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游戲論|回返的幽靈:幽靈學(xué)視閾下的中式恐怖游戲
“前現(xiàn)代的鄉(xiāng)村,紅色的嫁衣,手扎的紙人,千年的習(xí)俗,你感覺不對勁,但你說不出哪里不對,但哪里你都感覺不對?!边@是在互聯(lián)網(wǎng)上沖浪的玩家討論“中式恐怖”時最常用的一段表述。近年來,“中式恐怖游戲”的熱潮迅速席卷整個互聯(lián)網(wǎng)。在互聯(lián)網(wǎng)語境中,“中式恐怖游戲”指的是一種以中式民俗符號營造恐怖氛圍,以“懸疑解密”為基本玩法,以“反封建壓迫”為主題的帶有濃厚中國民族色彩的游戲作品。作為一種游戲風(fēng)格,“中式恐怖游戲”的數(shù)量不多,歷史也不悠久,但自2021年手游《紙嫁衣》以及之后的獨立恐怖游戲《煙火》發(fā)行以來,幾乎每部被冠以“中式恐怖”之名的游戲都會備受關(guān)注與期待,并引發(fā)一定的社會熱議。這也進一步加劇了人們對“中式恐怖”這一概念的迷戀。
盡管有關(guān)中式恐怖的討論多如牛毛,但至今為止,人們在談?wù)撝惺娇植罆r,似乎總是在重復(fù)冥婚、紙人、繡花鞋等有關(guān)恐怖符號的陳詞濫調(diào),而忽略了似乎更加重要的問題:人們?yōu)槭裁磿詰倏植烙螒??人們在恐怖游戲中試圖尋找什么?作為一種后現(xiàn)代的批判理論,馬克·費舍爾的幽靈學(xué)為我們提供了一把理解“中式恐怖游戲”的鑰匙。

《紙嫁衣》中的紅白新娘
一、游戲空間里的“鬼怪”與“幽靈”
當(dāng)玩家甫一打開某部中式恐怖游戲時,總是會發(fā)現(xiàn)自己置身于一個充斥著詭異感的空間內(nèi),這是一個幽暗而陰森的空間,大部分的游戲畫面被黑暗籠罩。與美式恐怖不同的是,中式恐怖中的主角通常置身于一個并非完全陌生的空間、一個秩序崩壞的荒野,相反,玩家會發(fā)現(xiàn)自己面對的是一個滿溢著熟悉之物的復(fù)古空間。玩家可以在這一空間內(nèi)找到一切自己曾經(jīng)熟悉的東西,甚至這一空間本身就曾是玩家童年記憶中的一段擬像。

《紙嫁衣》中的游戲空間
而讓這一空間由復(fù)古空間轉(zhuǎn)向恐怖空間的,便是充斥在這一空間內(nèi)的“鬼怪”與“幽靈”。鬼怪與幽靈恰好對應(yīng)著馬克·費舍爾所區(qū)分的兩種恐懼體驗:“怪異”(Weird)與“詭異”(Eerie)。在費舍爾的闡釋中,“怪異”是一種對外部入侵的不安感,它涉及到一種錯誤的感覺:一個奇怪的物體或?qū)嶓w如此奇怪,以至于我們覺得它不應(yīng)該存在。而詭異則與陌生的物理景觀緊密聯(lián)系,其恐怖機制在于缺席與在場這一基本的形而上學(xué)辯證:在本應(yīng)有所存在的地方空無一物,而在本應(yīng)一無所有的地方存在著不速之客。[1]
在這一區(qū)分下,鬼怪指的是那些“不該存在之物”。鬼怪的生成機制與日常世界的自然法則相悖,它們的出現(xiàn)意味著日常世界內(nèi)部秩序的動搖。因此在各類游戲或電影中,“鬼怪”通常都被視為“外部的入侵者”,玩家所執(zhí)行的實質(zhì)是一種“免疫細(xì)胞”的工作,即通過某一外在標(biāo)準(zhǔn)(通常為相貌或能力)來劃定敵我,繼而將被排除在外的“異質(zhì)”生物界定為危險的“他者”,最后對這一“他者”進行系統(tǒng)性的驅(qū)逐與清理。在西式恐怖中,“鬼怪”形象層出不窮,從古典時代的“巫女”、“惡魔”,近代的“吸血鬼”、“克蘇魯”,一直到現(xiàn)代的“喪尸”、“異形”、“偽人”等經(jīng)典恐怖形象皆出于這一生成邏輯。只有當(dāng)“鬼怪”被徹底驅(qū)逐,世界才能恢復(fù)其日常秩序。而人們對“鬼怪”的恐懼要么是害怕它難以辨認(rèn),因此無法徹底清除(吸血鬼、偽人),要么是懷疑它根本不可戰(zhàn)勝(克蘇魯)。
在中式恐怖游戲中,“鬼怪”通常由一系列對玩家進行跳臉驚嚇(Jump scare)或追逐驚嚇的事物承擔(dān),例如《紙嫁衣》《煙火》中的“紙人”,《港詭實錄》中的“女鬼”、“蜘蛛怪”等形象。但這一系列形象往往僅承擔(dān)游戲中的瞬間驚嚇作用,而并不被視為“中式恐怖”的核心。“鬼怪”是來自外部的敵人,是空間內(nèi)的不速之客。而構(gòu)成中式恐怖核心的則是纏繞于空間內(nèi)部的“幽靈”,它并非空間的入侵者,而是空間的伴生物。

《港詭實錄》中的“蜘蛛怪”
正如費舍爾所言,“詭異”并非某項可被歸類的實體,而是一種與物理景觀密切聯(lián)系的狀態(tài),構(gòu)成“詭異”體驗的是在場與缺席這一辯證的倒置與混亂,這也正接合了當(dāng)下對中式恐怖的另一定義:“日常的非日?;薄R虼?,當(dāng)人們談及中式恐怖時,相比起那些純粹跳臉驚嚇的“紙人”、“女鬼”,往往更常被提及的是一種“空間+事物”的短語式表述:婚禮中空著的座位、貼在樓道內(nèi)的春聯(lián)、豎插在碗中的筷子、門口突然出現(xiàn)的繡花鞋等等。這一表述提示著人們空間內(nèi)部發(fā)生了某種異變,曾經(jīng)熟悉的一切出現(xiàn)了錯位與重置,而對原有空間秩序造成影響的正是某種本該消逝的事物,這一理應(yīng)缺席卻執(zhí)著在場之物構(gòu)成了空間內(nèi)的“幽靈”。與“鬼怪”相對應(yīng),幽靈并非某種占據(jù)一定空間外延的實體,而是一種纏繞于一切日常事物之上的彌漫性狀態(tài)。因此在中式恐怖游戲中,引發(fā)人們恐懼的“幽靈”都必須附著于玩家自身所處的空間之中,無論是紙錢、花圈、還是繡花鞋。對于玩家來說,造成其恐怖意涵的并非事物本身,而是附著于其上的幽靈,這一幽靈既可以是個體的悲劇體驗,也可以是某種文化傳統(tǒng)與習(xí)俗禁忌。中式恐怖游戲內(nèi)的空間挑戰(zhàn)了這一禁忌,并讓玩家身處其中,玩家在這一空間中每時每刻都在感受到:“有什么在那?但我卻無法看到。”

貼在樓道內(nèi)的春聯(lián),圖片來自網(wǎng)絡(luò)
在這一意義上,就連游戲空間自身都只是“詭異”機制下生成的一座“幽靈建筑”。在游戲進程的持續(xù)中,玩家逐漸發(fā)現(xiàn),不應(yīng)存在的并非僅僅是那些詭異的蠟燭、塑像、符紙,還包括空間本身??臻g是一個“鬧鬼”的場域。在《港詭實錄》中,玩家所處的是在現(xiàn)實生活中已經(jīng)被拆除的九龍城寨,在《煙火》中,玩家位于已經(jīng)滅門且被封鎖的田家住宅,在《還愿》中,玩家隨著游戲視角在不同時間的杜豐宇家中反復(fù)穿行,但在游戲一開始,杜家就早已成為一片廢墟。由此,玩家所處的游戲空間也就此形成了一個悖論:本該消逝的空間幽靈般地重新回返,而維持這一空間內(nèi)部穩(wěn)定的要素“人”卻退隱不見。它同時也暗示著玩家所面對的并非重返現(xiàn)實的溫情空間,而是一座座纏繞著過往記憶的舊日廢墟。并非空間孕育了幽靈,而是幽靈催生了空間。在這一悖論中構(gòu)筑出的“詭異”景觀也就此構(gòu)成了玩家重要的恐怖情緒的來源。而只有幽靈建筑中被壓抑的真相被玩家揭開,它才能回到其最初的廢墟狀態(tài)。玩家的游玩過程便是對恐怖空間內(nèi)幽靈的一場賽博“招魂”。
二、數(shù)字時代的“招魂術(shù)”:幽靈的二重結(jié)構(gòu)
在費舍爾的幽靈學(xué)中,他將幽靈概括為兩個特點:“不再有的”與“未到來的”,前者意味著某種不復(fù)存在但依然發(fā)揮作用之物,后者則是馬克思和恩格斯在《共產(chǎn)黨宣言》中預(yù)告的那個尚未到來,但已經(jīng)開始發(fā)揮效力的幽靈。二者在性質(zhì)上都是“看似缺席的在場”,但在時間向度上,卻一個指向過去,一個朝向未來。
在中式恐怖游戲中,玩家最先遭遇的常是過去的幽靈,這些幽靈往往意味著空間內(nèi)部的系統(tǒng)性創(chuàng)傷,這些被壓抑的創(chuàng)傷體驗附著于空間的每一處角落中,期待外來者的發(fā)現(xiàn)與解決。在這一意義上,中式恐怖游戲?qū)嵸|(zhì)上是一種以電子游戲為媒介的現(xiàn)代招魂術(shù),玩家所察覺的恐怖之物正是空間內(nèi)部被壓抑的創(chuàng)傷體驗在游戲中以可視的形象回返,而玩家的任務(wù)則是發(fā)現(xiàn)其中被真正壓抑的東西,讓創(chuàng)傷得到彌合,這也正應(yīng)和了幽靈這一概念在文化史上的最初含義——無法和解的痛苦靈魂。正如《哈姆雷特》中以幽靈姿態(tài)登場的老國王向哈姆雷特提出的兩個要求:“記住我(Remember),殺了他(Revenge)”。
由于幽靈并非外部的入侵者,而是無法和解的內(nèi)部創(chuàng)傷,玩家需要做的并非將幽靈驅(qū)逐出這一空間,而是發(fā)現(xiàn)空間內(nèi)部隱藏的秘密,將被壓抑的過往重新揭露出來,只有當(dāng)往日的記憶重現(xiàn),幽靈才能真正從空間中退隱。這一特性也決定了中式恐怖游戲的核心玩法——解謎。因此,在當(dāng)下大部分的中式恐怖游戲中,“懸疑”幾乎已經(jīng)成為了不可或缺的要素,中式恐怖游戲也同樣是一部懸疑解謎游戲,唯一的區(qū)分在于游戲中是否有“非日?!被囊爻霈F(xiàn)。例如以楊永信的“網(wǎng)癮治療中心”為原型的游戲《飛躍十三號房》,盡管其整體風(fēng)格陰森恐怖,并且同樣符合對過往創(chuàng)傷的解謎這一定義,但由于游戲中并未出現(xiàn)任何“非日常化”的要素,因此《飛躍十三號房》只能被歸類為“中式懸疑”,而非“中式恐怖”。
幽靈的出現(xiàn)意味著創(chuàng)傷的存在,幽靈空間意味著創(chuàng)傷性的空間,對空間內(nèi)謎題的揭曉實質(zhì)上就是對創(chuàng)傷的挖掘與再講述,當(dāng)被掩蓋的記憶被重新講述,被壓抑的創(chuàng)傷得以被接納,幽靈空間自身就會走向坍塌。解謎—回憶—驅(qū)魔就構(gòu)成了一組既不斷連續(xù)又相互重疊的行動模式。玩家對游戲中的每一個謎題進行解密,在解密的過程中一步步收集空間內(nèi)的記憶碎片,玩家的每一次解謎過程就是對幽靈的驅(qū)魔過程,當(dāng)被壓抑的真相被徹底復(fù)原時,纏繞在空間內(nèi)的幽靈也會隨之消失。例如在游戲《煙火》中,玩家所處的幽靈空間是發(fā)生滅門案的田家,田家發(fā)生的案件被外界表述為“母親發(fā)瘋殺死全家后上吊自殺”,而玩家的任務(wù)便是操控主角林理洵在這一鬧鬼的空間內(nèi)游走,在解謎中一步步挖掘被掩蓋的田家往事,最終揭示田家滅門案的真相。當(dāng)滅門案的真相被揭示出來,游戲中的幽靈也會一同消失,鬧鬼的空間也再度復(fù)歸為日常的空間。

《煙火》中玩家在田家尋找滅門案的真相
在中式恐怖游戲中,玩家的解謎過程便是對被壓抑的創(chuàng)傷事件的發(fā)掘,但與純粹的解謎探案類游戲不同,中式恐怖游戲所要喚回的幽靈并非簡單的個人悲劇或家族創(chuàng)傷,其真正喚回的是那些仍然游蕩于現(xiàn)代社會的幽靈,一些我們早應(yīng)解決卻殘留至今的社會問題。纏繞在那些符紙、蠟燭、牌位上的幽靈并非來自另一個世界的鬼神,而是從古代延續(xù)至今的封建壓迫。幽靈向我們昭示著自身從未離去,只是被壓抑。但這一始終逡巡不去的幽靈卻始于另一個幽靈的許諾,一個來自未來的幽靈。
由此,我們導(dǎo)向了對“幽靈”的另一層結(jié)構(gòu)的分析,即幽靈同樣是尚未到來之物,它起于馬克思在《共產(chǎn)黨宣言》中對“共產(chǎn)主義”的幽靈式表述,即一個尚未到來卻已經(jīng)對當(dāng)下造成影響的預(yù)言。而在中式恐怖游戲中,這一尚未到來卻又始終在場的是一個名為“現(xiàn)代”的幽靈。這一幽靈自近代以來就隱現(xiàn)在中國的歷史中,它向古典時代的封建帝國許諾了一個舊秩序被推翻后的完美圖景:一個線性的,進步的,完滿的未來。而暗藏在這一許諾之下的則是古典/現(xiàn)代的對立式結(jié)構(gòu),這一結(jié)構(gòu)將“過去”塑造為了一個有待“未來”征服的對象,這個“未來”包含著科技、進步、繁榮、文明一切被承諾的美好話語,它幾乎以一種布道般的口吻宣告著這個“未來”可以克服“過去”的一切敗壞。這個許諾在中式恐怖游戲中仍然如回音一般頻繁閃現(xiàn),它既可以是《煙火》中的城市,陳老師相信只要把小芳帶到城里上學(xué)就可以避免悲劇發(fā)生;它也可以是《紙嫁衣》系列中的城鎮(zhèn),紙嫁衣的歷代主角都試圖逃離那個被各種詭異習(xí)俗纏繞的奘鈴村;而在《港詭實錄》中,仿佛只要遠離了九龍城寨,香港就仍然是那座安全繁榮的現(xiàn)代都會。我們可以發(fā)現(xiàn),幾乎每一個中式恐怖游戲的主角都相信,只要逃離了當(dāng)下這個固守在進步潮流之外的小鄉(xiāng)村,一切恐怖之物都會自然消泯,在這一維度上,時間的進步與空間的跨越形成了同構(gòu),保守落后的鄉(xiāng)村與文明進步的城市構(gòu)成了游戲中的又一層對立。
但中式恐怖的曖昧性便在于其每一部作品又都是對這一許諾的質(zhì)疑。在游戲中,人們聽信幽靈的許諾前往“未來”,卻發(fā)現(xiàn)自身始終無法擺脫“過去”幽靈的纏繞。他們要么如《煙火》中的主角一樣根本無法逃離大山,要么如《紙嫁衣》中昭示的那般——村莊外的世界同樣為幽靈所環(huán)繞。
至此,中式恐怖游戲自身實質(zhì)上也化身為了一座招魂裝置,它不僅在游戲中喚回逝去的幽靈,同時也以自身為媒介喚回那些曾經(jīng)在我們的民族歷史進程中被忽略的未被解決的幽靈——性別壓迫、落后習(xí)俗、封建迷信。因此在主題上,中式恐怖游戲通常都表現(xiàn)為對各類封建壓迫的批判,但它們所講述的又并非真正封建時代的怪談,而是那些在延續(xù)至現(xiàn)代社會的悲劇故事。在這一意義上,“中式恐怖游戲”并非僅僅是純粹獵奇的談狐說鬼,而是貫穿著時代觀念的當(dāng)代傳說。
必須指出的是,這場對過往幽靈的招魂并非如費舍爾的幽靈學(xué)所言是一種主動甚至激進的政治姿態(tài),而更像一場無可奈何的邂逅。它并非出于對過往創(chuàng)傷的主動面對與揭露,而是源于對一個無望未來的逃避。在馬克·費舍爾對晚期資本主義世界的批判中,他將晚期資本主義定義為一個患有“不育癥”的世界,它吞吐一切,卻不生產(chǎn)任何新的東西。資本主義的發(fā)展斷絕了人們對未來的一切想象,那個“未來”的幽靈所許諾的完美的歷史進程不僅沒有到來,反而造成了更大的過剩與糜爛。因此,人們只能逃逸般的試圖回到過去的傳統(tǒng)中尋找慰藉,“懷舊”變成了唯一可能的行為,傳統(tǒng)的美學(xué)資源與懷舊書寫構(gòu)成了對當(dāng)下存在焦慮的慰藉。當(dāng)下包含中式恐怖在內(nèi)的一系列民族美學(xué)的復(fù)興與流行正是源自于這一慰藉的需要。正如付博在考察當(dāng)代傳說時所言:“當(dāng)代傳說是對現(xiàn)代之生存困境之本質(zhì)的探尋,同時也是以傳統(tǒng)歷史文化的基因同現(xiàn)代社會消費主義主導(dǎo)的異化進行抗衡的努力?!盵2]
但悖論之處恰好在于,當(dāng)人們試圖通過回到過去來舒緩當(dāng)下的存在焦慮時,卻又不可避免地遭遇到過去被壓抑的創(chuàng)傷。在這一維度上,中式恐怖游戲?qū)嵸|(zhì)與同樣時興的“中式夢核/怪核”在生成機制上達成了一致。一幅典型的中式夢核作品既需要一系列能夠引發(fā)親切感的舊日元素的拼貼,又通過模糊的畫質(zhì),銳化的噪點,詭異的文字時刻提醒著可能陷入懷鄉(xiāng)癥的觀看者:“這里已不再是你熟悉的地方”。這便是當(dāng)代人的心靈癥結(jié)所在,人們渴望回到過去,但過去本身又是充斥著創(chuàng)傷的。人們自相矛盾地試圖以回到過去的方式,來舒緩對于未來的期待,但當(dāng)人們一廂情愿地回望記憶中的美好過往時,卻同時發(fā)現(xiàn)了逡巡不去的舊日幽靈。人們曾經(jīng)以未來幽靈的許諾來壓制過去的幽靈,卻又在試圖逃離未來的幽靈時迎頭撞上了過去的幽靈。
這一癥結(jié)導(dǎo)致當(dāng)下人的懷舊感已經(jīng)無法再呈現(xiàn)為一種純粹溫情脈脈的鄉(xiāng)愁書寫,而只能被結(jié)構(gòu)為一項溫情與創(chuàng)傷的古怪扭結(jié),它既是令人懷念的,又是充斥著危險的。也正由此,這種懷舊想象只能以一種恐怖的,詭異的,閾限性的形態(tài)展現(xiàn)出來。正如德里達所說:“被幽靈纏繞的人們在想要擺脫幽靈的同時,又總是在尋找它,幽靈總是‘異乎尋常的著迷的客體’,人們迷戀它,同時又害怕它,并且正由于這一害怕,而更加迷戀它”[3]。在中式恐怖游戲中,這一幽靈是過往殘留的一系列社會病癥,在中式夢核/怪核中 ,這一幽靈是Y2K一代在成長過程中所遭遇的個人創(chuàng)傷,它們共同標(biāo)示出了困擾著當(dāng)下的時代癥結(jié):“未來無法想象,過去漫溢創(chuàng)傷”。
三、與幽靈共存:中式恐怖游戲的現(xiàn)實主義進路
就此而言,中式恐怖游戲的誕生與流行就像是一場當(dāng)代人的心靈逃亡。人們放棄了未來的幽靈,逃避當(dāng)下的現(xiàn)實,卻無法回避過去的幽靈。逃向過去的人們要面對的是一句夢核式的質(zhì)問:“這些年,你都去哪了?”中式恐怖游戲既是一種對當(dāng)代人的心靈在過去與未來間逡巡不定、漂泊無根的癥狀式隱喻,又同樣是對這一癥狀的回答:“與幽靈共存”。相較于在過去與未來之間尋找流亡之所,真正重要的是去直面我們所處的現(xiàn)實。
中式恐怖游戲的流行同樣離不開自身的這一現(xiàn)實主義向度。當(dāng)我們回到當(dāng)下對“現(xiàn)實主義游戲”這一概念的討論時會發(fā)現(xiàn),中文語境下的“現(xiàn)實主義游戲”并非是對東浩紀(jì)“游戲現(xiàn)實主義”一詞的同義反復(fù),而是將“將電子游戲視為一種文學(xué)(藝術(shù))形式后,將其納入現(xiàn)實主義文藝創(chuàng)作的框架中”[4],強調(diào)電子游戲作為文藝形式的現(xiàn)實主義面向,試圖通過電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實進行復(fù)寫和介入。因此,僅僅將《聊齋》《搜神》或《閱微草堂筆記》中的志怪小說進行游戲化的還原是遠遠不夠的,中式恐怖游戲的現(xiàn)實性正在于其明確地向玩家宣告:游戲所講述的并非一個業(yè)已消逝的古典怪談,而是現(xiàn)實生活中仍然持存的現(xiàn)代悲劇。它所呼喚的也并非純粹美學(xué)意義上的觀賞,而是倫理上的積極行動。
大部分中式恐怖游戲的主題也都在向玩家證明:這些被喚回的幽靈不僅具有美學(xué)價值,更是一個具有倫理價值的形象。無論是《紙嫁衣》中古老鄉(xiāng)村的愚昧風(fēng)俗,《喜喪》中的女性悲劇,還是《煙火》中的民間迷信。似乎當(dāng)下的每一部中式恐怖游戲都在提醒著玩家:不要回避了,是時候為我們長久的缺席負(fù)責(zé)了,是時候去面對一系列的問題了,是時候發(fā)現(xiàn)那些過往的幽靈了。
游戲讓玩家直面這些一度被壓抑的各類問題,并邀請玩家作出回應(yīng):我們真的解決了它們嗎?我們該怎么辦?在此,德里達對電影的論斷,同樣也可用于對中式恐怖游戲的闡釋上:“它可以掌握操持幽靈的策略,讓幽靈顯形和返回……讓那些埋藏在生命角落中的時刻被點燃,在黑暗中上升到影像的光亮里”[5]。對幽靈的喚回并非是為了將其驅(qū)逐,而是為了與其對話,只有讓玩家重新意識到幽靈的在場,感受到幽靈的注目與凝視,那些長期被壓抑的、不可見的社會創(chuàng)傷才能以可見的姿態(tài)重新被關(guān)注,被解決。在這一層面上,相較于當(dāng)下部分以“現(xiàn)實主義”為噱頭,卻僅僅停留于對現(xiàn)實生活中各類符號進行數(shù)字模擬,致力于引發(fā)觀眾轉(zhuǎn)瞬即逝的情緒共鳴,而在實際的游戲機制中無一不體現(xiàn)著“反現(xiàn)實”邏輯的游戲作品,中式恐怖游戲無疑更能彰顯“現(xiàn)實主義游戲”的核心要義,盡管它恰好是以一種“非現(xiàn)實”的姿態(tài)進行呈現(xiàn)。
“與幽靈共存”不僅是解決當(dāng)代心靈癥結(jié)的關(guān)鍵,同樣也為當(dāng)下中式恐怖游戲的發(fā)展指出了一條進路。如果游戲設(shè)計者們對中式恐怖的理解只停留于對所謂恐怖符號的還原,游戲本身的質(zhì)量就不可避免地陷入類同與平庸之中了。正如部分玩家所吐槽的:“好像只要一提到中式恐怖,就一定少不了道士、紙人、冥婚、喪葬,凄美的愛情與被壓迫的女性”,這類已經(jīng)泛濫成災(zāi)的設(shè)計只是對東浩紀(jì)所謂“數(shù)據(jù)庫”中“資料設(shè)定”的挪用與復(fù)制,只能作為一種獵奇景觀被玩家觀賞,而不具備任何現(xiàn)實的深度,當(dāng)這種景觀頻繁被展演,玩家感到疲憊與拒斥也是情理之中了。
因此,只有當(dāng)下的游戲設(shè)計者不再只是滿足于從“數(shù)據(jù)庫”中移植各類恐怖符號,而是將目光轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實生活中那些仍然隱匿的幽靈,中式恐怖游戲才能獲得更加旺盛的生命力。正如《煙火》《三伏》的設(shè)計者月光蟑螂在接受采訪時說:“我認(rèn)為‘中式’的核心是一個本土化的故事。故事里面的角色的行為邏輯,他們的臺詞表現(xiàn),他們的家庭關(guān)系,都應(yīng)該讓人一眼就能感覺到這是一個發(fā)生在中國語境里的故事。應(yīng)該在這個基礎(chǔ)上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素?!盵6]。由此我們可以發(fā)現(xiàn),“中式恐怖”并非簡單隨意的“中式”+“恐怖”的元素疊加,在那些最表層的恐怖符號以外,它更應(yīng)當(dāng)是一種“在懸疑解謎的框架下,以‘非現(xiàn)實’的方式來呈現(xiàn)那些潛藏于當(dāng)代中國人內(nèi)心的恐怖體驗”的作品,與它直接關(guān)聯(lián)的是中國人的集體記憶或集體創(chuàng)傷。至于游戲中“鬼”的真實存在與否,反倒顯得不那么重要了,正如在《紙嫁衣》系列中,玩家所遭遇的各類靈異之物究竟是鬼還是藥物帶來的幻覺本身就仍未得到定論。在這一意義上,“中式恐怖”既可以涵蓋當(dāng)下那些民俗宗教、封建壓迫的要素,但也同樣可以包括中式的“童年陰影”、“家庭創(chuàng)傷”、“應(yīng)試教育”、“留守經(jīng)歷”等集體創(chuàng)傷,而這一類內(nèi)容在當(dāng)下的恐怖游戲制作中遠遠沒有得到足夠的表現(xiàn)。

《三伏》宣傳海報
在這一現(xiàn)實主義的向度上,無論是將主題放置在90年代“氣功熱”的《三伏》(盡管作者本人更強調(diào)其中式懸疑性質(zhì),但正如前文所指出的,在目前的游戲作品里,中式恐怖與中式懸疑已經(jīng)成了一組幾乎重疊的概念,只是每部游戲的側(cè)重有所不同),還是將目光聚焦在校園暴力的《黑羊》,都可以被視為中式恐怖游戲試圖超越當(dāng)下框架的可貴嘗試,這一游戲類型自身也仍然有巨大的發(fā)展空間等待游戲設(shè)計師們開發(fā)與完善。
注釋:
[1] Mark Fisher, The Weird and the Eerie , Repeater, 2017, p. 15.
[2] 付博. 后現(xiàn)代焦慮表達:中日韓都市傳說的虛像與實景[J]. 北京社會科學(xué), 2020, (02): 94-102.
[3] [法]雅克·德里達. 馬克思的幽靈:債務(wù)國家、哀悼活動和新國際[M]. 何一譯. 北京: 中國人民大學(xué)出版社.
[4] 孔德罡. 《大多數(shù)》與“游戲現(xiàn)實主義”:電子游戲的跨階層敘事嘗試和超越面向[J]. 中國圖書評論, 2023, (11): 9-18.
[5] 李科林. 離散與疊加——德里達關(guān)于電影的哲學(xué)修辭[J]. 上海大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版), 2019, 36 (04): 52-60.
[6] 游研社.專訪《三伏》開發(fā)者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事.https://www.yystv.cn/p/8925,2022-3-23.





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