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游戲論|再造恐懼:《三伏》與祛魅年代的中式恐怖想象
2023年夏季“三伏”期間,獨(dú)立游戲制作人月光蟑螂開發(fā)的《三伏》正式發(fā)售。該游戲以上世紀(jì)90年代為背景,講述了一個(gè)掩藏在“氣功熱”之下關(guān)乎人性的犯罪故事。玩家需要操作“道士”徐清源與“新人調(diào)查員”邱蕪兩名角色,在解謎的過程中一步一步挖掘“三眼神童墜亡案”的真相。
作為自DEMO發(fā)行后就備受期待的作品,《三伏》不僅延續(xù)了前作《煙火》獨(dú)特的懸疑氛圍與精美的游戲畫面,在游戲的敘事模式上也同樣使用了玩家熟悉的“解謎—回憶—驅(qū)魔”程式。但不同于《煙火》的廣受好評,《三伏》自發(fā)售起就面臨著玩家對該游戲“邏輯混亂”、“節(jié)奏倉促”、“人物扁平化”的指責(zé),就連月光蟑螂本人也承認(rèn)“游戲制作到后期已經(jīng)逐步耗盡了自己的熱情與經(jīng)歷,同時(shí)也感覺到越來越多的力不從心”。在游戲正式發(fā)售一年后的今天,本文無意再參與關(guān)于游戲文本質(zhì)量的探討,而是試圖將其納入“中式恐怖游戲”的框架內(nèi)進(jìn)行解讀,思考在抽離了“鄉(xiāng)村”、“冥婚”、“邪教”、“紙人”等一系列帶有民俗色彩的恐怖符號(hào)之后,國產(chǎn)游戲應(yīng)如何對“中式恐怖”這一主題進(jìn)行呈現(xiàn)與講述,在這一意義上,爭議頗多的《三伏》無疑是一次可貴的嘗試。

《三伏》宣傳海報(bào)
一、鬧鬼的媒介:技術(shù)時(shí)代的恐懼想象
當(dāng)人們在“中式恐怖”這一龐大的數(shù)據(jù)庫中進(jìn)行檢索時(shí)會(huì)尷尬地發(fā)現(xiàn),以此為噱頭的各類作品在當(dāng)今的游戲市場上已出現(xiàn)過剩繁衍的現(xiàn)象,這種繁衍不僅沒有帶來題材本身的百花齊放,反而呈現(xiàn)出近乎極端的“家族相似”?!爸惺娇植馈钡臒岢彼坪跻蜒莼癁橐粓黾易鍍?nèi)的近親繁殖,而“中式民俗”則是這些作品的統(tǒng)一注腳。在對“中式恐怖”的傳統(tǒng)敘述中,正是各類民俗界定了中式恐怖的邊界,也是使其得以與其他恐怖文化區(qū)分的標(biāo)志。民俗的兩面性決定了它既是玩家對獵奇景觀的欲望載體,又是游戲批判主題的承擔(dān)對象。但隨著這一模式的泛濫,“民俗”已逐漸由“恐怖”的邊界化為了“恐怖”的枷鎖。如今人們必須回答的是:“當(dāng)新一代缺乏鄉(xiāng)村經(jīng)驗(yàn)的玩家成長起來后,抽離了各類帶有前現(xiàn)代特征的民俗符號(hào)后,‘中式恐怖’該如何被講述?”
《三伏》所建構(gòu)的正是這樣一個(gè)民俗缺位的世界。游戲的背景設(shè)置于1990年代的“山城”,并非其他中式恐怖游戲作品里常見的與世隔絕的小村落。游戲空間內(nèi)的符號(hào)也不再是“冥婚”、“紙幣”、“符紙”等傳統(tǒng)的民俗符號(hào),隨處可見的光盤、電視、錄像帶等新興科技產(chǎn)品都在提醒玩家自己所處的是一個(gè)受科技之光庇佑的現(xiàn)代社會(huì)。在這一背景下,光盤、電視等日常媒介取代了各類民俗符號(hào),成為使“日常世界非日?;钡男轮薪?。通過將媒介神秘化,使其化身為鬼魂的居所,游戲?yàn)橥婕掖罱艘粋€(gè)現(xiàn)代都市中的恐怖空間。
1983年,在麥克姆倫(Ken McMullen)的電影《幽靈之舞》中,德里達(dá)凝視著攝像機(jī)的鏡頭道出了那句有關(guān)電影的斷語:“電影就是幽靈術(shù),是允許鬼魂歸來的藝術(shù)。”[1]電影喚回了亡者,幽靈被電影復(fù)活,在電影中存在且通過電影見證。毫無疑問,德里達(dá)對媒介幽靈性的闡釋是在一種哲學(xué)本體論的維度下進(jìn)行的。但當(dāng)我們回到技術(shù)史的語境中會(huì)發(fā)現(xiàn),錄音/影像技術(shù)的發(fā)明自始至終就伴隨著神秘主義與超自然力量的纏繞。
不同于文學(xué)、繪畫等以“摹仿”為本質(zhì)的傳統(tǒng)藝術(shù),留聲機(jī)與攝影術(shù)自誕生之初就因其對自然的“復(fù)寫”而被視為一種通靈工具。被技術(shù)狂熱支配的人們相信留聲機(jī)與攝影術(shù)將本該瞬間消逝的聲音與影像固定了下來,是在技術(shù)維度上對“時(shí)間”與“死亡”的征服。愛迪生晚年執(zhí)著地認(rèn)定留聲機(jī)的噪點(diǎn)鐫刻下了來自幽冥世界的聲音,并力圖發(fā)明一種能與亡者進(jìn)行對話的死亡留聲機(jī)(necrophone)。而電影最初從盧米埃爾兄弟的手中誕生的那一刻起,巴黎的《激進(jìn)報(bào)》(La Radical)就作出了宗教式的預(yù)言:“電影可以讓逝去的親人復(fù)活,死亡不再是絕對的,我們已經(jīng)迎來并且可以生產(chǎn)聲音,而我們現(xiàn)在則迎來了并且可以生產(chǎn)生命?!盵2]在技術(shù)的魔力下,“永恒”不再是只有最偉大的君王或藝術(shù)家才可以享有的桂冠,而是最卑微的平民也可以期待的可見現(xiàn)實(shí)。經(jīng)由媒介的刻錄,人可以在死后以幽靈般的姿態(tài)繼續(xù)在影像中存活?!爱?dāng)人們在影像中凝視著已逝之人的面孔時(shí),就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了與幽靈的再度相遇。”[3]現(xiàn)代媒介自誕生的那一刻起就為這兩種截然對立的意識(shí)形態(tài)所纏繞:它既是科學(xué)的造物,也是鬼魂的居所。
在《三伏》中,現(xiàn)代媒介的通靈特性被重新喚起。游戲一開始,玩家便被告知調(diào)查的起因源于一盤刻錄著“三眼神童”生前所代言的“神童營養(yǎng)液”廣告的光盤。有傳聞“三眼神童”的亡魂劫持了電視信號(hào),并在電視節(jié)目中反復(fù)播放這一暗藏著死亡預(yù)言的錄像。作為影像的載體,光盤在兩個(gè)維度上彰顯著自身的通靈性:一方面,玩家在影像中所看到的“三眼神童”在游戲發(fā)生之時(shí)早已墜樓身亡;另一方面,凡是看過光盤的人都會(huì)陷入詭異的幻象之中??梢?,光盤幾乎構(gòu)成了對《午夜兇鈴》中那張受詛咒錄像帶的跨媒介引述,不可避免地喚回了玩家對“貞子從電視機(jī)中緩緩爬出”的經(jīng)典鏡頭的恐怖記憶。它們共同向玩家昭示著一個(gè)事實(shí):幽靈不是只有依靠山村古老的儀式才能喚醒,還寄居在每個(gè)現(xiàn)代人客廳那臺(tái)空蕩蕩的電視機(jī)中。

刻錄著“三眼神童”代言“神童營養(yǎng)液”廣告的光盤,成為鬧鬼的媒介
作為影像載體的光盤就此成為了連接現(xiàn)實(shí)世界與幽冥世界的通靈媒介。值得注意的是,對于20世紀(jì)的人們而言,影像的通靈術(shù)仍然位于啟蒙思想與技術(shù)樂觀主義的延長線上,借由科學(xué),人類可以將理性之光照耀在原本被黑暗覆蓋的死亡陰影之上,將暗處的幽靈拉入活人的世界。而在《三伏》中,為了喚起玩家的恐怖感受,這一權(quán)力關(guān)系則必須被悄然顛倒過來:每一個(gè)看過光盤的人都會(huì)陷入由幽靈搭建的幻象之中?!巴`”不再是人對幽靈的召喚,而是幽靈對人的召喚。
這一設(shè)計(jì)同樣影響了游戲的核心玩法。由于角色是被幽靈強(qiáng)行拉入幻象之中,一切的行動(dòng)都只能跟隨幽靈的指引來推進(jìn),因此在游戲過程中,玩家與其說是在“探”案,不如說是在“看”案。玩家不需要像傳統(tǒng)的解謎游戲那般在游戲空間內(nèi)尋找各種關(guān)鍵線索,通過細(xì)節(jié)碎片的拼湊來還原故事的真相。相反,由于“幻象”的存在,角色只要進(jìn)入“幻象”,便能看到當(dāng)前空間內(nèi)發(fā)生的全部故事。這導(dǎo)致玩家如同看電影一般看完了案件的全部過程。在這一過程中,“行動(dòng)的主體”被轉(zhuǎn)換為了“無力的主體”、“觀看的主體”。主體功能的變化導(dǎo)致“看”與“被看”的關(guān)系結(jié)構(gòu)在游戲中被抬升至極其關(guān)鍵的地位。玩家在游戲過程中始終要面對一個(gè)疑問:“那些縈繞在游戲空間內(nèi)的幽靈,他們在哪?”

游戲?qū)Α叭弊鞒鼋忉?/p>
二、監(jiān)禁的目光:他們以為他們是自由的
對于任何一部恐怖題材的藝術(shù)作品來說,敘事的高潮通常發(fā)生在幽靈出場的那一刻。當(dāng)空間內(nèi)的恐怖氛圍不斷被推升到極致,原本隱藏在暗處的幽靈紛紛現(xiàn)身,向觀眾展露自己的在場,接受者的恐怖體驗(yàn)也正是在這一刻達(dá)到頂峰。但在《三伏》中,“幽靈”始終以一種隱蔽的形態(tài)在場。因此玩家的恐怖情緒也并非來自某種恐怖符號(hào)的驚嚇,而更多地呈現(xiàn)為一種心理恐懼:“有什么在監(jiān)視著我?但我無法看見它?!?/p>
在游戲中,這一監(jiān)視性的目光幾乎無時(shí)無刻執(zhí)著地彰顯著自己的存在。不同于可以隨意轉(zhuǎn)換視角的3D游戲,《三伏》的橫版2D性質(zhì)使游戲視角受到了一定限制。玩家的視角既非清晰全能的上帝視角,也非某個(gè)角色的單一視角,而是一道隱藏在暗處,無法判斷來源的“窺視”視角。大部分時(shí)間里,玩家都以這樣一種“窺淫癖”的姿態(tài)監(jiān)視著游戲角色的一舉一動(dòng)。這一敘事視角的設(shè)計(jì)使整部游戲始終處于某種監(jiān)禁狀態(tài)之下,貌似開放的游戲空間由于“框”的存在而變成一座座囚籠,游戲中的角色則正身處邊沁提出的“全景敞視監(jiān)獄”(Panopticon)內(nèi)。

玩家在游戲中感受到的“窺視”視角
游戲在序章就向玩家呈現(xiàn)了一個(gè)多重嵌套的監(jiān)禁結(jié)構(gòu):玩家控制著屏幕中的主角徐清源進(jìn)入早已倒閉的山城錄像廳,在錄像廳的電視中,徐清源看到了幾年前的錄像廳內(nèi)的邱蕪;邱蕪則在另一時(shí)空錄像廳的電視中看到了更早來到此處視察的王總和蘇秘書;而此時(shí)此地的王總通過錄像廳的大屏幕第一次觀看了楊伯鴻與“三眼神童”的表演。《三伏》幾乎以明喻的形式向玩家呈現(xiàn)了游戲中無處不在的監(jiān)禁結(jié)構(gòu),在這一結(jié)構(gòu)中,每個(gè)角色的活動(dòng)都在一道不可見的“視線”下進(jìn)行,人物的一切行為與命運(yùn)都處于這道“窺視”的目光之下,卻絲毫無法意識(shí)到它的存在?!翱础迸c“被看”構(gòu)成了角色的基本關(guān)系,游戲中的角色既是“觀看”的主體,同時(shí)也是“被看”的客體。這一視覺設(shè)計(jì)既還原了角色的生存處境,同時(shí)也暗示著游戲內(nèi)部某個(gè)從未真正露面的“他者”的存在。
依托于游戲本身曖昧的敘事風(fēng)格,這一“他者”也擁有了被多重闡釋的可能性。它既可以被直接理解為游戲中真正存在的鬼魂,也可以被視為在暗中控制著故事走向的操控性力量,即那些在角色的對白中被反復(fù)提及的“不可說”的上位者。這些上位者在游戲中從未出場,只能在角色的口中以“上面”、“上層”、“那些人”、“大人物”等類似的代詞進(jìn)行隱晦的指稱,但每一個(gè)提及他們的角色都相信,自己的命運(yùn)就系于與這些“不可說”之人的博弈之上。
但不同于前作《煙火》中清晰的道德立場,《三伏》以含混的話語暗示了主角徐清源與邱蕪所屬的官方勢力同樣有著自身的內(nèi)部博弈與利益需求。隨著游戲敘事的持續(xù)推進(jìn),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),除了利欲熏心的楊伯鴻與王總等人,主角邱蕪與徐清源的命運(yùn)同樣為外部“視線”操控?!度烦尸F(xiàn)的正是這樣一種現(xiàn)代境況下人的生存困境,游戲角色的命運(yùn)似乎恰好是對盧梭的啟蒙話語的一次顛倒性表述:“人生而自由,卻無往不在枷鎖之中”的時(shí)代已經(jīng)過去,取而代之的是一句齊澤克式的箴言:“人生而在枷鎖之中,卻誤認(rèn)為自己自由?!?/p>
此外,游戲并不滿足于讓玩家的恐懼感只停留在對人物命運(yùn)的哀嘆中,而是再次借由“屏幕”讓游戲具備了一定的元敘事功能。當(dāng)玩家注視著身處層層嵌套屏幕中的角色時(shí)會(huì)猛然意識(shí)到,自己同樣正通過屏幕注視著游戲內(nèi)的空間,身處游戲之外的玩家就此成為了嵌套結(jié)構(gòu)的一部分。這使得游戲?qū)ΡO(jiān)禁狀態(tài)的呈現(xiàn)跨越了“第四堵墻”,直接構(gòu)成了對玩家自身的指涉。經(jīng)由這一要素,玩家與角色在此時(shí)共享著同一種困境體驗(yàn),當(dāng)玩家在邱蕪的家中拿到那張?jiān)幃惖墓?jié)目點(diǎn)播單時(shí),“你被監(jiān)控了!”的文字之下的眼睛似乎正透過屏幕直接與玩家對視,營造出身臨其境的悚然之感。

寫著“你被監(jiān)控了!”的詭異傳單
須指出的是,《三伏》對角色監(jiān)禁狀態(tài)的呈現(xiàn)并非是對人類處境的一種普遍性表述,而是嵌入了深刻的時(shí)代烙印。作為恐怖游戲,《三伏》的創(chuàng)造性在于它捕捉到了只有在其社會(huì)背景下才能催生的獨(dú)一無二的恐懼體驗(yàn),在游戲之上鐫刻時(shí)代的創(chuàng)傷癥候以及這一癥候下的時(shí)代精神。也正是由于它對這一時(shí)代癥候的精準(zhǔn)把握,《三伏》才能構(gòu)成對“中式恐怖”這一概念的真正創(chuàng)新。
三、“房子”總是勝利:去神圣化世界的到來
就此,我們必須回到游戲所設(shè)置的時(shí)代背景下才能完成對這一癥候的考察。游戲?qū)⒐适掳l(fā)生的時(shí)間具體定位在1995年至2000年的五年之間,一如相似背景的《完美的一天》將游戲時(shí)間設(shè)置為1999年12月31日,《三伏》的時(shí)間設(shè)計(jì)同樣也蘊(yùn)含著對時(shí)代的類似隱喻:它同時(shí)連接起了舊時(shí)代的前夜與新時(shí)代的黎明。自1992年起,中國特色社會(huì)主義市場經(jīng)濟(jì)體制開始建立?!笆袌觥钡某霈F(xiàn)為中國大陸新的社會(huì)階層、社會(huì)空間與權(quán)力結(jié)構(gòu)的形成提供了基礎(chǔ),同時(shí)也催生了全新的意識(shí)形態(tài)。正如汪衛(wèi)東所說:“不能將90年代的文化思潮視為對80年代純粹人文意識(shí)形態(tài)的延續(xù),在90年代的文化語境中,人文意識(shí)形態(tài)已經(jīng)退居邊緣,處于核心位置的是權(quán)力與資本力量?!盵4]相較于傳統(tǒng)的中式恐怖游戲,《三伏》由此引入了這一時(shí)代背景下的全新要素:市場經(jīng)濟(jì)的生產(chǎn)關(guān)系。
盧卡奇在《歷史與階級意識(shí)》中將市場經(jīng)濟(jì)下的“物”定義為一種“幽靈的對象性”,即一種掩藏在個(gè)體的“物”之下的社會(huì)生產(chǎn)關(guān)系和交換關(guān)系。如同我們所見到的土豆實(shí)際并非土豆這一物質(zhì)的真實(shí)樣態(tài),而是在剪除了枝葉與須根,被洗凈后放在市場上作為商品進(jìn)行交換的樣子。我們所熟悉的“物”本身已是其被社會(huì)生產(chǎn)關(guān)系改造后的形態(tài)。但這一生產(chǎn)關(guān)系不只滿足于從各種對象到商品的轉(zhuǎn)化中,而是進(jìn)一步在人身上也留下它的印記,這就是馬克思在《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中所闡釋的“異化勞動(dòng)”[5]。將普通的孩子包裝為具有特異功能的“三眼神童”,正是一個(gè)將“人”異化為“生產(chǎn)資料”從而實(shí)現(xiàn)資本增值的過程。無論楊伯鴻、王總,還是蘇秘書、李經(jīng)理,驅(qū)使他們一切行動(dòng)的原動(dòng)力都是在新時(shí)代到來之際為自己爭奪盡可能多的“資本”,這一過程在游戲中被具象化為角色對“三眼神童”這一關(guān)鍵“生產(chǎn)資料”的爭奪。
通過與王總所在的盛科集團(tuán)的合作,楊伯鴻得以開辦所謂的“特異功能培訓(xùn)基地”,讓自己的身份從手握鮮血的人販子轉(zhuǎn)型為桃李滿天下的“楊校長”,實(shí)現(xiàn)了自身的原始積累。而對于王總來說,贊助楊伯鴻的特異功能培訓(xùn)計(jì)劃,可以順勢推出“神童營養(yǎng)液”,幫助搖搖欲墜的盛科集團(tuán)擺脫山城本土勢力的桎梏,找到新的利潤生長點(diǎn)。但對于山城本土勢力來說,“三眼神童”的存在讓盛科集團(tuán)得以將產(chǎn)業(yè)重心轉(zhuǎn)移至飲料廠所在的深川,從而削弱山城的利潤份額,因此才痛下殺手,制造出“三眼神童”墜亡事件,迫使盛科集團(tuán)停止產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移。

在多方勢力的拉扯之下,“三眼神童”走向滅亡
在這一過程中,“三眼神童”被徹底異化為了一個(gè)純粹的“符號(hào)資本”,沒有哪一方真正在乎“三眼神童”的真實(shí)身份。游戲中“三眼神童”這一符號(hào)本身就前后經(jīng)由三個(gè)不同的孩子來擔(dān)任?!胺?hào)”代替甚至直接吞噬了人本身。也正由此,王總才在第一個(gè)三眼神童溺亡后對楊伯鴻說出:“我不在乎三眼神童是誰,我需要的是三眼神童的存在?!?只要“三眼神童”這一符號(hào)仍然作為生產(chǎn)資料繼續(xù)存在,“神童補(bǔ)習(xí)班”的騙局就能維持下去,也才能不斷為盛科集團(tuán)創(chuàng)造更大的利潤。
經(jīng)由三眼神童的悲劇,《三伏》向玩家構(gòu)建出了一個(gè)市場經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)關(guān)系下的異化過程?!笆袌觥辈粩嗌a(chǎn)著主體的欲望,又驅(qū)動(dòng)主體以自身為代價(jià)豐富這臺(tái)龐大的欲望機(jī)器。在追逐對資本的占有中,主體自身也被異化為了這一生產(chǎn)關(guān)系的奴隸,并最終將自己的命運(yùn)引向滅亡。在這一運(yùn)作之下,被異化的不僅僅是身為受害者的“三眼神童”,同樣還有身為加害者的楊伯鴻與王總,甚至就連那些只隱藏在角色對白之下的“大人物”,也同樣是在這一生產(chǎn)關(guān)系下安排著自身的行動(dòng)邏輯。正如馬克·費(fèi)舍爾所言:“在欲望的層面上,我們已經(jīng)嵌入了資本主義這臺(tái)無形的絞肉機(jī)?!盵6]
由此,我們可以察覺《三伏》作為“中式恐怖游戲”的又一層變革:在傳統(tǒng)的中式恐怖游戲中,悲劇的發(fā)生是因?yàn)橛廾?,但在另一維度上,“愚昧”仍然意味著主體某種真誠的相信。月光蟑螂的前作《煙火》中,篤信神婆的田向榮夫婦為了讓死去兒子的亡魂占據(jù)兒媳的身體,不惜試圖用安眠藥將其毒死,但即便如此,人物行為的出發(fā)點(diǎn)也仍然出自對招魂術(shù)的“信”。而在《三伏》中,這一“信”已經(jīng)在市場經(jīng)濟(jì)的介入下蕩然無存。這恰好呼應(yīng)了馬克思的經(jīng)典斷語:“它把宗教虔誠、騎士熱忱、小市民傷感這些情感的神圣發(fā)作,淹沒在利己主義打算的冰水之中。它把人的尊嚴(yán)變成了交換價(jià)值?!盵7]
當(dāng)我們重新審視《三伏》在主題與邏輯上受到的詬病時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),大部分玩家的批評都集中于游戲看似提出了一個(gè)“反封建迷信”的主題,卻讓主角在整個(gè)過程中都依賴幻想與鬼魂斷案,“讓有特異功能的主角去講述一個(gè)人類沒有特異功能的真相?!钡聦?shí)上“反封建迷信”這一概括恰好與《三伏》真正的主題相背離:游戲所塑造的并非一個(gè)“迷信”的悲劇,而是“不信”的悲劇。無論是“氣功”、“特異功能”還是“神童”、“鬼魂”,這些纏繞著神秘主義的符號(hào)僅僅是角色們?yōu)榱藢⑺鼈儼b為商品在市場中出售,但這一交易鏈條中的每一個(gè)主體從來沒有相信過它們。游戲在對白中毫不避諱地指出:楊伯鴻與王總對“三眼神童”的包裝自然是為了資本逐利,但就連那些送自己孩子去培訓(xùn)學(xué)校的家長也并非真的相信“特異功能”的存在,只不過是為了找一個(gè)地方幫自己帶孩子。
《三伏》向玩家展示的正是這樣一個(gè)“去神圣化的世界”。在這一世界中,市場經(jīng)濟(jì)的邏輯化身為了唯一的行動(dòng)律令,任何神秘化的符號(hào)都無法繼續(xù)維持自身的隱喻色彩與超越性力量,而只能退化為一道空洞的能指,充當(dāng)游戲畫面的符號(hào)點(diǎn)綴。無論是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的佛像,還是帶有強(qiáng)烈道教色彩的錦鯉與蓮花,都只是承擔(dān)了純粹的裝飾性功能,無法對敘事本身施加任何影響。若我們試圖對這些符號(hào)進(jìn)行解讀,所能體會(huì)到的是它們的內(nèi)部早已坍塌為一座空蕩蕩的廢墟,恰似游戲開頭處售票員對佛像的描繪:“它們和我一樣,里面是空的,什么也沒有?!?/p>
序章中由兩具尸體嵌合而成的“佛像”
馬克·費(fèi)舍爾在《家是鬧鬼的地方:〈閃靈的鬧鬼理論〉》一文中提出,在恐怖題材的作品中,“The house always wins.(房子總是贏家。)”[8],即作為故事空間的“房子”化為了“鬼魂”的生產(chǎn)裝置,無論“鬼魂”出場還是退場,房子總是在場,持續(xù)生產(chǎn)著新的“鬼魂”?!度返谋瘎≌且粋€(gè)在“去神圣化的房子”中所生長出的“鬼魂”。《三伏》對90年代的再現(xiàn)并非如當(dāng)下部分作品一般將其描繪為一個(gè)積極進(jìn)取的希望年代,反而試圖去還原這一時(shí)代下的物欲橫流與人性異化。在這一意義上,游戲絕非僅是對一個(gè)逝去時(shí)代的懷舊性重現(xiàn),而是對當(dāng)下時(shí)代病癥的一次考古式溯源。90年代末既是千禧年的前夜,也是千禧年的起點(diǎn),而當(dāng)下正處于千禧年的延長線上,當(dāng)我們回溯過往時(shí),將會(huì)發(fā)現(xiàn):我們同樣是這幢“鬧鬼的房子”里的住戶?!堕W靈》中主角杰克對兒子丹尼說:“I'm right behind you Danny.(丹尼,我就在你身后。)”費(fèi)舍爾認(rèn)為這句臺(tái)詞暗示著一種遺傳厄運(yùn)式的詛咒輪回,它在警告丹尼,我身上的事可會(huì)在你(后代)的生命中重新出現(xiàn),你會(huì)變成我這樣?!度返慕Y(jié)局同樣向我們暗示了類似的境況:故事結(jié)束了,人物退場了,但是“房子”依舊存在。過去的恐怖故事已然結(jié)束,現(xiàn)代的悲劇依然持存。
因此,無論《三伏》面臨著多少爭議,不可否認(rèn)的是,它為“中式恐怖游戲”這一已經(jīng)略顯疲態(tài)的概念注入了新的生命——對現(xiàn)實(shí)病癥的批判性書寫。游戲至此化作了一個(gè)“異托邦”空間。在??碌年U釋中,“異托邦”是一面能夠映射自身的鏡面?!爸惺娇植烙螒颉钡墓δ芤苍谟诖耍涸谝粋€(gè)90年代的故事中,我們看到了自己所處的時(shí)代,由此我們具備了一種對自身境況進(jìn)行反思的能力,“使我能在自己缺席之處,看見自身”[9]。
注釋:
[1] 李洋. 雅克·德里達(dá)與幽靈電影哲學(xué)[J]. 電影藝術(shù), 2020, (03): 3-10.
[2] Le cinéma : naissance d’un art, 1895-1920 . eds. Daniel Banda, José Moure. Paris: éditions Flammarion. 40.
[3] 徐傲群. 數(shù)字啟蒙時(shí)代的時(shí)間幽靈[J]. 北京電影學(xué)院學(xué)報(bào), 2023, (10): 43-55.
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