流”。

一方面是“開源”,通過接外包業(yè)務(wù)、眾籌、找投資來(lái)增加可投入獨(dú)立游戲的成本;另一方面是“節(jié)流”,首先對(duì)于成本既要有整體上的把控,又要在每筆支出上有精細(xì)的計(jì)算,開發(fā)者方方和魯魯認(rèn)為做獨(dú)立游戲“是一個(gè)按計(jì)算器的事情”;其次限定游戲風(fēng)格,如通過選擇像素風(fēng)、復(fù)古風(fēng)這種對(duì)美術(shù)需求較低的畫風(fēng)來(lái)降低美術(shù)成本;再次是利用好網(wǎng)絡(luò)資源,廣泛搜索、對(duì)比網(wǎng)絡(luò)上不同素材的性價(jià)比;最后是盡可能壓低開發(fā)者自身的生活成本。

面對(duì)組建團(tuán)隊(duì)的挑戰(zhàn),獨(dú)立游戲開發(fā)者有兩種主要策略。

有的開發(fā)者干脆將制作獨(dú)立游戲變成一場(chǎng)“單機(jī)游戲”,獨(dú)自負(fù)責(zé)所有工作,成為“八邊形戰(zhàn)士”。而有些開發(fā)者則通過在獨(dú)立游戲開發(fā)圈多年的社交網(wǎng)絡(luò)積累,將好友轉(zhuǎn)化為合作伙伴。

在以上兩種解決方案中,仍會(huì)有開發(fā)者完成不了的工作,通常開發(fā)者會(huì)將這部分工作交給外包,如將美術(shù)的部分外包出去;或利用性價(jià)比較高的網(wǎng)絡(luò)資源,如在素材網(wǎng)站中下載免費(fèi)的音樂素材;或使用AI,但目前在游戲開發(fā)中使用AI仍存在較大爭(zhēng)議。

面對(duì)發(fā)行挑戰(zhàn),國(guó)內(nèi)的絕大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者選擇“曲線救國(guó)”,以海外游戲分銷平臺(tái)Steam為主陣地,在Steam上架、發(fā)行游戲。Steam是目前獨(dú)立游戲發(fā)行的最主要平臺(tái),GAM3S.GG的報(bào)告顯示,2023 年獨(dú)立游戲營(yíng)收占到 Steam平臺(tái)的31%, 對(duì)比2018年的25%有所提高。

國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的宣傳則主要依托于各類線上平臺(tái)。開發(fā)者既兼顧不同類型的平臺(tái),發(fā)揮平臺(tái)的差異化功能,從而全方位、最大限度地提升獨(dú)立游戲的知名度,又明確不同平臺(tái)在宣傳效果、流量推送機(jī)制的差異,進(jìn)而把宣傳重點(diǎn)投入到更有效的平臺(tái)上。

例如,開發(fā)者魯魯對(duì)比小紅書、嗶哩嗶哩等社媒平臺(tái)和Steam的宣傳效果,認(rèn)為Steam宣傳優(yōu)勢(shì)明顯,原因一是Steam作為數(shù)字游戲分銷平臺(tái)能夠直接觸及獨(dú)立游戲的玩家,而在小紅書、嗶哩嗶哩等社交平臺(tái)上宣傳存在轉(zhuǎn)化率不可控的問題;二是Steam本身的算法機(jī)制更加公平、有效,Steam會(huì)對(duì)一款游戲自身的品質(zhì)和宣發(fā)工作進(jìn)行綜合評(píng)估,游戲品質(zhì)和宣發(fā)工作都在合格線之上的獨(dú)立游戲會(huì)進(jìn)入算法推薦的正向循環(huán)。線下的游戲展會(huì)也為獨(dú)立游戲宣傳提供機(jī)遇,開發(fā)者可以申請(qǐng)游戲展的攤位,向玩家展示自己的獨(dú)立游戲。

多方協(xié)助的養(yǎng)成游戲:中國(guó)獨(dú)立游戲的未來(lái)

對(duì)于國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者來(lái)說,能夠通過各種策略應(yīng)對(duì)重重挑戰(zhàn)關(guān)卡,完成一款獨(dú)立游戲的制作,便已在這場(chǎng)生存游戲中達(dá)成了通關(guān)的成就。

然而,獨(dú)立游戲的制作不僅是一個(gè)生存游戲。制作完成并不是獨(dú)立游戲的終點(diǎn),通關(guān)之后還需思考本土獨(dú)立游戲存在的不足,從而持續(xù)提升本土獨(dú)立游戲的質(zhì)量。例如,目前本土獨(dú)立游戲普遍存在做工粗糙的問題,以及在自我表達(dá)、創(chuàng)新設(shè)計(jì)方面的薄弱性。在這個(gè)意義上說,本土獨(dú)立游戲的制作是一個(gè)養(yǎng)成游戲,仍有待成長(zhǎng)、升級(jí)。

獨(dú)立游戲的制作也不僅是開發(fā)者們內(nèi)部的策略游戲,本土獨(dú)立游戲質(zhì)量的提升有賴于多方協(xié)助。

第一,在政策支持方面,針對(duì)性的政府資金支持將有助于緩解獨(dú)立游戲開發(fā)者的生存壓力,并提升其抗風(fēng)險(xiǎn)能力。2024年,廣東、上海、北京、四川等地都開始推行對(duì)中小型游戲企業(yè)的新扶持政策和專項(xiàng)基金,但多限于已獲得版號(hào)的、正式運(yùn)營(yíng)的游戲,而國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲獲取版號(hào)的難度較高因此多數(shù)沒有版號(hào),不符合申請(qǐng)條件,同時(shí)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的生存壓力主要集中在開發(fā)階段,游戲制作完成并正式運(yùn)營(yíng)后的資助難以緩解開發(fā)階段的生存壓力。

第二,在人才培養(yǎng)方面,院校完善游戲設(shè)計(jì)教育體系將有助于培養(yǎng)獨(dú)立游戲開發(fā)人才,并為開發(fā)者團(tuán)隊(duì)的組建提供平臺(tái)。目前國(guó)內(nèi)游戲設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)整體數(shù)量較少,且教學(xué)質(zhì)量參差不齊,獨(dú)立游戲開發(fā)者大多依靠互聯(lián)網(wǎng)學(xué)習(xí)游戲開發(fā)技能、結(jié)交同伴。院校可以增加游戲設(shè)計(jì)專業(yè),獨(dú)立游戲開發(fā)者在院校學(xué)習(xí)期間,能夠在經(jīng)濟(jì)壓力較小的環(huán)境中探索、試錯(cuò),較早地和其他開發(fā)者組成團(tuán)隊(duì),積累合作經(jīng)驗(yàn);院校設(shè)置細(xì)分的游戲設(shè)計(jì)課程也能夠提升游戲開發(fā)者的游戲設(shè)計(jì)理論素養(yǎng)。

第三,在版號(hào)申請(qǐng)方面,版號(hào)政策的透明化和適當(dāng)放寬將為獨(dú)立游戲的發(fā)行上架提供更大空間,拓寬其用戶市場(chǎng)。版號(hào)發(fā)放名額有限、耗時(shí)較長(zhǎng)和結(jié)果的不確定性三者疊加直接限制了國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的發(fā)行。未來(lái)可以簡(jiǎn)化、透明化版號(hào)申請(qǐng)流程,并適當(dāng)放寬版號(hào)申請(qǐng)的限制,或適當(dāng)增加版號(hào)名額,或縮短審批時(shí)長(zhǎng),讓獨(dú)立游戲開發(fā)者個(gè)人能更便利地申請(qǐng)到版號(hào),使版號(hào)申請(qǐng)、游戲?qū)徟l(fā)售正軌化。

第四,在社會(huì)關(guān)注方面,媒體、游戲平臺(tái)提升對(duì)獨(dú)立游戲的關(guān)注度,將有助于彌補(bǔ)獨(dú)立游戲在宣傳曝光中的弱勢(shì)地位。目前國(guó)內(nèi)大眾對(duì)獨(dú)立游戲的了解有限,獨(dú)立游戲的展會(huì)、宣傳主要在圈內(nèi)傳播。媒體可以定期推出獨(dú)立游戲?qū)n}報(bào)道,介紹優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作品和開發(fā)者團(tuán)隊(duì),讓獨(dú)立游戲從“小圈子”走向大眾。游戲平臺(tái)可以設(shè)立獨(dú)立游戲?qū)^(qū),對(duì)優(yōu)秀的獨(dú)立游戲進(jìn)行推薦和推廣,增加獨(dú)立游戲的曝光度。

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    責(zé)任編輯:吳英燕
    圖片編輯:李晶昀
    校對(duì):張艷
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