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游戲論|像素藝術(shù)的美學(xué)②

文/ 松永伸司 京都大學(xué)大學(xué)院文學(xué)研究科副教授;譯/ 張連子
2023-11-18 11:20
來源:澎湃新聞
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【編者按】本文分三次原載于日本文化廳網(wǎng)站,經(jīng)作者授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/;https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/https://macc.bunka.go.jp/891/

第3章 像素藝術(shù)與人物表現(xiàn)

《去月球》(To the Moon)(Freebird Games,2011)

像素藝術(shù)能夠激發(fā)想象力嗎?

游戲作者池谷勇人曾在其著作中提到過(注釋48),對(duì)于像素藝術(shù)有很多人持肯定的評(píng)價(jià),認(rèn)為“過去游戲所使用的點(diǎn)陣圖能夠激發(fā)(或刺激)想象力”。但池谷本人并不同意這種“激發(fā)想象力”的說法。以他自身的經(jīng)驗(yàn)來看,倒不如說是“理所當(dāng)然地就接受了以點(diǎn)陣圖的形式出現(xiàn)的馬里奧在那樣的世界里冒險(xiǎn)”(注釋49)。

雖然我本人對(duì)復(fù)古風(fēng)游戲的體驗(yàn)與池谷的看法接近,但或許也有人有過因像素藝術(shù)而“激發(fā)了想象力”的經(jīng)驗(yàn)。不過這里并不是要討論哪種經(jīng)驗(yàn)更正確或哪種情況占多數(shù)。本文想表達(dá)的是像素藝術(shù)還存在著與“激發(fā)想象力”相反的特征和魅力。

本文主要探討像素藝術(shù)作為呈現(xiàn)故事情節(jié)——即作為一種故事表現(xiàn)形式的特征。并且著重探討其中的人物表現(xiàn)(注釋50)方面。在考察像素藝術(shù)特征之前,我們先來簡(jiǎn)單了解下各種故事表現(xiàn)形式中的人物表現(xiàn)分別具有什么樣的特征。

人物表現(xiàn)的類型

游戲研究者毛利仁美曾以日本的傳統(tǒng)藝能為中心,考察并對(duì)比了主要訴諸視覺的故事表現(xiàn)形式(能、人形凈琉璃、歌舞伎、繪卷等)中的人物表現(xiàn)特征,并且在此基礎(chǔ)上對(duì)電子游戲中人物表現(xiàn)的各種類型進(jìn)行了整理和分類(注釋51)。毛利的分類主要基于以下三點(diǎn):

表情:是否明確描繪了角色的面部表情

動(dòng)作:是否明確描繪了角色的肢體動(dòng)作

臺(tái)詞:主人公的臺(tái)詞是否明確通過文本或配音的形式被描繪出(注釋52)

因?yàn)榈谌齻€(gè)“臺(tái)詞”是關(guān)于文本或配音方面有無主人公的臺(tái)詞,與像素藝術(shù)的特征無關(guān),所以這里只關(guān)注“表情”和“動(dòng)作”。

比如在歌舞伎中,角色的表情和動(dòng)作會(huì)通過演員的表演明確地展示給觀眾。相反,繪卷中通常則不會(huì)明顯地描繪出角色的表情(所謂的引目鉤鼻),而且因?yàn)槭庆o止畫,自然也不會(huì)明確地描繪出動(dòng)作。毛利認(rèn)為能劇(一種假面?。┖腿诵蝺袅鹆Вㄒ环N木偶戲)具有介于兩者之間的性質(zhì)。因?yàn)樵谶@些表現(xiàn)形式中,角色通常都會(huì)展示出明顯的肢體動(dòng)作,但卻很少顯示出(至少不怎么明顯)表情(注釋53)。與此相反,小說的插圖則幾乎不怎么描繪動(dòng)作而更多地描繪表情。

出自毛利仁美《電子游戲與情感表達(dá)》(「ビデオゲームと感情表現(xiàn)」)

如表所示,毛利將基于以上三點(diǎn)構(gòu)建的分類框架套用在電子游戲的人物表現(xiàn)上,特別是以“最終幻想”系列等為中心的日本電腦RPG中的人物表現(xiàn)。去掉臺(tái)詞一欄,僅按照“表情”和“動(dòng)作”的〇×(注釋54)來看的話,可以分為四種類型(A=C、B=E、D=G、F=H),并且這四種類型在電子游戲中都有相應(yīng)的代表性作品。

姑且先不管這種分類是否正確,毛利通過這個(gè)分類表想表達(dá)的是,這些表現(xiàn)形式·作品在角色的情感表達(dá)方式上各有不同,也因此造成彼此在“人性度”這一點(diǎn)上存在差異。這里的“人性度”可以理解為具有人的感覺,也就是一種寫實(shí)主義。而且毛利認(rèn)為,玩家在“頭腦”中會(huì)如何(或是何種程度)想象性地補(bǔ)充角色的真實(shí)形象也會(huì)根據(jù)“人性度”的不同而有很大差異。

毛利仁美《電子游戲與情感表達(dá)》

從《最終幻想Ⅴ》和《最終幻想Ⅵ》等像素藝術(shù)時(shí)代的作品處于分類表的A類型下可以看出,毛利并不認(rèn)為像素藝術(shù)就代表“人性度”低(≒不寫實(shí))。另外,如上圖所示,毛利還指出玩家在進(jìn)行想象性的補(bǔ)充的時(shí)候,并不一定是單純地根據(jù)畫面上的表現(xiàn)來想象,可能還會(huì)受包裝設(shè)計(jì)等相關(guān)資料的影響,進(jìn)而在產(chǎn)生一連串復(fù)雜的聯(lián)想的基礎(chǔ)之上進(jìn)行想象補(bǔ)充(注釋55)。不過,毛利認(rèn)為未明確描寫的內(nèi)容可以促進(jìn)玩家去想象性地補(bǔ)充(無論是外在還是內(nèi)在),從這一點(diǎn)來看,毛利的觀點(diǎn)可以說是接近“激發(fā)想象力說”。

風(fēng)格化的表情與動(dòng)作

下面將參考毛利的分類,稍微變換一下視角考察作為一種人物表現(xiàn)手法的像素藝術(shù)的特征。毛利是基于角色的表情和動(dòng)作的表現(xiàn)程度(有多大程度的明確性表現(xiàn),或者這種表現(xiàn)是多還是少),對(duì)各種表現(xiàn)形式和作品進(jìn)行分類。但這種方法可能并不能完全展現(xiàn)像素藝術(shù)的特殊性(注釋56)。因?yàn)榻巧谋砬楹蛣?dòng)作是否被明確地描繪了與像素藝術(shù)的表現(xiàn)能力并沒有太大關(guān)系。實(shí)際上,在毛利的分類表中,像素風(fēng)的作品既有A=C類型(表情〇·動(dòng)作〇),也有F=H類型(表情×·動(dòng)作×)。此外,盡管表中沒有列出,但應(yīng)該也可以找到B=E類型(表情〇·動(dòng)作×)和D=G類型(表情×·動(dòng)作×)的像素風(fēng)作品。

在分析像素藝術(shù)的特征時(shí),比起有無表情和動(dòng)作的描寫,更應(yīng)該關(guān)注表情和動(dòng)作的描寫被風(fēng)格化到何種程度。這里所說的“風(fēng)格化(stylized)”可以理解為“容易理解的模式化”“有固定的類型”“簡(jiǎn)單化”(注釋57)。

從表情和動(dòng)作的風(fēng)格化程度這一點(diǎn)來看,經(jīng)典游戲中的像素風(fēng)人物表現(xiàn)可以說相當(dāng)高。以《最終幻想Ⅴ》(史克威爾,1992,以下簡(jiǎn)稱《FF5》)為例。該作品是首個(gè)在故事表現(xiàn)上大范圍展現(xiàn)角色表情和肢體動(dòng)作(手腳的動(dòng)作)發(fā)生變化的電子游戲(注釋58),不過每個(gè)角色的表情和動(dòng)作都只有數(shù)個(gè)模式。就像圖形文字和表情符號(hào)一樣,只是千篇一律地重復(fù)數(shù)個(gè)有限的模式來表現(xiàn)角色的表情和動(dòng)作。

《最終幻想Ⅴ》(『ファイナルファンタジーⅤ』)(史克威爾,1992)

繼《FF5》之后,《圣劍傳說2》(史克威爾,1993)、《最終幻想Ⅵ》(史克威爾,1994)、《時(shí)空之輪》(史克威爾,1995)等一批16位時(shí)代的RPG名作也陸續(xù)涌現(xiàn)。這些作品也同樣,通過大量描繪角色表情和動(dòng)作的變化來作為故事表現(xiàn)的一部分,但也只是增加了一些模式,在風(fēng)格化這一點(diǎn)上與《FF5》沒有太大差別。

《時(shí)空之輪》(『クロノ?トリガー』)(史克威爾,1995)

而造成這種風(fēng)格化的最大的原因正是像素藝術(shù)本身的特性。正如第一章所述,像素藝術(shù)是由被粗糙分割的一個(gè)個(gè)單位構(gòu)成的,表達(dá)的選擇(至少與一般的繪畫、真人影像以及物理身體的表現(xiàn)相比)相對(duì)較少。特別是在日本的電腦RPG風(fēng)格中,每個(gè)角色的臉和手腳可使用的像素?cái)?shù)量都只有幾個(gè)。因此,如果要展現(xiàn)面部和動(dòng)作的變化,難免就會(huì)變得千篇一律。一言以蔽之,由于像素藝術(shù)的表現(xiàn)能力特性(注釋59),角色的表情和動(dòng)作的表現(xiàn)會(huì)不可避免地被風(fēng)格化。

當(dāng)然,在3DCG(所謂的多邊形)表現(xiàn)中也有很多角色無表情的例子。實(shí)際上,毛利的D類型下的早期多邊形時(shí)代的電子游戲中的角色,在表情的多寡上與像素藝術(shù)時(shí)代的角色一樣,有時(shí)甚至更加不明顯。不過,這里想強(qiáng)調(diào)的像素藝術(shù)的特性并不是角色實(shí)際上是無表情的,而是即使是有表情的情況,這種表情通常也是風(fēng)格化的。雖然初期的多邊形角色可能確實(shí)無表情,但若是產(chǎn)生變化,應(yīng)該會(huì)呈現(xiàn)出細(xì)膩而不刻板的表情吧(至少可以這樣期待)。與此相反,像素藝術(shù)的角色則從原理上就無法做到細(xì)微的表情變化。笑也好,生氣也好,閉上眼睛也好,吃驚也好,都只能改變一兩個(gè)像素的顏色。像素藝術(shù)需要用與自然語言同等程度或更少的詞匯來表現(xiàn)角色的表情。

從風(fēng)格化的角度將像素藝術(shù)與其他表現(xiàn)形式進(jìn)行對(duì)比的話,還可以發(fā)現(xiàn)它們之間存在著與毛利的分類表所顯示的略微不同的關(guān)系。像素藝術(shù)家Zennyan曾在與“點(diǎn)陣大師”涉谷員子的對(duì)談中這樣說道:

點(diǎn)陣圖的動(dòng)畫和演技給我留下了很深的印象,就算是現(xiàn)在也覺得很棒。

因?yàn)槭屈c(diǎn)陣圖,所以帶有一點(diǎn)符號(hào)的性質(zhì),雖然不能完全表演出來,但是像木偶劇一樣高興的時(shí)候會(huì)稍微跳躍一下這樣的表現(xiàn)我覺得非常好,當(dāng)故事漸漸展開的時(shí)候,光是動(dòng)作表現(xiàn)就能夠讓人或開心或感動(dòng),消沉的時(shí)候又會(huì)覺得很可憐,有一種日本獨(dú)特的感覺。接近能樂之類的。動(dòng)作上很受限制不是嗎〔。〕舞蹈什么的也是用手的動(dòng)作來表現(xiàn),我很喜歡像這樣的能夠激發(fā)想象力的演技。(注釋60)

Zennyan似乎也認(rèn)同“激發(fā)想象力”的說法,不過他將作為故事表現(xiàn)形式的像素藝術(shù)與木偶劇、能劇并列,特別是將“符號(hào)性”和“動(dòng)作上的限制性”作為其獨(dú)特的魅力來闡述這一點(diǎn)很有啟發(fā)性。另外,Zennyan強(qiáng)調(diào)的特征與本文提到的“風(fēng)格化”幾乎相同。

我在后文中闡述的觀點(diǎn),在像素藝術(shù)作為一種高度風(fēng)格化的表現(xiàn)形式具有接近能樂的性質(zhì)和魅力這一點(diǎn)上,基本與Zennyan的觀點(diǎn)一致。不過,我想說的是,在與Zennyan所述不同的另一個(gè)——更確切地說,與其相反——方面,兩者存有共同點(diǎn)。

能樂與像素藝術(shù)

我很喜歡并且有時(shí)候會(huì)反復(fù)閱讀的書中,有一本是小林秀雄的《所謂無常》(「無常という事」)(注釋61)。這是一本以獨(dú)特的視角論述日本中世紀(jì)古典作品及其審美意識(shí)的批評(píng)集。在其中一篇《當(dāng)麻》中,小林將自己的能樂鑒賞經(jīng)驗(yàn)與世阿彌的能樂論中體現(xiàn)的審美意識(shí)相交織,對(duì)近代的人類觀(恐怕是基于此的藝術(shù)觀)進(jìn)行了猛烈的批判。

就像所有的古典文本一樣,《當(dāng)麻》這篇文章也有各種不同的解讀,但我最喜歡的地方就在于能劇面具和能劇演員的舉止散發(fā)出的強(qiáng)烈魅力與互相揣摩彼此的臉色、解讀他人內(nèi)心的現(xiàn)代人的“滑稽”形成的對(duì)比。下面引用一段長(zhǎng)文:

那到底是什么呢?該命名為什么好呢?伴隨著笛聲,那兩只雪白的布襪嘎吱嘎吱地動(dòng)了起來。(注釋62)

為什么大家都出神地盯著那張奇怪的〔能面的〕臉看呢?〔…〕不能懷疑那種強(qiáng)烈的難以言喻的印象,不覺得是被欺騙了?!病硤?chǎng)內(nèi)雖然聚集了不少面孔,但是讓人無法移開視線的有趣面孔似乎一個(gè)都沒有。大家的表情都是多么的不安又無趣。雖然這么想著自己,但自己現(xiàn)在在眾人面前又露出了什么樣可笑的嘴臉?如果覺得與自己無關(guān)的話,那就意味著沒有人能對(duì)自己的表情負(fù)責(zé)。更何況去揣摩彼此的表情。這真是件可笑又可悲的事?!病吵商旖腥轮罢旅婢撸宦墩嫒荨?,卻不知道要走向何方,近代文明似乎已經(jīng)奔向了遠(yuǎn)方。(注釋63)

他(世阿彌)認(rèn)為可以按照肉體的動(dòng)作來修正念頭的動(dòng)向,因?yàn)榍罢叩膭?dòng)作遠(yuǎn)比后者的動(dòng)作微妙而深邃。將內(nèi)心紛亂的念頭瞬間反映在臉上的這種表現(xiàn),還是用面具遮住比較好,如果他還活著的話,也許會(huì)這么說。(注釋64)

小林在這里批判的是重視“內(nèi)心”“心理”“感情”——教科書上的近代文學(xué)所“發(fā)現(xiàn)”并重視的事物(注釋65)——的這種理念,以及試圖從表情等方面解讀出這些東西的思考方式。小林認(rèn)為,能樂的表現(xiàn)方式正在于令觀者無法窺測(cè)這種“不安定”的心理活動(dòng)。高度風(fēng)格化、極度精簡(jiǎn)的動(dòng)作和不知在模仿什么的“奇怪”的能樂面具,其魅力不在于讓人推測(cè)內(nèi)心世界,反而正在于不讓人推測(cè)內(nèi)心世界。

我不知道該怎樣來命名小林在能樂舞臺(tái)上發(fā)現(xiàn)的這種魅力,不過,我認(rèn)為在像素藝術(shù)的風(fēng)格化人物表現(xiàn)中也存在類似的魅力。如前所述,這是與“激發(fā)想象說”完全相反的思考角度??傊?,可以說像素藝術(shù)具有一種讓人無法對(duì)角色的內(nèi)心世界產(chǎn)生任何想象——更準(zhǔn)確地說,拒絕人們對(duì)角色內(nèi)心世界想象的性質(zhì)。正如小林所說,它摒棄了讓人想象角色“起伏多變的”內(nèi)心世界的“混亂的”一面,展現(xiàn)了風(fēng)格化的表情和僵硬的動(dòng)作具有的強(qiáng)烈魅力。至少對(duì)我來說,這就是像素藝術(shù)作為一種故事表現(xiàn)形式的魅力之一(注釋66)。

無表情溝通

上述提到像素藝術(shù)具有一種“拒絕對(duì)內(nèi)心世界想象”的特征,而將這種特征與故事完美結(jié)合的電子游戲則是《去月球》(FreebirdGames,2011)。這款游戲是以RPG制作大師XP作為游戲引擎,圖形風(fēng)格與上面列舉的16位時(shí)代的日本RPG十分接近。盡管是通過RPG制作大師制作而成的,但它的所屬類型卻不是RPG,而是冒險(xiǎn)游戲。不過它并沒有任何關(guān)于戰(zhàn)斗以及角色屬性的參數(shù),而是以圖文結(jié)合的形式展開故事情節(jié),玩家則需要通過劇情發(fā)現(xiàn)線索并一步步找出真相。

這個(gè)游戲的故事梗概大致如下:西格蒙德公司的兩名博士伊娃和尼爾的任務(wù)是借由改變記憶為彌留之際的人們實(shí)現(xiàn)愿望。他們用能夠進(jìn)入人的記憶的特殊裝置潛入患者過去的記憶中,將他們的愿望注入記憶中。這樣患者自己的腦中就會(huì)自動(dòng)生成基于這個(gè)愿望的新的人生與記憶。如果一切順利,就能在記憶(某種意義上是捏造的)中實(shí)現(xiàn)愿望。這次的委托人是妻子去世的老年男性約翰尼,他的愿望很簡(jiǎn)單,就是“去月球”。但是他卻并不知道自己想前往月球的理由,而且也并不清楚他的過去。因?yàn)橹魅斯珎兊竭_(dá)的時(shí)候約翰尼已經(jīng)處于昏迷狀態(tài),無法直接詢問緣由。因此游戲中玩家要操作伊娃和尼爾,通過探索回顧約翰尼一生的軌跡的方式,找到他想要去月球的原因。

《去月球》(Freebird Games,2011)

約翰尼的妻子莉娃在故事開始的時(shí)候就已經(jīng)去世了,但她仍然活在約翰尼的記憶中,是解開委托之謎的關(guān)鍵人物。莉娃被設(shè)定為患有孤獨(dú)癥(劇情中暗示她是ASD),玩家眼中的她安靜沉默、感情匱乏,讓人無法揣測(cè)其想法,有很嚴(yán)重的交流障礙。至少在約翰尼的記憶中,夫妻之間很難說有良好的溝通。

值得注意的是通過像素藝術(shù)所展現(xiàn)的莉娃的形象。兩位主人公和約翰尼等其他主要角色都像《FF5》和《時(shí)空之輪》中的角色一樣,具有夸張的、風(fēng)格化的表情和肢體動(dòng)作,只有莉娃幾乎沒表現(xiàn)出什么感情起伏。莉娃的表情只在兩種情況下發(fā)生過變化。一個(gè)是高興的時(shí)候。實(shí)際玩過游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn),與平時(shí)的面無表情相對(duì)比,微笑的莉娃很明顯可以看出是處于高興的情緒中。描寫很少流露感情的角色發(fā)自內(nèi)心快樂的場(chǎng)景,可能并不需要細(xì)致復(fù)雜的表情變化。不如說是如更換面具一樣用刻板的程式化表情來表達(dá)更合適。

看上去很開心的莉娃

莉娃的表情產(chǎn)生變化的另一種場(chǎng)合是她不時(shí)地用余光觀察約翰尼的反應(yīng)。對(duì)于第一次見到這樣的莉娃的玩家來說,完全無從猜測(cè)她是注意到了什么還是在思考著什么,或是在打什么主意,總之,只知道她在看著約翰尼。而這樣的視線變化,卻僅用了數(shù)個(gè)像素就展現(xiàn)出,并且讓玩家印象深刻。這個(gè)表情在故事初期起著塑造有交流障礙的神秘人物莉娃的形象的作用,但在故事最后階段,當(dāng)莉娃和約翰尼的過去被揭開時(shí),就會(huì)追溯性地聯(lián)想到莉娃當(dāng)時(shí)出現(xiàn)這個(gè)表情的原因?;蛟S可以說,正因?yàn)椴皇菗碛胸S富表情變化的具有真實(shí)感的面孔,而是像能樂面具那樣風(fēng)格化的面孔,才能完美實(shí)現(xiàn)這種兩義性。

用余光偷瞄約翰尼的莉娃

對(duì)《去月球》可能會(huì)有很多不同的解讀和評(píng)價(jià),但至少我是贊同上述小林的看法的。對(duì)于需要通過表情互動(dòng)的現(xiàn)代人來說,與面無表情的人交流可能會(huì)感到困難。但是,我們的對(duì)面并非空無一人,也不是什么都不需要顧慮。這部作品給我們的啟示是在接觸他人時(shí),可以不用窮思竭慮地去解讀“紛亂又起伏多變”的表情??傊梢哉f《去月球》是一部將與有孤獨(dú)癥的伴侶溝通不暢這一主題,與像素藝術(shù)這一表現(xiàn)形式的特性完美結(jié)合的、可以給人留下深刻印象的作品。

結(jié)語

本文共分了三個(gè)部分來論述作為一種表現(xiàn)形式的像素藝術(shù)的特征及其魅力。我在每個(gè)部分都想強(qiáng)調(diào)的是像素藝術(shù)是一種具有獨(dú)特性質(zhì)的表現(xiàn)形式,而不僅僅是一種技術(shù)限制下(或者作為返回過去的懷舊趣味的對(duì)象)的產(chǎn)物。盡管過去的電腦圖像的確存在著技術(shù)上的限制,但至少在現(xiàn)代,從前兩個(gè)部分中列舉的各款游戲到這一部分的《去月球》,都可以看出像素藝術(shù)是視覺表現(xiàn)上的一種選擇。而在那些刻意選擇的部分,我們可以感受到作者精妙的藝術(shù)性構(gòu)思以及作者獨(dú)特的個(gè)人特點(diǎn)。

本系列所介紹的只是像素藝術(shù)所具備的特征和魅力中的一小部分。比如像素藝術(shù)是考慮到用顯像管(或復(fù)合輸出)顯示時(shí)的“暈染”制作而成的(注釋67)等也是值得探討的一個(gè)美學(xué)話題。在像素藝術(shù)的美學(xué)這一方面,還有很多有趣的可以討論的話題。

【本文分三次原載于日本文化廳網(wǎng)站,經(jīng)作者授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/;https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/;https://macc.bunka.go.jp/891/】

注釋:

48 池谷勇人《真的是‘以前的游戲更能激發(fā)想象力’嗎》note、2020年5月11日

https://note.com/tekken8810/n/ncfe394d7d6be

49 順便一提,對(duì)于池谷難以用語言來描述的“雖然就圖像而言確實(shí)接受了那就是馬里奧,但要說沒有任何違和感,那倒也不是”的感受可以用P角色的表象來解釋。關(guān)于“P角色”(以及與其相對(duì)的“D角色”)這一概念,參見以下拙作。松永伸司《角色的重疊》(「キャラクタは重なり合う」)『フィルカル』第1卷第2期,2016年,第76 ~ 111頁。

50 這里為了方便用了“人物表現(xiàn)”這一詞,實(shí)際上也包括所有非人角色的表現(xiàn)。

51 毛利仁美《電子游戲與情感表達(dá):人性度的考察》(「ビデオゲームと感情表現(xiàn):人間度の考察」),非公開PPT,2022年。盡管毛利的這種分類理論非常值得探討,但似乎一直沒有作為一項(xiàng)研究成果正式發(fā)表出來。這里介紹及引用的是她在大學(xué)內(nèi)部講座上分享的PPT(的修正版)內(nèi)容。

52 原始PPT中對(duì)每個(gè)分類的定義并沒有那么明確,所以在引用時(shí)進(jìn)行了修改。

53 當(dāng)然,人形凈琉璃中也有能夠稍微動(dòng)一動(dòng)眼睛、眉毛和嘴的人偶,還有一種被稱為“ガブ(嘴巴大張)”的裝置也能使人偶的表情發(fā)生如字面意思那樣的生動(dòng)地變化(這一點(diǎn)是受毛利的指點(diǎn))。能樂中應(yīng)該也存在通過更換面具來表現(xiàn)同一個(gè)角色表情變化的情況。另外,就像“中間表情”這個(gè)說法一樣,能樂面具并不是沒有表情,而是多種表情的雜糅,也可以理解為每種場(chǎng)合下角色的表情都會(huì)根據(jù)表演以及打光情況發(fā)生變化。不過這里只是在說明各種表現(xiàn)形式都有多少明確性的表情描繪。

54 如圖中所注,這里的“〇×”與其作“有”“無”解釋,不如理解成只是相對(duì)程度的大小或多少更好。

55 說句題外話,詢問“激發(fā)想象力說”的支持者們《勇者斗惡龍》(「ドラゴンクエスト」)系列的角色在他們腦中都是什么樣的形象時(shí),就像引用的毛利的圖例一樣,比起真人形象,大多數(shù)人的回答都是類似鳥山明畫風(fēng)的人物形象。我和池谷一樣,原本就不怎么能被激發(fā)想象,所以無法分享這方面的經(jīng)驗(yàn),不過,基于某個(gè)風(fēng)格化的圖像(像素藝術(shù))想象出來的角色的“實(shí)際”形態(tài)(D角色),卻是另一個(gè)風(fēng)格化的圖像(插畫)中直接描繪出來的形態(tài)(P角色),這一點(diǎn)就理論而言十分值得探討??葱≌f時(shí)頭腦中形成的想象,或許也類似于此。

56 這里我要說一下這并不是批判。因?yàn)槊撌龅慕裹c(diǎn)是基于電子游戲考察角色情感表達(dá)方式的多樣性以及由此表現(xiàn)出的“人性度”的多樣性,而不是像素藝術(shù)的特殊性。不能直接套用這種分類法來分析像素藝術(shù)的表現(xiàn)特征只是針對(duì)本文這種情況而已。

57 這里的“風(fēng)格化”,或許在某種程度上可以與“變形”、“非寫實(shí)”等術(shù)語交換?!帮L(fēng)格化”這一概念,在日語的日常用語中可能常被稱為“符號(hào)式”。例如,大塚英志將古典漫畫人物的身體表現(xiàn)稱為“符號(hào)化的身體”。不過,這樣的措辭是對(duì)“符號(hào)”一詞的不恰當(dāng)使用,不能用于需要嚴(yán)格遵守術(shù)語規(guī)范的文章中。另外,本文在第2章中介紹了美術(shù)史學(xué)中“風(fēng)格”這一概念,這里的“風(fēng)格化”即使是基于這一層面的定義,也是指的尤為單一刻板的風(fēng)格。

58 這里將其限定為“在故事表現(xiàn)上”是很重要的。比如在動(dòng)作游戲中,從早期開始就有角色(無論是玩家角色還是敵人角色)受到傷害表情就會(huì)相應(yīng)發(fā)生變化的慣例(比如紅白機(jī)時(shí)代《熱血硬派》[くにおくん]系列等游戲中的這類表現(xiàn)),但這樣的表現(xiàn)僅僅是為了在顯示游戲運(yùn)行狀況的同時(shí)營造一種氛圍,并不作為故事表現(xiàn)形式——也就是作為一種敘事要素——發(fā)揮作用。

59 這里沒有使用“制約”“界限”等詞,而是特意用了“特性”這個(gè)詞。不假思索地認(rèn)為物理身體的表演、真人影像、寫實(shí)照片等才是“無限制”、“原本的”表現(xiàn)形式的人,姑且不論對(duì)錯(cuò),擁有這種想法的人可以說都沾染了樸素的現(xiàn)實(shí)主義價(jià)值觀。假面劇、木偶劇、靜止的圖畫以及書面語,在表現(xiàn)能力上都擁有各自的特性——換句話說,只是擁有各自不同的選擇范圍——并沒有受到什么“制約”。像素藝術(shù)也同理。

60 《第一彈!史克威爾·艾尼克斯 澀谷員子×像素藝術(shù)家Zennyan 點(diǎn)陣圖對(duì)談 第一回》澀谷像素藝術(shù),2018年4月1日

https://pixel-art.jp/article-interview01/42.html

61 《所謂無常》出版過多個(gè)版本,這里參考小林秀雄的《莫扎特 所謂無?!罚ㄐ鲁蔽膸欤?991年,56次改版)。

62 小林《莫扎特 所謂無常》,66頁。

63 小林《莫扎特 所謂無?!罚?7 ~ 68頁。

64 小林《莫扎特 所謂無?!?,69頁。

65 比如坪內(nèi)逍遙的《小說精髓》,就是典型的重視描寫“內(nèi)心世界”的文學(xué)理論。小林還在這段引用的前后貶低了盧梭的《告白》,同時(shí)小林也認(rèn)為盧梭是“私小說之鼻祖”。

66 對(duì)此也許有人會(huì)立馬作出“我對(duì)像素藝術(shù)沒有那樣的鑒賞經(jīng)驗(yàn)”“只是作者有那樣的感覺吧”的反駁,這里我想提一下,這種看法并不成立。正如開頭所述,這篇文章的目的只是為了提出與“激發(fā)想象說”不同的另一種觀點(diǎn),我想說的不是“激發(fā)想象說”是錯(cuò)誤的,或者“不會(huì)激發(fā)想象”是在鑒賞像素藝術(shù)時(shí)的一個(gè)更普遍的共識(shí)。雖然的確可能“只是我有這種感覺而已”,但就這一點(diǎn)而言,“激發(fā)想象說”(以及其他所有理論)也同樣。

67  《對(duì)“過去的點(diǎn)陣圖是以顯示器的暈染為前提設(shè)計(jì)的”的質(zhì)疑》Togetter,2017年7月19日

https://togetter.com/li/1131267

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