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文化出海!國產(chǎn)游戲,靠啥扛旗

2024-08-12 12:28
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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中國文化出?!靶氯龢印保谷皇蔷W(wǎng)劇、網(wǎng)游和網(wǎng)文。

過去你看低的“網(wǎng)”們,正在海外為中國扛旗。

尤其是網(wǎng)游,不再是洪水猛獸,而成為文化傳播之光。

數(shù)據(jù)顯示,自2019年開始,我國自研游戲產(chǎn)品海外銷售收入已連續(xù)第5年超過1000億元。

從0到千億元的出海成績,中國游戲企業(yè)只用了不到30年。

01 成就,30年日拱一卒!

由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為163.66億美元,規(guī)模連續(xù)5年超千億元人民幣。

中國游戲出海可以追溯到上世紀(jì)90年代。

1994年出品的《神鷹突擊隊》以及后來的《生死之間》《傲世三國》等游戲,都是那個年代中國游戲出海的代表作。

在2012年之前,中國游戲還稱不上真正意義上的出海,這個階段也可以稱之為中國游戲的前出海時期。

2011年,國家提出實施文化走出去戰(zhàn)略,不斷增強中華文化國際影響力。

自2012年開始,國內(nèi)游戲開啟頁游時代,游戲出海也進入起步階段。

金山、網(wǎng)易等游戲公司開始嘗試將產(chǎn)品推向海外市場,尤其是東南亞地區(qū),如《夢幻西游》《大話西游》等游戲。

歐美地區(qū)則有第七大道的《神曲》、游族的《女神聯(lián)盟》,均在海外收獲了千萬美元的流水。

2015年起,隨著智能手機的普及,移動游戲崛起,中國游戲出海進入高速增長期,出海的主力變成了手游。

最早用中國元素征服海外用戶的應(yīng)是米哈游出品的開放世界冒險游戲《原神》。

這款游戲于2020年和2021年連續(xù)獲得有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA(全球游戲大賞)年度最佳移動端游戲等多項全球游戲行業(yè)頂級獎項。

Sensor Tower的報告顯示,《原神》上線以來,全球移動端營收達(dá)到每月30億元,其中只有30%是由中國玩家貢獻,剩下70%來自海外。

如今,作為中國文化出海“新三樣”的網(wǎng)游,憑借流暢的娛樂體驗、豐富的人物畫面和有趣的劇情設(shè)計,收獲了廣大海外游戲用戶的喜愛,而其中蘊含的中國文化元素,讓這些游戲在海外市場更具獨特性。

02 文化,國產(chǎn)游戲的依仗!

在媒體報道中,描述過一款國產(chǎn)換裝游戲在海外的文化傳播。

該款換裝游戲在中國農(nóng)歷新年期間,上線了大量的中式新年服裝,以及糖葫蘆、湯圓等春節(jié)食物,還在劇情設(shè)計上讓角色過新年,這些極具特色的設(shè)置讓很多日本玩家了解了中國的春節(jié)。

這些文化元素的加入,讓海外游戲玩家知道了中國過年的時候大家在做什么、吃什么,有哪些重要的習(xí)俗和節(jié)日形象。

一位在海外的中國玩家稱,“還有朋友玩了游戲之后對我說春節(jié)快樂,特別感動”。

中國游戲產(chǎn)業(yè)出海的優(yōu)勢有哪些?

目前中國游戲產(chǎn)業(yè)出海主要產(chǎn)品包括哪些?

中國游戲產(chǎn)業(yè)出海有哪些鮮明的特征?

中國游戲產(chǎn)業(yè)在出海輸出時,可以在哪些方面為文化傳播助力?

搭載國家文化的游戲產(chǎn)品,是否在國際產(chǎn)業(yè)上更有競爭力?

中國游戲產(chǎn)業(yè)要想繼續(xù)做好出海,還需要在哪些方面升級改進?如何做好產(chǎn)業(yè)推廣?

對此,工人日報記者劉小燕和書樂進行了一番交流,本猴以為:

中國文化,是國產(chǎn)游戲在海外市場最大的依靠。

從過去進軍東南亞等游戲產(chǎn)業(yè)相對薄弱的地域起步,現(xiàn)在逐步在歐美日韓主流游戲市場上獲得了一定的突破,其內(nèi)核驅(qū)動都是文化傳播。

十年前的游戲出海,由于技術(shù)不足,偏向于中國風(fēng)影響力較強的東南亞。

而當(dāng)下游戲出海,則進入到過去對中國風(fēng)知之甚少的更廣泛海外市場。

主要突破的原因在于中國游戲廠商在手游領(lǐng)域全力發(fā)展了十年,較之國外廠商側(cè)重于主機游戲市場,形成了差異化。

同時,主機或掌機體驗手游化,免費游戲、道具付費體驗等,都在國外市場的手游同行中形成了一定的碾壓。

可以說,當(dāng)下游戲出海的打法,基本上是以技術(shù)突破(差異化的游戲體驗),輔之以文化傳播。

這讓習(xí)慣于西方玄幻、科幻風(fēng)格的海外游戲玩家,通過手游這個便捷載體,逐步了解和認(rèn)知到中國風(fēng)的魅力。

03 方向,小游戲大戰(zhàn)略!

目前而言,中國游戲出海,目要是兩大方向:

其一是產(chǎn)品出海。

以手游、頁游和小游戲為主,主要針對海外游戲市場的薄弱領(lǐng)域,實現(xiàn)填補。

其二是資本出海。

如騰訊、網(wǎng)易通過并購、投資等方式,和海外主流游戲廠商、優(yōu)質(zhì)游戲工作室進行戰(zhàn)略合作,為國產(chǎn)游戲提質(zhì)積蓄力量。

此外,一些國產(chǎn)游戲公司還在主機游戲、VR游戲等較高游戲技術(shù)上進行突破,成為海外游戲主機廠商、數(shù)碼廠商如蘋果的第三方內(nèi)容提供方。

同時,中國游戲出海主要特征有三:

一是文化驅(qū)動。

即通過獨有的中國風(fēng)形成和海外游戲在風(fēng)格上的差異性。

二是市場戰(zhàn)略。

盡管在先進游戲技術(shù)上,國產(chǎn)游戲還有許多不足,但在一些垂直領(lǐng)域如手游、頁游、小游戲,由于處于游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)鄙視鏈末端,反而成為國產(chǎn)游戲的市場突破口。

三是融合力強。

國產(chǎn)游戲并沒有堅持完全中國風(fēng),而是擁抱市場,通過中國式玄幻加入西方玩家熟悉的奇幻、科幻內(nèi)容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等西方潮流文化和中國元素作巧妙融合。

總體而言,中國文化的對外傳播,必然經(jīng)歷海外受眾從模糊到熟悉的過程,現(xiàn)在的階段還很初級,而游戲作為一種數(shù)字媒體,可以在強互動過程中,達(dá)成沉浸體驗,文化代入感更強烈。

具體到傳播方式上可以分成三類:

一是角色融創(chuàng),2022年,《原神》發(fā)布的新角色云堇就京劇元素滿滿,并在西方引起轟動。

二是玩法融入,如《我是大掌柜》,融入了海上絲綢之路、過年趕集、龍舟等富有國風(fēng)文化的特色元素,并充分利用游戲載體的互動性特征,將皮影戲、剪窗花、投壺等活動嵌入游戲操作中。

三是場景融合,在《暗影火炬城》中,其整個游戲背景都是在中國上海,處處展現(xiàn)中國的文化特征,正宗的川面館,各種帶有方言氣質(zhì)的對話,配上美日韓玩家熱衷的蒸汽朋克質(zhì)感,達(dá)成深度融合。

04 未來,進擊的巨人!

不得不說,搭載國家文化的游戲產(chǎn)品,本身就依靠獨有文化IP和文化理解,形成了護城河。

尤其是在國產(chǎn)游戲在游戲核心技術(shù)上不突出、現(xiàn)有優(yōu)勢游戲類型的窗口期已經(jīng)接近尾聲的當(dāng)下,以文化作為差異化的核心競爭力,將更為重要,也更能讓國產(chǎn)游戲有充足時間在技術(shù)上追平全球頂流大廠。

在后續(xù)的全球競爭中,也需要國產(chǎn)游戲砥礪前行。

畢竟,國外逐步適應(yīng)中國游戲的進擊模式,必然會在同賽道上以主機體驗來進行狙擊。

隨著次時代游戲機呼之欲出、云游戲、元宇宙概念正在逐步落地下,國產(chǎn)游戲的出海唯有進入重度游戲領(lǐng)域或獨立游戲風(fēng)格中,或可延續(xù)目前的高歌猛進態(tài)勢。

這個過程中,中國文化元素必須也必然成為最有力、最特色的競爭力。

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