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游戲論|走向電子游戲感性學(xué):卷軸技術(shù)如何改變我們的體驗(yàn)
本文經(jīng)作者授權(quán)譯自《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學(xué)出版會(huì),2023年,第1章。
本章原標(biāo)題為“卷軸”,內(nèi)容來(lái)源于《走向電子游戲感性學(xué)》(テレビゲームの感性學(xué)に向けて)一文,收錄于《多摩美術(shù)大學(xué)研究紀(jì)要》第22期(2008年3月)。這是筆者所撰寫的第一篇以游戲?yàn)閷?duì)象的論文。本文成型于2004年春,最初是為多摩美術(shù)大學(xué)藝術(shù)系出版的美術(shù)批評(píng)同人志而撰寫的。本文的寫作靈感來(lái)源于該同人志的特點(diǎn),即采用了以形式主義美術(shù)批評(píng)為范本的方法,描述了電視游戲(筆者當(dāng)時(shí)為與其他日語(yǔ)文獻(xiàn)保持同步而積極使用這一術(shù)語(yǔ))中卷軸技術(shù)的發(fā)展——暫不提有多成功。由于近年有關(guān)游戲史研究的知識(shí)和資料積累急劇增加,筆者對(duì)游戲史的理解也有了極大的更新,因此為了將本文重新收錄進(jìn)本書[1],筆者在盡量保留了原文論述結(jié)構(gòu)的前提下,圍繞史實(shí)對(duì)本文進(jìn)行了重新探討和大幅修改。
1、走向電子游戲感性學(xué)
在過(guò)去幾年,重新評(píng)價(jià)數(shù)字游戲作為當(dāng)代日本獨(dú)特文化之一,其勢(shì)頭日益高漲。在這一背景下,人們嘗試將數(shù)字游戲與日本計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史以及20世紀(jì)80年代以來(lái)的流行文化和青年文化的歷史聯(lián)系起來(lái)進(jìn)行評(píng)價(jià)。但另一方面,游戲玩家所體驗(yàn)到的身體感覺(jué)以及這些感覺(jué)所喚起的想象力卻尚未得到充分的考察[1]。盡管許多人都直觀地意識(shí)到,游玩數(shù)字游戲給我們的視覺(jué)認(rèn)知能力、身體感官和面對(duì)屏幕時(shí)的想象力帶來(lái)了決定性的、不可逆的變化。
要了解這種數(shù)字游戲的獨(dú)特性和固有性,首先絕不能將之與動(dòng)漫和漫畫混為一談,對(duì)“當(dāng)代日本流行文化”進(jìn)行評(píng)論——Cool Japan!其次也不能對(duì)在幕后運(yùn)行游戲的計(jì)算機(jī)程序進(jìn)行解析。我們需要的是一種更簡(jiǎn)單、更開放的方法。游戲是什么,玩家能從中感知什么,又是如何游玩的?這些都需要詳細(xì)的觀察和描述。沒(méi)錯(cuò),沒(méi)有什么是被隱藏起來(lái)的。正如路德維?!ぞS特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)(《哲學(xué)研究》第一部第66節(jié),1953年)告誡那些試圖給游戲下定義的人,“不要去想,去看!”(Wittgenstein 1953,31)。這是指應(yīng)該從“一名玩家”的角度來(lái)觀察和描述在數(shù)字游戲中發(fā)生的感性的體驗(yàn),而非站在流行文化評(píng)論家、游戲程序員或開發(fā)者的立場(chǎng)。而這正是本書所構(gòu)想的“數(shù)字游戲的感性學(xué)”——筆者在這里將aesthetics這一學(xué)科名稱翻譯為“感性學(xué)”而非“美學(xué)”。
數(shù)字游戲如何能夠?yàn)槲覀兊母泄?、身體和想象力帶來(lái)獨(dú)特的體驗(yàn)?它們?cè)趯?shí)際中又是如何做到這一點(diǎn)的?與藝術(shù)、體育運(yùn)動(dòng)等這些自古以來(lái)就存在于我們周圍的感性的、身體的文化相比,數(shù)字游戲在哪些方面與之相同,又在哪些方面與之不同?數(shù)字游戲的感性學(xué)包含了許多無(wú)法從技術(shù)、產(chǎn)業(yè)或社會(huì)科學(xué)的角度進(jìn)行探討的問(wèn)題。而這一全貌將通過(guò)本書今后的各個(gè)章節(jié)逐步展開。本章作為第一章,將從數(shù)字游戲的核心類型——電子游戲的歷史發(fā)展出發(fā),重點(diǎn)探討電子游戲最基本的形式上的原理——“卷軸”技術(shù),并希望明確將數(shù)字游戲作為感性學(xué)研究對(duì)象的方法及其意義。
另外在本章中,“電子游戲”一詞是帶有計(jì)算機(jī)圖像顯示設(shè)備(顯示器)的游戲的統(tǒng)稱。安裝在游戲廳(游戲中心[2])的電子游戲被稱為“街機(jī)游戲”。除此以外,電子游戲還包括在主機(jī)(家用游戲機(jī))或電腦上游玩的游戲。
在第一款街機(jī)游戲《電腦太空戰(zhàn)》(Nutting Associates, AC, 1971年)問(wèn)世之前,人們就已經(jīng)開始在游戲廳里玩《電腦測(cè)驗(yàn)》(Nutting Associates, AC, 1968年)等電腦游戲了,但這些都是“數(shù)字游戲”而非“電子游戲”。本章的主題主要是電子游戲中卷軸技術(shù)的發(fā)展。
2、卷軸出現(xiàn)之前的電子游戲
卷軸指的是一種將電視或電腦顯示器上顯示的內(nèi)容(文本、圖像、視頻等)通過(guò)垂直或水平方向移動(dòng),從而產(chǎn)生一種畫面內(nèi)的空間在畫面外依然連續(xù)不斷的錯(cuò)覺(jué)的技術(shù)。

圖1《Pong》(Atari, AC, 1972年)

圖2 《太空侵略者》(Taito, AC, 1978年)
如今幾乎不存在不使用卷軸的電子游戲。然而,電子游戲剛出現(xiàn)時(shí)并沒(méi)有使用卷軸,當(dāng)時(shí)也沒(méi)有人會(huì)想到可以通過(guò)卷軸將畫面內(nèi)的空間擴(kuò)展到畫面之外。20世紀(jì)70年代初,在街機(jī)游戲(安裝在游戲廳的投幣式游戲機(jī))的基礎(chǔ)上出現(xiàn)了電子游戲(具有計(jì)算機(jī)圖像顯示功能的游戲機(jī)),但第一個(gè)在商業(yè)上獲得成功的電子游戲《Pong》(Atari, AC, 1972年)(圖1)和日本開發(fā)的第一款家喻戶曉的電子游戲《太空侵略者》(Taito, AC, 1978年)(圖2)等早期電子游戲的畫面均是固定的,無(wú)法滾動(dòng)。在這些游戲中,顯示器(陰極射線管)的物理尺寸直接意味著游戲世界的大小。顯示器畫面是游戲世界的“全部”,玩家的關(guān)注點(diǎn)和想象力無(wú)法延伸到其“外側(cè)”。例如,在游玩《太空侵略者》時(shí),從畫面左側(cè)出現(xiàn)又橫穿畫面飛到右側(cè)的飛碟究竟從哪里來(lái)又到哪里去,自己發(fā)射的導(dǎo)彈在沒(méi)有擊中敵人(侵略者)而消失在畫面上方之后究竟怎么樣了,這些問(wèn)題對(duì)這款游戲來(lái)說(shuō)毫無(wú)意義。在這些早期的電子游戲中,游戲空間即虛擬世界基本上被限制在畫面的框架內(nèi)。而卷軸將這個(gè)封閉的世界一下子向畫面外側(cè)打開。在游戲中引入卷軸,可以讓玩家看到面前不斷變化的畫面(游戲空間),同時(shí)又能激發(fā)玩家對(duì)畫面外側(cè)的想象力。且游戲本身也開始對(duì)玩家產(chǎn)生這樣的要求。無(wú)論對(duì)游戲機(jī)制還是對(duì)玩家的身體而言,這都是一個(gè)極其重大的變化。
本章考察了從第一款引入垂直方向卷軸(縱向卷軸)的街機(jī)游戲《極速前進(jìn)》(Taito, AC, 1974),到引入了“向前滾動(dòng)”這一新穎技術(shù)的《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年)這期間卷軸技術(shù)的發(fā)展和多樣性、卷軸在游戲概念和設(shè)計(jì)中的作用以及卷軸對(duì)玩家的想象力和心理產(chǎn)生的影響。
眾所周知,電子游戲自誕生以來(lái),在極短的時(shí)間內(nèi)已經(jīng)從單純用來(lái)比拼條件反射的游玩工具發(fā)展成為一種能夠表達(dá)思想和世界觀的媒介——當(dāng)然,這種進(jìn)步史觀也是片面的——但可以說(shuō),如果沒(méi)有卷軸技術(shù),這一切終歸是不可能實(shí)現(xiàn)的。卷軸對(duì)于電子游戲而言就是如此原理的和本質(zhì)的要素。
3、卷軸的基本模式
為了方便不太熟悉電子游戲的讀者,在此先明確卷軸的基本模式。
《鐵板陣》(Namco, AC, 1983年)是垂直方向卷軸(以下簡(jiǎn)稱縱向卷軸)的一個(gè)例子。圖3是其紅白機(jī)版(1984年)的畫面。畫面根據(jù)時(shí)間順序從a向e移動(dòng)。在這款游戲中,背景畫面始終以恒定的速度向下移動(dòng),而與玩家所操縱的飛船所在的位置和移動(dòng)無(wú)關(guān)。這種滾動(dòng)方式稱為“強(qiáng)制卷軸”(見本章第7節(jié))。另外,玩家操縱的角色向上移動(dòng)(背景則隨之向下移動(dòng))的類型稱為“向上卷軸”,與之相反的類型則稱為“向下卷軸”。

圖3 《鐵板陣》(Namco, FC, 1984年)中的縱向卷軸(從a到e的順序)
而《超級(jí)馬里奧兄弟》(任天堂, FC, 1985年)則是水平方向卷軸(以下簡(jiǎn)稱橫向卷軸)的一個(gè)例子(圖4)。與《鐵板陣》一樣,畫面根據(jù)時(shí)間順序從a移動(dòng)到e。不過(guò),與《鐵板陣》不同的是,在這款游戲中,除非玩家將角色(馬里奧)向右移動(dòng),否則畫面基本上不會(huì)滾動(dòng)(不會(huì)向右移動(dòng))。

圖4 《超級(jí)馬里奧兄弟》(任天堂, FC, 1985年)中的橫向卷軸(從a到e的順序)
這種滾動(dòng)方式稱為“任意卷軸”(見第7節(jié))。當(dāng)馬里奧向右移動(dòng)時(shí),屏幕右側(cè)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新世界。但是,如果馬里奧向左移動(dòng),畫面則不會(huì)向左滾動(dòng)。也就是說(shuō),一旦向右移動(dòng),畫面就無(wú)法滾動(dòng)回左邊。玩家雖然可以一直向右移動(dòng),卻無(wú)法返回已經(jīng)滾動(dòng)過(guò)去(消失于畫面左側(cè))的世界。這種卷軸方式被稱為“不可逆”卷軸,區(qū)別于玩家可以隨意而自由地左右(或上下)移動(dòng)畫面的“可逆”卷軸。另外,玩家操縱的角色向右移動(dòng)(背景則隨之向左移動(dòng))的卷軸類型稱為“向右卷軸”,與之相反的類型則稱為“向左卷軸”。
4、縱向卷軸的出現(xiàn)——從電子游戲機(jī)到《瘋狂攀登者》
目前已知的第一款引入卷軸的游戲是太東(タイトー)于1974年11月推出的街機(jī)游戲《極速賽車》(圖5)。在這款可以說(shuō)是后來(lái)所有賽車游戲起源的游戲中,玩家所操縱的汽車只能在畫面底部移動(dòng),而畫面上的其他元素(道路、背景和其他靜止的汽車)則高速向下移動(dòng)。這就造成了一種玩家的汽車正在高速“前進(jìn)”的視覺(jué)錯(cuò)覺(jué)。

圖5 《極速賽車》的游戲機(jī)(a)和游戲畫面(b)(Taito, AC, 1974年)
而縱觀電子游戲的發(fā)展史也會(huì)發(fā)現(xiàn),電子游戲的卷軸必然是從賽車游戲這一類型開始的。這是因?yàn)椤稑O速賽車》曾有過(guò)原型。它就是同樣由太東開發(fā)的電子游戲機(jī)《Super Road Seven》(1970年)(圖6)(赤木 二〇〇五、一一五—一一八)。

圖6 《Super Road Seven》的游戲機(jī)(a)和游戲畫面(b)(Taito, 1970年)
電子游戲機(jī)是沒(méi)有集成電路(IC)或畫面顯示裝置(顯示屏)的“電子機(jī)械式(electro-mechanical)”游戲機(jī)器的統(tǒng)稱,在電腦游戲和電子游戲出現(xiàn)之前,街機(jī)游戲廳里除了點(diǎn)唱機(jī)、臺(tái)球、彈球等設(shè)備外,還有許多電子游戲機(jī)(見本書序注16)。電子游戲機(jī)的游戲類型多種多樣,包括老虎機(jī)、打地鼠、潛水艇、射擊、桌上曲棍球等。其中有一類駕駛游戲,玩家需要在從上到下移動(dòng)的背景(傳送帶上繪制的圖片或彩色膠片圖像)上通過(guò)操縱方向盤來(lái)駕駛汽車。被譽(yù)為“世嘉第一款駕駛游戲”的《DRIVE MOBILE》(1968年)就是一個(gè)其中例子(圖7)。在游戲中,玩家需要操縱方向盤控制一輛汽車模型,在避開各種障礙物的同時(shí),駕駛它沿著一條向下移動(dòng)的傳送帶道路行駛。這款電子游戲機(jī)的宣傳單聲稱其“實(shí)現(xiàn)了‘完全仿真’的開創(chuàng)性機(jī)制”。在當(dāng)時(shí),除了世嘉和太東,南夢(mèng)宮也推出了一款名為《RACER》(1970年)的駕駛游戲電子游戲機(jī)(影像投影型)。

圖7 《DRIVE MOBILE》(SEGA, 1968年)
《Super Road Seven》成為了太東首個(gè)大獲成功的電子游戲機(jī)。于是,該公司在建立批量生產(chǎn)體系的同時(shí),開始考慮是否可以將這款游戲“電子游戲化”。負(fù)責(zé)這一開發(fā)的是西角友宏,他使用TTL(Transistor-Transistor Logic)電路板將《Super Road Seven》轉(zhuǎn)換成了電子游戲《Speed Race》?;赥TL電路板的游戲機(jī)不僅適合低成本量產(chǎn),而且比電子游戲機(jī)故障率低得多,因此備受好評(píng)。
由此看來(lái),《Speed Race》的縱向卷軸源于與電子游戲相鄰的電子游戲機(jī)的傳統(tǒng)。因此,可以認(rèn)為其縱向卷軸只是對(duì)現(xiàn)有的電子游戲機(jī)行為的模仿與再現(xiàn),并沒(méi)有開辟出電子游戲獨(dú)有的表現(xiàn)可能性。如果根據(jù)這一觀點(diǎn),真正“電子游戲化”的卷軸應(yīng)該是在并非根植于電子游戲機(jī)或以電子游戲機(jī)為原型的類型中誕生的?!禙ootball》(Atari, AC, 1978年)(圖8)是賽車游戲以外最早引入縱向卷軸的游戲之一,但這款游戲也是對(duì)現(xiàn)有美式橄欖球運(yùn)動(dòng)的再現(xiàn)。相比之下,我們接下來(lái)要談到的《瘋狂攀登者》(日本物產(chǎn), AC, 1980年)(圖9)則無(wú)論從概念上還是從包含卷軸的畫面構(gòu)成上,都是作為“電子游戲特有”的元素而成立的。

圖8 《Football》(Atari, AC, 1978年)

圖9 《瘋狂攀登者》(日本物產(chǎn), AC, 1980年)
在《瘋狂攀登者》中,玩家需要用雙手操作兩根控制桿,幫助主人公(攀爬者)爬上大樓墻壁。左邊的控制桿對(duì)應(yīng)主角的左臂,右邊的控制桿對(duì)應(yīng)右臂(游戲過(guò)程中不使用按鍵)。玩家在攀爬過(guò)程中會(huì)遇到各種障礙,例如從天而降的鳥糞、雞蛋和花盆。此外,在攀登過(guò)程中伴隨著獨(dú)特音樂(lè)出現(xiàn)的金剛猩猩也成為了后來(lái)“Boss角色”的原型。玩家需要躲避這些障礙爬到樓頂,并登上正在屋頂?shù)却闹鄙龣C(jī)逃脫,即可完成關(guān)卡。在這款游戲中,垂直方向的卷軸(縱向卷軸)不僅擴(kuò)展了虛擬世界(向屏幕外延伸),還形成了指向“目標(biāo)=終點(diǎn)”的明確方向。可以說(shuō)卷軸構(gòu)成了這款游戲的概念和設(shè)計(jì)。
卷軸的出現(xiàn)徹底改變了玩家與屏幕(畫面)之間的關(guān)系。《瘋狂攀登者》畫面左側(cè)顯示的“全景地圖”就是這種變化的體現(xiàn)。這是一種卷軸引入后必然需要的導(dǎo)航工具。為了避免玩家因任意滾動(dòng)而產(chǎn)生混亂或不安,這張全景地圖可以幫助玩家時(shí)刻通過(guò)周邊視野來(lái)掌握當(dāng)前顯示畫面與整體游戲世界的關(guān)系,從而了解自己的所在位置和進(jìn)度,并可預(yù)測(cè)接下來(lái)即將出現(xiàn)在畫面中的建筑形狀。卷軸的引入讓玩家一下子進(jìn)入了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越畫面可視范圍的無(wú)限世界。這常常會(huì)導(dǎo)致玩家失去明確的目標(biāo)感,甚至產(chǎn)生焦慮。在《瘋狂攀登者》中,為解決這一問(wèn)題,游戲通過(guò)將游戲世界的全景地圖與主游戲畫面分開,并將其顯示在畫面左側(cè)。這種將一個(gè)畫面劃分為多個(gè)區(qū)域、分別呈現(xiàn)不同信息或功能的“畫面分割(split-screen)”——之后發(fā)展成為電子游戲的一種基本表達(dá)方式——的歷史正是起源于此。這是引入卷軸之后的必然產(chǎn)物。通過(guò)畫面分割,玩家能夠同時(shí)將多個(gè)畫面納入視野,從而戰(zhàn)略性地進(jìn)行游戲,這也為電子游戲帶來(lái)了全新的挑戰(zhàn)課題。
另一款早期的向下卷軸游戲是《地下冒險(xiǎn)》(Micrographic Image, Atari 8-bit, 1983年)(圖10,Brooderband, AC, 1985年)。在這款游戲中,玩家要控制主人公洞穴探險(xiǎn)家到達(dá)隱藏在洞穴最底層的寶藏山。因此游戲的方向是向下的,畫面也主要向下滾動(dòng)。與《瘋狂攀登者》不同的是,這款游戲并沒(méi)有在視覺(jué)上呈現(xiàn)出世界全貌,取而代之的是始終顯示在畫面右上方表示“深度”的這一數(shù)字。另外,畫面頂部的能量條可以理解為表示剩余的空氣(氧氣)量——什么都不做也會(huì)自動(dòng)減少,拾取瓶狀物品時(shí)可以恢復(fù)一定量——這不僅是對(duì)游戲時(shí)間的一種限制,同時(shí)也營(yíng)造出玩家探索洞穴向下深入的真實(shí)緊張感。不過(guò),該游戲的紅白機(jī)版本(Irem, 1985年)并沒(méi)有這一能量條,使得游戲內(nèi)容本身發(fā)生了很大變化。

圖10 《地下冒險(xiǎn)》(Brooderband, AC, 1985年)
5、橫向卷軸的出現(xiàn)——向右卷軸的優(yōu)勢(shì)地位
另一方面,水平方向的卷軸,即所謂的橫向卷軸起源于射擊游戲(發(fā)射導(dǎo)彈擊中目標(biāo)的游戲類型)。首款引入橫向卷軸的游戲是《轟炸機(jī)》(SEGA, AC, 1977年)(圖11)。與賽車游戲中的縱向卷軸類似,射擊游戲中的橫向卷軸也沿用了電子游戲機(jī)中的傳統(tǒng)。世嘉首款電子游戲機(jī)游戲《潛望鏡》(1966年)(圖12)是一款通過(guò)潛望鏡瞄準(zhǔn)敵方戰(zhàn)艦并發(fā)射魚雷的游戲,目標(biāo)敵艦隊(duì)被繪制在一張紙上,通過(guò)移動(dòng)紙張實(shí)現(xiàn)左右滾動(dòng)。不過(guò)在《潛望鏡》中,受電子游戲機(jī)的限制,玩家只能使用一種魚雷攻擊敵人。而《轟炸機(jī)》則有兩種導(dǎo)彈,分別對(duì)應(yīng)兩個(gè)按鈕,玩家可以用炮彈(向左飛行)擊落敵機(jī),用炸彈(從上向下投擲)摧毀地面建筑。這種高策略性正是電子游戲的巨大魅力。

圖11 《轟炸機(jī)》游戲機(jī)(a)及其控制面板(放大圖)(b)(SEGA, AC, 1977年)

圖12 《潛望鏡》(SEGA, 1966年)
此外(本書第2章將《視角與空間》詳細(xì)論述),值得注意的是,《轟炸機(jī)》的游戲空間采用了側(cè)視圖(橫向視角),具備《Pong》和《Speed Race》所沒(méi)有的“高度”概念。正因如此,才得以實(shí)現(xiàn)針對(duì)地面和空中的兩種導(dǎo)彈攻擊。之后,憑借《Defender》(Williams Electronics, AC, 1980年)(圖13)和《緊急起飛》(Konami, AC, 1981年)(圖14)這兩款熱門游戲,橫向卷軸射擊游戲的形式得以確立[3]。前者采用了可以左右雙向自由滾動(dòng)的機(jī)制,后者則是強(qiáng)制向右滾動(dòng)。此外,在《Defender》中,游戲畫面上方顯示了整個(gè)游戲世界的全景地圖(顯示自機(jī)、地形和敵人的位置),為玩家提供了導(dǎo)航參考。這與《瘋狂攀登者》中的設(shè)計(jì)類似,都是為了避免玩家因隨意滾動(dòng)而產(chǎn)生混亂。

圖13 《Defender》(Williams Electronics, AC, 1980年)



圖14 《緊急起飛》的直立式游戲機(jī)(a)、桌面式游戲機(jī)(b)、左右按鍵式游戲機(jī)(c)及其控制面板(放大圖)(d)和游戲畫面(e)(Konami, AC, 1981年)
接下來(lái)需要思考的是橫向卷軸的方向性問(wèn)題。也就是說(shuō),玩家操控的角色是從右向左移動(dòng)(以下簡(jiǎn)稱為“向左卷軸”),還是從左向右移動(dòng)(以下簡(jiǎn)稱為“向右卷軸”),這兩者之間有何區(qū)別,又是如何關(guān)聯(lián)的。
自從科樂(lè)美的《緊急起飛》及其續(xù)作《宇宙巡航機(jī)》(Konami, AC, 1985年)大獲成功以來(lái),向右卷軸逐漸成為橫向視角射擊游戲的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)。從那時(shí)起,直到今天,向左卷軸的射擊游戲僅有《天空小子》(Namco, AC, 1985年)(圖15)。然而,正如上文所述,首個(gè)引入橫向卷軸的游戲《轟炸機(jī)》卻采用的是向左卷軸。這到底是為什么。

圖15 《天空小子》(Namco, AC, 1985年)
垂直卷軸就不會(huì)出現(xiàn)這一問(wèn)題。因?yàn)槌送婕业囊暰€方向(從前向后、從下至上)是固定的之外,“前進(jìn)”(賽車游戲)和 “上升”(《瘋狂攀巖》)等概念也構(gòu)成了游戲的目的,因此向上卷軸(從下至上)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是 “自然而然 ”的體驗(yàn)(向下卷軸的《地下冒險(xiǎn)》的緊張感正與其相反)。
在固定畫面的射擊游戲(如《太空侵略者》)或縱向卷軸射擊游戲(如《鐵板陣》)中,玩家的飛機(jī)通常是“從下往上”發(fā)射子彈,而敵人則是“從上往下”發(fā)射子彈。這一關(guān)系幾乎不太可能顛倒。然而,在橫向卷軸射擊游戲中,玩家飛機(jī)的前進(jìn)方向以及屏幕的滾動(dòng)方向理論上可以是左右任意一側(cè)。那么為什么向右卷軸成為了射擊游戲的標(biāo)準(zhǔn),而非向左卷軸呢[4]?
首先需要聲明的是,這個(gè)問(wèn)題并沒(méi)有一個(gè)明確的答案,任何假設(shè)都缺乏確鑿的證據(jù)。在此前提下,本章將提出兩個(gè)假設(shè)。第一個(gè)假設(shè)基于更廣泛的人類認(rèn)知和注意傾向,不局限于游戲;第二個(gè)假設(shè)則立足于電子游戲的物理特性,提供一個(gè)更為直接的解釋。
首先,心理學(xué)上存在一種傾向,即我們的視線會(huì)從左向右移動(dòng),相比左邊的事物,我們會(huì)把更多的注意力和興趣放在右邊的事物上[5]。諸如海報(bào)設(shè)計(jì)、網(wǎng)站布局,包括超市或便利店的商品陳列方式,通常都推薦使用“Z型模式(Z-shaped pattern)”或“F型模式(F-shaped pattern)”,這些正是利用了“視線從左向右移動(dòng)”的這一傾向。不過(guò)有觀點(diǎn)認(rèn)為,這種傾向與從左到右書寫(并閱讀)文字的這一西方文化傳統(tǒng)密切相關(guān)。因此,這一現(xiàn)象是否普遍適用于全人類尚不明確。然而,就算這只是一種“文化習(xí)慣”,毫無(wú)疑問(wèn)也已經(jīng)足夠根深蒂固,乃至于能夠在無(wú)意識(shí)層面上控制我們的身體動(dòng)作和反應(yīng)。而過(guò)去幾個(gè)世紀(jì)迅速接受了西方文化——完全適應(yīng)了“橫向書寫”的習(xí)慣——的日本人自然也受到這種習(xí)慣的影響。在這種文化背景下,“重要的事物”往往從右側(cè)出現(xiàn),我們的注意力也傾向于會(huì)被右側(cè)吸引。例如,無(wú)論是在東方還是西方,在舞臺(tái)或戲劇領(lǐng)域,重要人物從觀眾的右手邊(上手[2])登場(chǎng)已經(jīng)成為一種廣泛的慣例。因此可以認(rèn)為,電子游戲中的橫向卷軸機(jī)制也可能順應(yīng)了這種文化習(xí)慣。
其次,電子游戲的手柄(輸入設(shè)備)的物理特性有可能決定了“更加自然”的卷軸方向。在早期的街機(jī)游戲和家用電子游戲中,手柄的使用方式因制造商和機(jī)器的不同而大相徑庭。然而,隨著時(shí)間推移,手柄的使用方式逐漸統(tǒng)一并標(biāo)準(zhǔn)化,形成了“左手(操縱桿或按鈕)控制角色的移動(dòng)或方向,右手(按鈕)負(fù)責(zé)采取行動(dòng)”的模式。例如我們可以根據(jù)《太空侵略者》的游戲機(jī)判斷,無(wú)論是桌面式或是直立式均采用了這一操作方式(圖16)。這種操作方式通過(guò)任天堂的Game & Watch(《大金剛》, 1982年)(圖17)、紅白機(jī)(1983年)及其海外版任天堂娛樂(lè)系統(tǒng)(NES)(1985年)的手柄得以推廣,逐漸成為游戲行業(yè)的全球標(biāo)準(zhǔn)[6]。在這種操作方式中,玩家用左手操縱通常位于屏幕左側(cè)(理想情況下是左端)的角色,而用右手按下按鈕以向右方發(fā)射導(dǎo)彈。這種設(shè)計(jì)從玩家的身體感知和屏幕構(gòu)成原理來(lái)看,都顯得更加自然。玩家的飛機(jī)發(fā)射的導(dǎo)彈“從左向右”飛行,敵人則從畫面右側(cè)出現(xiàn),這種設(shè)定促成了向右的卷軸。也就是說(shuō),向右卷軸取得優(yōu)勢(shì)地位與游戲機(jī)手柄逐漸發(fā)展成如今這一標(biāo)準(zhǔn)形式,二者是同步進(jìn)行的。并且《轟炸機(jī)》和《潛望鏡》這兩款游戲機(jī)也為這一假說(shuō)進(jìn)一步提供了支撐?!掇Z炸機(jī)》配備了一種“右手操控?fù)u桿,左手按鍵”(后來(lái)并不多見)的手柄(圖11b)。這一手柄的結(jié)構(gòu)使得游戲向左滾動(dòng)的設(shè)計(jì)顯得合理。然而,另一方面,《潛望鏡》的游戲機(jī),無(wú)論是直立式還是桌面式都配備了“左手操控?fù)u桿,右手按鍵”的手柄(圖14a/b)。這種設(shè)計(jì)恰恰與向右卷軸相契合[7]。

圖16 《太空侵略者》的直立式游戲機(jī)(a)和桌面式游戲機(jī)(b)(Taito, AC, 1978年)

圖17 《大金剛》(任天堂, G&W, 1982年)

圖18 紅白機(jī)(任天堂, 1983年)(a)及海外版任天堂娛樂(lè)系統(tǒng)(NES)(任天堂, 1985年)(b)的手柄
6、縱向卷軸的“高度”表現(xiàn)
如前文所述,側(cè)視圖的橫向卷軸在電子游戲的空間中塑造了“高度”這一概念,并為玩家?guī)?lái)了區(qū)分對(duì)空導(dǎo)彈和對(duì)地導(dǎo)彈的新挑戰(zhàn)和樂(lè)趣。這正是《轟炸機(jī)》和《Defender》的創(chuàng)新之處。然而我們不應(yīng)忽視的是,20世紀(jì)80年代早期的電子游戲在表達(dá)“高度”方面還進(jìn)行了多種嘗試和探索。這可以說(shuō)是如何在二維(2D)屏幕空間上創(chuàng)造出三維(3D)空間這一至今仍在各個(gè)領(lǐng)域持續(xù)進(jìn)行攻克的技術(shù)難題的原型(參見本書第2章)。
例如,《立體空戰(zhàn)》(SEGA, AC, 1982年)通過(guò)使用四分之一視角(嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是等距視角)來(lái)描繪空間,以更直接地表達(dá)“高度”這一維度(圖19)(參見本書第2章)。通過(guò)四分之一視角實(shí)現(xiàn)的偽3D空間能夠“斜向滾動(dòng)”,因此在這款罕見的射擊游戲中,玩家操控飛機(jī)的方式并非像通常那樣進(jìn)行“前后左右”移動(dòng),而是“上下左右”的移動(dòng)。然而在這款游戲中,玩家很難直觀(視覺(jué)上)把握飛機(jī)的“高度”,因此很難將導(dǎo)彈命中敵人,并且容易意外撞上地面的障礙物。這是因?yàn)樵谒姆种灰暯堑漠嬅嬷?,“高低”移?dòng)——最終投影到二維坐標(biāo)上——很難與“前后”或“左右”移動(dòng)進(jìn)行區(qū)分。因此,在《立體空戰(zhàn)》中,畫面左端設(shè)有一個(gè)顯示飛機(jī)當(dāng)前“高度”的坐標(biāo)軸(H-L)(這也是屏幕分割的一種)。這一“無(wú)法視覺(jué)化的高度”維度能否被玩家很好地理解,成為游玩這款游戲的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)(而事實(shí)上的確很難)?!读Ⅲw空戰(zhàn)》的魅力(同時(shí)也是缺點(diǎn))就在于此。由于難度過(guò)高,這款游戲未被移植到紅白機(jī)上而逐漸淡出人們視野[8]。自此以后,除了《愛麗絲冒險(xiǎn)世界》(Namco, AC, 1988年)(圖30)等少數(shù)例外以外幾乎沒(méi)有使用斜向卷軸的游戲。

圖19 《立體空戰(zhàn)》(SEGA, AC, 1982年)

圖30 《愛麗絲冒險(xiǎn)世界》(Namco, AC, 1988年)
那么,傳統(tǒng)的縱向卷軸游戲是否無(wú)法表現(xiàn)“高度”的概念呢?對(duì)此,《鐵板陣》(圖20a)給出了一個(gè)巧妙的解決方案。這款游戲在縱向卷軸中實(shí)現(xiàn)了橫向卷軸游戲所特有的對(duì)空導(dǎo)彈和對(duì)地導(dǎo)彈的區(qū)分。在這款游戲中,攻擊空中敵人(子彈)的方式與常見的方式(如《太空侵略者》)相同,而攻擊地面敵人的方式(炸彈)則需要進(jìn)行“瞄準(zhǔn)”這一特殊操作(圖20b)。當(dāng)瞄準(zhǔn)器與地面敵人重合時(shí),發(fā)射的炸彈會(huì)稍微延遲一段時(shí)間才會(huì)命中地面敵人。其中有微小的時(shí)間差,而這個(gè)時(shí)間差則表現(xiàn)了“高度”,也就是飛機(jī)與地面之間的距離。炸彈的音效也恰當(dāng)?shù)乇磉_(dá)了這個(gè)時(shí)間差。當(dāng)空中的敵人距離很近時(shí)可以瞬間擊落,但要摧毀地面敵人(直到導(dǎo)彈到達(dá)那里)則需要一定的時(shí)間,這樣一來(lái)就完美構(gòu)建了自然且令人信服的空間。

圖20 《鐵板陣》的游戲畫面(a)及對(duì)地導(dǎo)彈(炸彈)的瞄準(zhǔn)(b)(Namco, AC, 1983年)
《鐵板陣》中的“瞄準(zhǔn)”機(jī)制,后來(lái)也被《兵蜂》(Konami, AC, 1985年)所使用,逐漸成為縱向卷軸射擊游戲中表現(xiàn)“高度”的一種常用手段。而像《星際力量》(Tehkan, AC, 1984年)和《星際戰(zhàn)士》(Hudson, FC, 1986年)等游戲則不具備“高度”的概念——允許對(duì)空導(dǎo)彈擊毀地面敵人——越來(lái)越多這樣的縱向卷軸射擊游戲涌現(xiàn)出來(lái)。這類游戲不具備對(duì)空導(dǎo)彈和對(duì)地導(dǎo)彈的區(qū)分這一戰(zhàn)略要素,但卻因此提供了壓倒性的速度以及無(wú)限導(dǎo)彈射擊的暢快感??梢娋_重現(xiàn)物理空間并非電子游戲的唯一魅力所在。
7、卷軸相關(guān)的各種問(wèn)題
在探討卷軸與游戲空間的關(guān)系時(shí),“時(shí)間”是與“高度”同樣重要的一個(gè)因素。當(dāng)畫面以一定的速度進(jìn)行滾動(dòng)時(shí),實(shí)際上其中就已經(jīng)包含了“時(shí)間”的概念。盡管《緊急起飛》和《鐵板陣》在卷軸方向上有所不同,一個(gè)是水平卷軸,另一個(gè)是垂直卷軸,但它們有一個(gè)共同點(diǎn),即無(wú)關(guān)玩家的意志或操作,畫面總是以固定的速度推進(jìn)。換句話說(shuō),畫面會(huì)自動(dòng)朝著目的地前進(jìn),而玩家無(wú)法干預(yù)這一進(jìn)程。這種類型的卷軸在這里被稱為“強(qiáng)制卷軸”。在強(qiáng)制卷軸的游戲中,時(shí)間是客觀的,是超越玩家控制的存在。
與之相比,也存在一些像《瘋狂攀爬者》這樣的游戲,其中畫面會(huì)根據(jù)玩家的操作進(jìn)行滾動(dòng)或停止(某些情況下會(huì)倒退)。這里我們稱這種類型為“任意卷軸”。射擊游戲《幻想地帶》(SEGA, AC, 1986年)(圖21)、動(dòng)作游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》(圖4)都是水平方向任意卷軸的代表性例子(不過(guò)與前者不同的是,后者的滾動(dòng)是不可逆的)。

圖21 《幻想地帶》(SEGA, AC, 1986年)
與強(qiáng)制卷軸的游戲不同,在這些任意卷軸的游戲中,畫面的推進(jìn)由玩家的操作決定。也就是說(shuō),游戲世界內(nèi)的“時(shí)間”與玩家自身所經(jīng)歷的時(shí)間是一致的。因此,任意卷軸的游戲大多會(huì)設(shè)置“時(shí)間限制”。因?yàn)槿绻麤](méi)有時(shí)間限制,游戲可能永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。當(dāng)然,強(qiáng)制卷軸游戲從原理上來(lái)說(shuō)是不會(huì)有“時(shí)間限制”的。在任意卷軸游戲中,“時(shí)間限制”類似于強(qiáng)制卷軸游戲中的速度,它同樣是人為設(shè)定的(盡管需要考慮到游戲的平衡性),并且對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是超越性的存在(在少數(shù)情況下,玩家可以對(duì)其進(jìn)行操作)。街機(jī)游戲由于經(jīng)營(yíng)角度上的“翻臺(tái)率[3]”需求,往往需要進(jìn)行時(shí)間限制,而對(duì)于任意卷軸的游戲來(lái)說(shuō),這種時(shí)間限制是出于游戲的性質(zhì)所必需的。
不僅限于電子游戲,任何游戲本身都具備超越性的“法則=規(guī)則”(參見本書第7章第4節(jié)[4])。玩家只有熟悉并內(nèi)化這些“法則=規(guī)則”,才能帶著明確的目標(biāo)享受游戲的樂(lè)趣。比如,《超級(jí)馬里奧兄弟》以看上去毫無(wú)道理的形式——游戲世界中并沒(méi)有必須從400秒開始倒計(jì)時(shí)的理由——進(jìn)行時(shí)間限制正是出于這一原因。然而,如果從這個(gè)游戲中去掉了時(shí)間限制這一“法則=規(guī)則”,那么它就無(wú)法作為“游戲”而成立了。
此外,也存在一些玩家可以自由地向上下左右各個(gè)方向滾動(dòng)畫面的游戲。最早的案例是《拉力X》(Namco, AC, 1980年)(圖22)。這款游戲的目標(biāo)是,在躲避敵方汽車的同時(shí),在迷宮中自由奔跑,并收集所有旗幟。然而,在這種“全方位卷軸”的游戲中,如果沒(méi)有提供任何提示,玩家將難以選擇前進(jìn)的方向。因?yàn)榫磔S的方向既沒(méi)有提示也不會(huì)決定游戲的目標(biāo)。在《拉力X》中,提示游戲目標(biāo)并提供前進(jìn)方向線索的是主屏幕右側(cè)顯示的小型雷達(dá)屏幕。在這個(gè)雷達(dá)屏幕上,玩家的汽車、敵人汽車(紅車)以及需要收集的旗幟位置都會(huì)顯示出來(lái)。玩家需要時(shí)刻查看雷達(dá)來(lái)選擇前進(jìn)的路線并滾動(dòng)畫面。不過(guò),這個(gè)雷達(dá)僅僅用點(diǎn)來(lái)表示這三者的坐標(biāo)位置,并不顯示迷宮的結(jié)構(gòu)或障礙物(巖石),因此在實(shí)際行駛中,玩家常常會(huì)面臨意想不到的繞路或死胡同。也就是說(shuō),《拉力X》的雷達(dá)與現(xiàn)實(shí)世界的汽車導(dǎo)航系統(tǒng)相比是極其不便的,但實(shí)際上正是這種“不便”造就了這個(gè)游戲的魅力?!独》的玩家必須不斷交替查看這兩個(gè)提供“不完整”信息的畫面(主屏幕和雷達(dá)屏幕),并在腦海中正確“整合”兩者的信息,瞬間思考出應(yīng)該前進(jìn)的路線。這種不會(huì)出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中的“不自由”的駕駛操作,正是這個(gè)游戲獨(dú)特的刺激和緊張感來(lái)源。

圖22 《拉力X》(Namco, AC, 1980年)
南夢(mèng)宮隨后將這一雷達(dá)地圖系統(tǒng)應(yīng)用于射擊游戲,開發(fā)了首個(gè)全方向(實(shí)際上是八個(gè)方向)卷軸的射擊游戲《Bosconian》(AC, 1981年)(圖23)。在這款游戲中,玩家駕駛的飛機(jī)始終位于屏幕中央不動(dòng)(朝向可以有八種變化),當(dāng)玩家操作方向桿時(shí),背景(地面)即宇宙空間會(huì)向八個(gè)方向滾動(dòng)。飛機(jī)在屏幕中央不動(dòng),只有背景滾動(dòng)這一點(diǎn)與《拉力X》相同(不過(guò)后者是向四個(gè)方向滾動(dòng)),但在以宇宙空間為背景的射擊游戲中采用這一系統(tǒng)卻并不合適。因?yàn)樵谟钪婵臻g中,能夠把握位置和運(yùn)動(dòng)的線索很少——主畫面大部分被黑色占據(jù)——使得飛機(jī)當(dāng)前前進(jìn)方向在視覺(jué)和直觀上變得難以把握,因此玩家常常會(huì)感到“游戲暈動(dòng)癥”。諷刺的是,多方向卷軸反而加重了這種暈動(dòng)癥。而在《拉力X》中,色彩斑斕的迷宮會(huì)明確顯示出滾動(dòng)的方向,所以幾乎不會(huì)出現(xiàn)游戲暈動(dòng)癥。因此可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的事實(shí),即使采用了同樣的卷軸方式,但因游戲的背景設(shè)定和背景圖像特性的不同,可能也會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)癥發(fā)生的概率不同。

圖23 《Bosconian》(Namco, AC, 1981年)
8、3D(3維)卷軸及電子游戲的未來(lái)
回顧歷史,可以說(shuō),今天作為電子游戲基本組成部分的畫面卷軸功能,早在上世紀(jì)80年代初期就幾乎形成了。朝向畫面“深處”的消失點(diǎn)進(jìn)行滾動(dòng)的卷軸(本書第2章所提到的“偽3D”)其實(shí)早在上世紀(jì)70年代末期就已出現(xiàn),隨著賽車游戲《桿位》(Namco, AC, 1982年)以及射擊游戲《太空哈利》(SEGA, AC, 1985年)(圖24)受到歡迎,這種技術(shù)的存在與魅力才廣為玩家所知。盡管這些游戲是使用多邊形技術(shù)普及之前的“偽3D”技術(shù)制作的,但至少對(duì)于當(dāng)時(shí)的玩家來(lái)說(shuō),這些游戲相較于之前的“2D”游戲感覺(jué)會(huì)更加“真實(shí)”。

圖24 《太空哈利》(SEGA, AC, 1985年)
然而,游戲中的3D技術(shù)也存在一個(gè)巨大的漏洞,那就是對(duì)視覺(jué)表現(xiàn)上“真實(shí)感”的追求往往變得“自我目的化”,從而背離了游戲本身的價(jià)值和魅力(詳見本書第3章[5])。隨著近年計(jì)算機(jī)處理能力和圖形渲染性能的提升,“現(xiàn)實(shí)模仿”和“現(xiàn)實(shí)再現(xiàn)”的趨勢(shì)和需求在游戲產(chǎn)業(yè)和游戲文化中逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位,正如本章開頭所提到的“什么是電子游戲所特有的”這一問(wèn)題,似乎越來(lái)越被忽視了。我們真的可以將“技術(shù)的進(jìn)步”直接等同于“游戲的進(jìn)步”嗎?技術(shù)的提升是否反而會(huì)使得我們對(duì)“游戲的想象力”萎縮或退化?說(shuō)到底,游戲真的在“進(jìn)步”嗎?如今,我們必須正視這一問(wèn)題。
為了思考電子游戲未來(lái)的發(fā)展,本章最后舉出的案例是《古惑狼》。這款游戲不僅包含了傳統(tǒng)的橫向卷軸和縱向卷軸,還引入了向屏幕深處和向屏幕前方的滾動(dòng)。向屏幕深處的滾動(dòng)可以說(shuō)是對(duì)以往的3D(或偽3D)游戲的延續(xù),而向屏幕前方的滾動(dòng)則完全是這款游戲的原創(chuàng)性體現(xiàn)[9]。這款游戲的開發(fā)者馬克·塞爾尼(Mark Cerny)早期便積極致力于3D表現(xiàn)的開發(fā),他曾為雅達(dá)利公司制作了《瘋狂彈球》(AC, 1984年),實(shí)現(xiàn)了一個(gè)看起來(lái)像是使用了多邊形技術(shù)的精致立體空間(實(shí)際上是通過(guò)四分之一視圖實(shí)現(xiàn)的偽3D)(圖25)。相比之下,《古惑狼》采用的屏幕前方卷軸才是通過(guò)當(dāng)時(shí)最新的PlayStation的多邊形技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。但更重要的是,我們需要理解這一機(jī)制是出于何種需求被引入到這款游戲中的。

圖25 《瘋狂彈球》(Atari, AC, 1984年)

圖26 《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年)
《古惑狼》以“逃生”為主題,這在電子游戲中并不多見,因此需要實(shí)現(xiàn)向屏幕前方滾動(dòng)的卷軸(圖26)。設(shè)計(jì)成“向屏幕深處(遠(yuǎn)方)逃跑”當(dāng)然也是可以的,但這樣一來(lái),玩家只能看到逃跑中的主角的“背影”。此外,就像游戲?qū)嶋H展示的那樣,當(dāng)主角逃避“大巖石”時(shí),如果設(shè)定為“向屏幕深處逃跑”,主人公就會(huì)被“巖石擋住”,玩家將無(wú)法看到他。這樣一來(lái)就無(wú)法進(jìn)行操作。那么,如果反過(guò)來(lái)將設(shè)定改為“向屏幕前方(朝自己)逃跑”,會(huì)怎么樣?在這種情況下,主人公將始終位于“巖石的前方”,因此不用擔(dān)心他會(huì)被巖石擋住而看不見。而且,由于主人公一直面朝“自己”,所以可以將其形象進(jìn)行放大展示,并能更細(xì)致地表達(dá)他的面部表情和肢體動(dòng)作。這樣一來(lái),玩家就更容易對(duì)自己操控的角色產(chǎn)生情感共鳴。而這些正是《古惑狼》所實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)??梢哉f(shuō)“逃生”類游戲與向屏幕前方滾動(dòng)的卷軸有著極佳的契合度。
理解《古惑狼》中向前滾動(dòng)的另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是它與其他類型作品的關(guān)系。在看到這款游戲的向前滾動(dòng)關(guān)卡時(shí),許多人可能會(huì)聯(lián)想到史蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《奪寶奇兵》(1981年)的著名場(chǎng)景。在那一幕中,由哈里森·福特飾演的主角印第安納·瓊斯抱著黃金雕像,在洞穴中被滾動(dòng)的大石頭追趕,拼命逃生(圖27)。這一聯(lián)想是有充分理由的。因?yàn)椤豆呕罄恰肥窃谒髂岜帧办`活利用好萊塢的制作技術(shù)…來(lái)制作游戲”的理念下,由電影公司環(huán)球影業(yè)的子公司環(huán)球互動(dòng)工作室開發(fā)的[10]。從這個(gè)角度重新審視游戲,便會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者之間的相似點(diǎn)不僅僅局限于主角逃離巨石的場(chǎng)景?!豆呕罄恰返谋尘霸O(shè)定,如叢林中的古代遺跡、沉睡的寶藏、原住民的出現(xiàn)以及作為反派存在的瘋狂科學(xué)家,這些元素都讓人覺(jué)得仿佛是《奪寶奇兵》的抄襲或惡搞。

圖27 《奪寶奇兵》(導(dǎo)演:史蒂文·斯皮爾伯格, 派拉蒙影業(yè), 1981年)
向前滾動(dòng)的卷軸后來(lái)也被運(yùn)用到了《唐老鴨大冒險(xiǎn)??!》(Ubisoft, PS1, 2000年)中。有趣的是,在這款游戲中,向前滾動(dòng)的卷軸同樣出現(xiàn)在主人公(唐老鴨)“逃跑”的關(guān)卡中[11](圖28)。

圖28 《唐老鴨大冒險(xiǎn)??!》(Ubisoft, PS1, 2000年)
此外,這款游戲是由育碧與迪士尼互動(dòng)共同制作的,從與電影行業(yè)的聯(lián)系這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),它也與《古惑狼》有相似之處。
《古惑狼》以電影的演出為靈感,通過(guò)向前卷軸這種創(chuàng)新技術(shù)將其轉(zhuǎn)化為交互的游戲世界,這一案例展示了當(dāng)今的電子游戲如何將其他藝術(shù)和文化領(lǐng)域融入自身,并發(fā)展為能夠超越這些領(lǐng)域的媒介。今后,電子游戲肩負(fù)的使命之一或許是,作為一種靈活的媒介廣泛地對(duì)外開放,吸納在游戲之外的世界中孕育的各種思想和想象力,并賦予它們游戲這種新的形式和行為。到那時(shí),電子游戲可能與交互媒介藝術(shù)沒(méi)有什么區(qū)別。而這是否應(yīng)該被稱為電子游戲的“完成”或“終結(jié)”,目前尚不得而知。
至少可以確定的是,技術(shù)至上的單純的進(jìn)步史觀以及對(duì)其的反動(dòng)都在逐漸走向歷史的終結(jié)。正因如此,電子游戲的感性學(xué)必須如同重新追溯美和藝術(shù)的歷史一般,仔細(xì)地游玩、觀察并思索每一款游戲,從而揭示出電子游戲所特有的感性的體驗(yàn)。
注釋:
[1]吉田寬著,《電子游戲研究》,2023年。(譯者注)
[2] 在日本傳統(tǒng)戲劇中,如能劇和歌舞伎,“上手”(かみて)指的是觀眾視角下的舞臺(tái)右側(cè)。相對(duì)應(yīng)的,左側(cè)稱為“下手”(しもて)(譯者注)。
[3] 即游戲機(jī)能夠在單位時(shí)間內(nèi)接待的玩家數(shù)量或游戲輪次的頻率。(譯者注)
[4] 吉田寬著,《電子游戲研究》第7章第4節(jié)“死亡作為故事的困境”(譯者注)
[5] 吉田寬著,《電子游戲研究》第3章“游戲空間的符號(hào)學(xué)——雙重化的知覺(jué)”(譯者注)
[1] 本章論文的撰寫過(guò)程中,筆者參考了當(dāng)時(shí)腦海中浮現(xiàn)的幾部日文文獻(xiàn),包括西村(1999)、桝山(2001)、八尋(2005)等。此外,在本章出版前不久發(fā)表的齋藤(2007)以及齋藤·小野(2007)運(yùn)用了“游戲電子學(xué)”(Game-nics)這一獨(dú)特概念來(lái)探討電子游戲的感性層面,與筆者的關(guān)注點(diǎn)也有很大的重合。
[2]“游戲中心”(ゲームセンター)是一種和制英語(yǔ),類似的設(shè)施在美國(guó)通常被稱為“amusement arcade”(娛樂(lè)街機(jī)廳)或“video game arcade”(電子游戲街機(jī)廳),有時(shí)也簡(jiǎn)稱為“arcade”(街機(jī)廳)等。
[3] 另外,“純粹的縱向卷軸”的射擊游戲的出現(xiàn)時(shí)間實(shí)際上較晚,是在1981年才問(wèn)世的。此前的《小蜜蜂》(Namco, AC, 1979年)通過(guò)讓背景的星空從上到下移動(dòng),給玩家一種畫面在滾動(dòng)的感覺(jué)(實(shí)際上是固定畫面)。《Pleiades》(Tehkan, AC, 1981年)則只有在過(guò)關(guān)之后,前往下一個(gè)關(guān)卡時(shí)才會(huì)縱向(向上)滾動(dòng),而《Space Odyssey》(Sega, AC, 1981年)和《Vanguard》(Tose/SNK, AC, 1981年)則同時(shí)具備橫向和縱向卷軸功能。然而,真正實(shí)現(xiàn)持續(xù)縱向卷軸的射擊游戲則要等到《Strategy X》(Konami, AC, 1981年)和《Red Clash》(Kaneko / Tehkan, AC, 1982年)的出現(xiàn)。
[4] 向右卷軸占據(jù)主導(dǎo)地位的趨勢(shì)不僅僅存在于射擊游戲中,還廣泛存在于電子游戲的各個(gè)類型中。向左卷軸的角色扮演游戲(或模擬游戲)幾乎只有《Bokosuka Wars》(ASCII, X1, 1984年)。而向左卷軸的動(dòng)作游戲則更為稀少,只有紅白機(jī)版《氣球大戰(zhàn)》(任天堂, 1985年)的“氣球旅行”模式。這個(gè)模式在原本的街機(jī)版(1984年)中并不存在。此外,在《氣球大戰(zhàn)》的基礎(chǔ)上更換了其中的角色而制成的《Hello Kitty World》(Mario, FC, 1992年)中的許多關(guān)卡也采用了向左卷軸的設(shè)計(jì)。
[5] 心理學(xué)家理查德·E·尼斯貝特(Richard E. Nisbett)和蒂莫西·德坎普·威爾遜(Timothy DeCamp Wilson)通過(guò)一個(gè)使用襪子的著名實(shí)驗(yàn),揭示了“從左到右的位置效應(yīng)”(Nisbett and Wilson 1977, 243)。

圖29 雅達(dá)利2600(Atari, 1977年)的搖桿
[6] 1970年代全球銷量最高的家用電子游戲機(jī)“雅達(dá)利2600”(1977年)的搖桿(圖29)采用了“左手按鍵,右手操作方向(桿)”的設(shè)計(jì),也就是說(shuō),它與后來(lái)的紅白機(jī)(以及現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)操作方式)正好相反。這種“反轉(zhuǎn)”是何時(shí)、為何以及如何發(fā)生的,目前尚不得而知。然而,拉里·班迪(Larry Bundy Jr.)在2018年提出了一個(gè)有趣的“假說(shuō)”(Bundy 2018)。根據(jù)他的假說(shuō),北美電子游戲市場(chǎng)的崩潰(即所謂的“雅達(dá)利沖擊”)導(dǎo)致銷售額急劇下降,令街機(jī)游戲行業(yè)陷入困境。為了在盡量不增加成本的情況下恢復(fù)收益,行業(yè)決定將原本普遍使用的控制面板(左側(cè)為按鈕,右側(cè)為方向桿)的左右進(jìn)行調(diào)換。這樣,他們無(wú)需修改電路就成功地提升了游戲難度。雖然具體時(shí)間無(wú)法確定,但這種轉(zhuǎn)變應(yīng)當(dāng)發(fā)生在1982年左右。隨后,日本娛樂(lè)機(jī)器工業(yè)協(xié)會(huì)(JAMMA)于1985年正式將這種新的控制面板類型(左側(cè)為方向桿,右側(cè)為按鈕)作為街機(jī)游戲機(jī)的標(biāo)準(zhǔn),最終這一設(shè)計(jì)成為了全球標(biāo)準(zhǔn)。這一假說(shuō)仍有待進(jìn)一步的考證與依據(jù)。
[7] 不過(guò),在《潛望鏡》的直立式游戲機(jī)中存在一種搖桿(方向桿)位于中央,左右兩側(cè)各有一組按鈕(圖14c/d)的類型。右側(cè)的按鈕原本用于選擇游戲人數(shù)(一人或兩人),但游戲開始后,它們會(huì)作為激光和炸彈的發(fā)射按鈕。也就是說(shuō)使用這種游戲機(jī)的玩家可以根據(jù)自己的慣用手或偏好,自由選擇用哪只手來(lái)操作方向桿和按鈕。因此,單憑這種游戲機(jī)的結(jié)構(gòu),并不能解釋《潛望鏡》為什么采用了向右卷軸的設(shè)計(jì)。另外,這種左右兩側(cè)都有按鈕的設(shè)計(jì)也被《鐵板陣》的桌面式游戲機(jī)采用,并且在其宣傳頁(yè)上寫著“左手右手均可操作”。
[8] 不過(guò),《立體空戰(zhàn)》之后于2009年至2019年在Wii的主機(jī)商店里也提供了下載服務(wù)。
[9] 《古惑狼》在不同的關(guān)卡中采用了不同類型的卷軸機(jī)制。其中,向前卷軸的關(guān)卡有兩個(gè),分別是“Boulder Dash”(第4關(guān))和“Boulder Dash Again”(第15關(guān))。
[10] 關(guān)于索尼以“好萊塢式”制作手法開發(fā)《古惑狼》這一點(diǎn),許多相關(guān)人士都有提及(Siller 2015)。
[11] 在《唐老鴨》的第4關(guān)“熊的小道”(Bears' Path)使用了向前卷軸的機(jī)制。這款游戲根據(jù)地區(qū)和平臺(tái)的不同存在多個(gè)版本。在日文版(PS2, 2001年)中,追趕主人公的角色從“熊”改為了“一只大手”,因此關(guān)卡名稱也相應(yīng)地改為“手的詛咒”。





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