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游戲論|像素藝術(shù)的美學(xué)①
【編者按】本文分三次原載于日本文化廳網(wǎng)站,經(jīng)作者授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/;https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/;https://macc.bunka.go.jp/891/

eBoy『Rio』(2011年)
第1章 像素藝術(shù)是什么
電子游戲與像素藝術(shù)
“像素藝術(shù)”(pixel art)是一種視覺(jué)表現(xiàn)形式。日語(yǔ)中通常稱為“ドット絵”(點(diǎn)陣圖)(注釋1)。
受技術(shù)所限,早期電子游戲(注釋2)在畫(huà)面表達(dá)上基本上以像素藝術(shù)為主(注釋3)??梢哉f(shuō)從70年代雅達(dá)利(Atari)推出街機(jī)游戲開(kāi)始,到90年代中期家用游戲機(jī)出現(xiàn)多邊形畫(huà)面(3DCG)(注釋4)期間,整個(gè)電子游戲領(lǐng)域都是被像素藝術(shù)所統(tǒng)治。而這也正是電子游戲的表現(xiàn)形式日趨成熟,成為一種大眾文化的時(shí)期。因此,像素藝術(shù)被認(rèn)為是與游戲文化密切相關(guān)的表現(xiàn)形式。在游戲相關(guān)書(shū)籍的封面裝幀以及游戲相關(guān)活動(dòng)的海報(bào)上,像素藝術(shù)風(fēng)格的圖形設(shè)計(jì)屢見(jiàn)不鮮(注釋5)。
當(dāng)然,21世紀(jì)后采用像素藝術(shù)的游戲就不再是主流了。因此,除了帶有“與游戲相關(guān)”的意味,像素藝術(shù)還具有“懷舊”的含義。也就是說(shuō),它暗含了一種對(duì)逝去的“黃金時(shí)代”的向往情懷。
但另一方面,復(fù)古思潮中也常常會(huì)誕生新的表現(xiàn)形式。就像“芯片音樂(lè)”(chiptune)這種新的音樂(lè)類型起源于過(guò)去的奏鳴矩形波的電子游戲音樂(lè)(pico pico)一樣(注釋6),在過(guò)去的十多年里,也形成了一種被稱為“像素藝術(shù)新潮流”的趨勢(shì)。而在這一藝術(shù)領(lǐng)域大放異彩的是獨(dú)立游戲和插畫(huà)。藝術(shù)家們?cè)谟螒蚝筒瀹?huà)的世界不斷挖掘像素藝術(shù)這種表現(xiàn)形式的可能性。
像素藝術(shù)的文化性
盡管像素藝術(shù)與游戲息息相關(guān),但它已經(jīng)不再局限于游戲文化的內(nèi)部?,F(xiàn)如今,像素藝術(shù)欣賞的方式也變得越來(lái)越多元化——有的鐘情于它自帶的懷舊氣息,有的則青睞新潮的圖形風(fēng)格,更有甚者只是純粹覺(jué)得它可愛(ài)——可以說(shuō)繪制和欣賞像素藝術(shù)本身就已成了一種文化形式。
比如2018年發(fā)售的幾本像素藝術(shù)畫(huà)冊(cè)?!禙F DOT. -The Pixel Art of FINAL FANTASY-》(史克威爾?艾尼克斯)主要介紹了從紅白機(jī)到超級(jí)任天堂時(shí)代的《最終幻想》(ファイナルファンタジー)系列中使用的像素藝術(shù),尤其是被譽(yù)為“點(diǎn)陣圖大師”的澀谷員子的作品。另一本《像素百景:現(xiàn)代像素藝術(shù)世界》(『ピクセル百景 現(xiàn)代ピクセルアートの世界』)(畫(huà)刊社,2019)則匯集了國(guó)內(nèi)外“最前沿”像素藝術(shù)家的作品,是用來(lái)了解近年來(lái)像素藝術(shù)發(fā)展趨勢(shì)的不二之選。

出自《FF DOT. -The Pixel Art of FINAL FANTASY-》(史克威爾?艾尼克斯,2018)

出自《像素百景:現(xiàn)代像素藝術(shù)世界》(畫(huà)刊社,2019)。hermippe《城》
此外,日本也會(huì)定期舉辦像素藝術(shù)展覽活動(dòng)。比如Pixel Art Park是從2015年開(kāi)始的像素藝術(shù)限定展銷活動(dòng),并且其規(guī)模也在逐年擴(kuò)大。另外,還有從2017年開(kāi)始每年舉辦一次的澀谷像素藝術(shù),這是在澀谷各地進(jìn)行像素藝術(shù)作品展覽的地區(qū)性推廣活動(dòng)。展覽前還將舉辦像素藝術(shù)大賽,獲獎(jiǎng)作品則會(huì)在全市展出。
這樣的活動(dòng)在日本不勝枚舉,也有專門(mén)從事像素藝術(shù)創(chuàng)作的圖形藝術(shù)家。比如自2000年前后開(kāi)始成立的、活躍于德國(guó)和加拿大的藝術(shù)家團(tuán)體eBoy,他們最著名的作品就是以等距像素畫(huà)(注釋7)的形式還原多個(gè)城市的“Pixorama”系列。此外,像素藝術(shù)還經(jīng)常被應(yīng)用于經(jīng)典電子游戲的周邊商品,這一點(diǎn)不僅是現(xiàn)在,過(guò)去也同樣盛行。
上述事例都表明像素藝術(shù)已經(jīng)演變成了一種獨(dú)立的圖像形式,而不再只是一種依附于游戲的圖形表現(xiàn)形式(注釋8)。

Hobonichi手帳 2018“這里是夢(mèng)幻鄉(xiāng)”(ここはマジカントのくに。)?!禡OTHER2》同款圖案
如何定義像素藝術(shù)?
從上述事例可以看出,“像素藝術(shù)”包含多種類型。不過(guò),具體有哪些類型這里暫且先不談(注釋9)。我想先談?wù)勏袼厮囆g(shù)是什么,也就是像素藝術(shù)的定義。
也許有人會(huì)說(shuō)“通過(guò)上面的事例,我已經(jīng)知道是怎么回事了”或者“定義就算了,我想知道它的魅力和歷史”——但我作為一名哲學(xué)家(我的專業(yè)是美學(xué)哲學(xué)這一領(lǐng)域),必須得先弄清楚其定義。凡事都講究先問(wèn)“~是什么”——有時(shí)僅此而已——這是哲學(xué)家由來(lái)已久的通病,同時(shí)也是我們存在的理由(注釋10)。
像素藝術(shù)是什么?換句話說(shuō),所有被稱為“像素藝術(shù)”的形式都有哪些共同的、并且其他非像素藝術(shù)形式?jīng)]有的獨(dú)特特征?據(jù)我了解,對(duì)這一問(wèn)題目前尚沒(méi)有定論,但一些專業(yè)人士曾發(fā)表過(guò)基本性的見(jiàn)解。插畫(huà)家州倉(cāng)正和曾在推特(Twitter)上發(fā)表如下觀點(diǎn):
點(diǎn)陣圖是指若更改任意像素,其所表現(xiàn)的信息就會(huì)發(fā)生變化的圖像。例如,如果將一只眼睛上的兩個(gè)垂直點(diǎn)改為兩個(gè)水平點(diǎn),它就會(huì)變成一張閉著眼睛的圖片。(注釋11)
正如美術(shù)批評(píng)家gnck所說(shuō)(注釋12),這個(gè)說(shuō)明精準(zhǔn)地抓住了像素藝術(shù)的其中一個(gè)特點(diǎn)。當(dāng)然,不管是不是像素藝術(shù),所有光柵圖像(注釋13)都是由像素集合構(gòu)成的。但是,并不是所有的光柵圖像都會(huì)自動(dòng)變成像素畫(huà)。像素藝術(shù)的獨(dú)特之處在于每一個(gè)像素都很重要。正如州倉(cāng)所說(shuō),像素的“重要性”就在于,哪怕稍微改變像素,都會(huì)使畫(huà)面內(nèi)容發(fā)生改變。相反,在像素藝術(shù)以外的光柵圖像(例如以JPEG格式保存的照片)中,單個(gè)像素并不具有這樣的“重要性”。我十分贊同這一見(jiàn)解。
另外,今井晉在《像素百景 現(xiàn)代像素藝術(shù)的世界》一書(shū)中的論述則提供了另一個(gè)值得參考的視角。
所謂像素表現(xiàn),是指通過(guò)像素的集合表現(xiàn)圖像的光柵化過(guò)程中,每個(gè)像素或像素的集合被設(shè)計(jì)為可用肉眼識(shí)別。(注釋14)
今井的重點(diǎn)在于“可以用肉眼識(shí)別像素”。毫無(wú)疑問(wèn),像素藝術(shù)一般用眼睛一看就知道是像素藝術(shù)(或者至少放大一點(diǎn)可以辨認(rèn)出來(lái))。當(dāng)然,這是因?yàn)槲覀兛梢酝ㄟ^(guò)視覺(jué)識(shí)別出像素藝術(shù)的單位(注釋15)。但是,在像素藝術(shù)以外的光柵圖像中,肉眼往往無(wú)法識(shí)別像素。一般來(lái)說(shuō)除非分辨率非常低,否則很難用眼睛分辨數(shù)碼照片圖像中的像素。
以上兩點(diǎn)或許已經(jīng)足夠我們大致了解像素藝術(shù)的一般特征。不過(guò),作為一名哲學(xué)家,我想把這些觀點(diǎn)與現(xiàn)有的系統(tǒng)性理論聯(lián)系起來(lái),提出一個(gè)在理論上更加完善的定義。
圖像的一般特征
像素藝術(shù)屬于繪畫(huà)的一種。也就是說(shuō),是要描繪些什么的。元胞自動(dòng)機(jī)的圖案(注釋16)也是由像素的集合構(gòu)成,但卻不能稱為像素藝術(shù),因?yàn)樗皇且环N抽象化的圖案,而不是某物的圖畫(huà)(注釋17)。所以,在探討像素藝術(shù)的特征時(shí),首先要明確作為其上位概念的圖像的一般特征。

元胞自動(dòng)機(jī)的模型、康威的生命游戲“滑翔機(jī)槍”
圖片出處:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gospers_glider_gun.gif
圖畫(huà)是什么?更準(zhǔn)確地說(shuō),圖像(picture)(注釋18)是什么?現(xiàn)代分析美學(xué)的一個(gè)分支——描寫(xiě)哲學(xué)曾探討過(guò)這個(gè)問(wèn)題。對(duì)于圖像要怎么理解,不同研究領(lǐng)域有不同的闡釋(注釋19),這里我們就參考“結(jié)構(gòu)主義”的觀點(diǎn)——將圖像視為一種符號(hào)的說(shuō)法(注釋20)。
結(jié)構(gòu)主義認(rèn)為文字、樂(lè)譜、圖表、地圖、象形圖等都屬于符號(hào),因?yàn)樗鼈兌伎梢杂脕?lái)指稱和代表其他事物。圖片和照片等圖像也是符號(hào)。那么,圖像和非圖像符號(hào)之間有什么區(qū)別呢?結(jié)構(gòu)主義的代表人物約翰·庫(kù)爾維奇(John Kulvicki)認(rèn)為圖像區(qū)別于其他符號(hào)的特征有以下4點(diǎn)(注釋21)。
①圖像符號(hào)的微小變化會(huì)導(dǎo)致圖像所表達(dá)的內(nèi)容發(fā)生變化(注釋22)。例如,字母形狀的細(xì)微變化并不會(huì)使“A”這個(gè)字母不再是“A”,但在圖畫(huà)和照片中,顏色或形狀的細(xì)微變化卻會(huì)使其描寫(xiě)的內(nèi)容變得不同。
②能夠?qū)D像符號(hào)的同一性造成影響或?qū)ζ浔磉_(dá)的內(nèi)容有決定性作用的要素相對(duì)較多。例如,對(duì)于表示各月平均氣溫的折線圖來(lái)說(shuō),唯一重要的要素就是折線的形狀,但是對(duì)于山脊圖而言,重要的不僅是折線的形狀,還包括折線的顏色、粗細(xì)以及畫(huà)面的涂抹方式等眾多要素。
③每個(gè)圖像符號(hào)所表達(dá)的內(nèi)容都不相同。也就是說(shuō),很少有同義詞那樣的冗余性。對(duì)比下圖標(biāo)就能理解這個(gè)特征了。比如操作系統(tǒng)(OS)桌面上的回收站圖標(biāo),如果從圖畫(huà)的角度來(lái)看,每一幅都包含豐富的內(nèi)容(代表了各種形狀和顏色的垃圾箱),但如果僅從表示功能的圖形用戶界面(GUI)的角度來(lái)看的話,不管該圖標(biāo)是什么顏色和形狀,都只有“刪除的文件”這一個(gè)含義(注釋23)。表示廁所所在位置的圖形標(biāo)志也是如此。這是因?yàn)閳D標(biāo)或象形圖通常表示的是具有特定含義的內(nèi)容,相對(duì)于其外在符號(hào)形式的多樣,內(nèi)容則較為單一和固定。而一般的圖畫(huà)和照片則并不如此。
④圖像符號(hào)與其所指稱的事物之間具有相似性。簡(jiǎn)而言之,就是符號(hào)與其表示的內(nèi)容相似(注釋24)。例如,用藍(lán)色顏料畫(huà)一個(gè)圓形,通常代表一個(gè)藍(lán)色的圓形物體。但用藍(lán)色筆書(shū)寫(xiě)圓形文字,則并不代表藍(lán)色或圓形事物。
庫(kù)爾維奇將①的特征稱為“句法敏感性(syntactic sensitivity)”。很明顯,這個(gè)特征幾乎與州倉(cāng)指出的像素藝術(shù)的特征相同。這樣來(lái)看,州倉(cāng)闡述的像素藝術(shù)的特征實(shí)際上是圖像的一般特征之一。當(dāng)然,這不是州倉(cāng)想表達(dá)的。州倉(cāng)的推特主旨正確來(lái)說(shuō)應(yīng)該是“像素藝術(shù)和非像素藝術(shù)的光柵圖像相比較的時(shí)候,像素藝術(shù)在句法上更敏感”。
另外,還需要注意④的特征。這個(gè)特征被稱為“透明性(transparency)”。雖然州倉(cāng)和今井都沒(méi)有提到,但這個(gè)特征基本上也被像素藝術(shù)繼承了。因?yàn)槿绻o像素藝術(shù)的某個(gè)像素添加顏色,這個(gè)顏色同時(shí)也會(huì)出現(xiàn)在所描繪物體的相應(yīng)位置上。這一點(diǎn)看似理所當(dāng)然,但卻是作為一種圖像的像素藝術(shù)的重要特征。screen字體、bitmap字體等所謂的像素字體則并不具備這個(gè)特征。因?yàn)橄袼刈煮w是一種文本,而不是圖像的一種。
像素藝術(shù)的定義
上一節(jié)介紹了圖像的一般特征。那么,像素藝術(shù)區(qū)別于一般圖像的特征是什么呢?結(jié)合今井和州倉(cāng)的觀點(diǎn),像素藝術(shù)的特征基本上可以概括為“由像素的集合構(gòu)成,并且可用肉眼分辨出像素的單位,且具有很高的句法敏感性”。不過(guò)還是有幾個(gè)細(xì)節(jié)需要補(bǔ)充。
首先,這里所說(shuō)的“像素”并不一定與構(gòu)成光柵圖像的像素一致。正如今井所暗示的(參見(jiàn)注釋15),作為光柵圖像單位的像素和作為像素藝術(shù)單位的像素需要在概念上進(jìn)行區(qū)分。前者是在數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)上提供顏色信息的單位(注釋25)。后者則是觀者將圖片感知為像素藝術(shù)這一獨(dú)特符號(hào)的單位。因此,只要肉眼能夠識(shí)別,像素藝術(shù)的單位可以是光柵圖像的單個(gè)單位,或是這些單位的集合(例如,畫(huà)面上4X4像素的集合作為一個(gè)符號(hào)單位),甚至可以是矢量圖形(如將正方形的圖形作為一個(gè)符號(hào)單位)。再進(jìn)一步說(shuō),像素藝術(shù)甚至不需要是數(shù)字圖像。只要具有類似的符號(hào)單位,即使是手繪或拼豆豆也可稱為像素藝術(shù)。
綜上所述,像素藝術(shù)的單位大致具有以下特征。
a. 正方形或者類似的形狀。
b. 大小相等,并且沿著棋盤(pán)狀的縱橫網(wǎng)格排列。
c. 每個(gè)單位含有一種顏色。
上述a的條件雖然限定了正方形,但實(shí)際上并不一定得是正方形。在單位更精細(xì)的像素藝術(shù)(如本文開(kāi)頭eBoy的作品)中,是否正好是正方形幾乎無(wú)關(guān)緊要。另外,也有像Atari 2600的圖形那樣,部分以長(zhǎng)方形為單位的像素藝術(shù)類型(注釋26)。此外,也有一些單位并不是標(biāo)準(zhǔn)矩形的像素藝術(shù)類型,比如手繪或拼豆豆這種,以及輪廓模糊的像素藝術(shù)(注釋27)。
相對(duì)來(lái)說(shuō),b的條件可能最接近像素藝術(shù)的本質(zhì)。比如,雖然可以以三角形或六邊形排列的網(wǎng)格為單位繪制圖畫(huà),但它們卻并不是“像素藝術(shù)”。同樣,馬賽克也不能稱為“像素藝術(shù)”。另外,正如gnck所指出的那樣(注釋28),對(duì)于熟悉像素藝術(shù)的人來(lái)說(shuō),單位大小參差不齊或沒(méi)有沿著網(wǎng)格排列的“像素藝術(shù)風(fēng)事物”是非常不雅觀的。因此,可以說(shuō)單位的統(tǒng)一以及排列整齊是像素藝術(shù)的基本特征。
關(guān)于c的條件暫且保留。下一節(jié)會(huì)提到,近年來(lái)的電子游戲在使用像素藝術(shù)時(shí),經(jīng)常會(huì)在像素藝術(shù)上施加光影效果。因此導(dǎo)致單個(gè)像素單位被渲染成漸變色或使其帶有圖案。不過(guò)在施加效果之前的原始圖像中,可以認(rèn)為每個(gè)單位只有一種顏色(注釋29)。
綜上所述,像素藝術(shù)可以定義如下:像素藝術(shù)是一種具有相對(duì)較高句法敏感度的圖像,由肉眼可識(shí)別的單位所構(gòu)成,并且這些單位滿足上述的a ~ c的條件。這里的圖像是一種符號(hào),具有庫(kù)爾維奇所指出的4個(gè)特征(注釋30)。
語(yǔ)言學(xué)家安德烈·馬丁內(nèi)(Andre Martinet)認(rèn)為所有人類語(yǔ)言都具有“雙重分節(jié)”的特征。雙重分節(jié)是指在語(yǔ)言系統(tǒng)中被分節(jié)為最小的具有意義的單位(第一分節(jié)),還可以再次分節(jié)成一系列沒(méi)有意義的單位(第二分節(jié))。比如在英語(yǔ)中有意義的最小單位是“cat”這樣的單詞,“cat”很明顯是由“c”、“a”、“t”這樣本身沒(méi)有意義的單位構(gòu)成的(注釋31)。
對(duì)于圖像而言,一般來(lái)說(shuō)是沒(méi)有辦法以容易理解的方式進(jìn)行二次分割的。比如一幅典型的繪畫(huà)作品,其中能作為單位被切割出來(lái)的要素通常都是具有一定意義的。與此相對(duì),像素藝術(shù)則具有明顯的雙重分節(jié)特性。因?yàn)閱蝹€(gè)像素(本身并不具有意義)就相當(dāng)于字母。可以說(shuō)在這一點(diǎn)上,像素藝術(shù)是接近語(yǔ)言的。
雙重分節(jié)的概念經(jīng)常被用來(lái)說(shuō)明語(yǔ)言的經(jīng)濟(jì)性(由數(shù)量有限的要素組成)和創(chuàng)造性(能夠產(chǎn)生無(wú)數(shù)的詞語(yǔ)和句子)(注釋32)。與語(yǔ)言相同,像素藝術(shù)也同樣可以由“有限的要素產(chǎn)生無(wú)限的組合”,因此像素藝術(shù)也是一種看似簡(jiǎn)單卻蘊(yùn)含著無(wú)限可能性的視覺(jué)表現(xiàn)形式。
就此結(jié)束這場(chǎng)抽象又乏味的討論吧。后文將從像素風(fēng)格發(fā)展史的角度來(lái)探討像素藝術(shù)的多樣性。
第2章 像素藝術(shù)與風(fēng)格

《超級(jí)兄弟:劍與巫術(shù)EP》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)(Superbrothers & Capybara Games,2011)
像素藝術(shù)的多樣性
第一章闡明了什么是像素藝術(shù)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),像素藝術(shù)就是“由正方形形狀的大小相等的像素集合而成,其中每個(gè)像素都可以用肉眼分辨,并且只要稍微改變其中某個(gè)像素,就會(huì)使其指稱的事物發(fā)生改變的一種圖像”。不過(guò)也有很多其他類型的圖像滿足該定義。因此,可以說(shuō)像素藝術(shù)與其他所有的藝術(shù)類型一樣,包含子類別。
那么像素藝術(shù)具體有哪些子類呢?今井晉將現(xiàn)代像素藝術(shù)做了如下劃分(注釋33)。雖然該圖的分類僅針對(duì)“現(xiàn)代游戲”(注釋34),但是基本上足夠我們了解實(shí)際存在哪些類型的像素藝術(shù)以及它們的不同之處。

像素藝術(shù)的分類。出自今井晉《現(xiàn)代游戲與像素表現(xiàn)》(「現(xiàn)代のゲームとピクセル表現(xiàn)」)、192頁(yè)
如圖所示,上圖中縱軸為“高比特/低比特”,表示技術(shù)水平的高低。具體而言,技術(shù)主要體現(xiàn)在像素的精細(xì)度、可使用顏色數(shù)量的多少、有無(wú)光影效果以及是否加入3D表現(xiàn)等幾個(gè)方面。橫軸則以“復(fù)古感/未來(lái)感”來(lái)表示像素藝術(shù)在畫(huà)面表達(dá)上的兩種傾向,兩者的區(qū)別在于,是如字面意思一般重現(xiàn)過(guò)去的像素藝術(shù)表現(xiàn)形式(注釋35),還是呈現(xiàn)出全新的表現(xiàn)形式。
將上述兩條軸垂直相交后大致可以形成“懷舊主義”“風(fēng)格主義”“低保真”“前衛(wèi)主義”這四種類型。下面我們就以實(shí)際游戲?yàn)槔齺?lái)看看這四種類型具體指的什么。

《星露谷物語(yǔ)》(Stardew Valley)(ConcernedApe,2016)
在今井的分類圖中,位于圖左的《星露谷物語(yǔ)》的圖形就是一種顯而易見(jiàn)的復(fù)古風(fēng)格的像素藝術(shù)。其圖形幾乎完全繼承了20世紀(jì)90年代前半期家用游戲機(jī)(具體來(lái)說(shuō),就是以超級(jí)任天堂為代表的所謂第四代家用游戲機(jī))游戲界面的典型圖像風(fēng)格。另外,在像素的精細(xì)程度和有無(wú)添加效果等技術(shù)方面,也和當(dāng)時(shí)的圖像沒(méi)有太大差別。也就是說(shuō)在技術(shù)上屬于“低比特”(盡管在一些細(xì)節(jié)方面可以找到90年代沒(méi)有的畫(huà)面表現(xiàn)和技術(shù)水平)。由于第四代家用游戲機(jī)使用16位CPU,因此這種風(fēng)格也常被稱為“16位風(fēng)”。
與之相反的是最右邊的《超級(jí)兄弟:劍與巫術(shù)EP》的圖形(本章開(kāi)頭的圖像),在技術(shù)方面和《星露谷物語(yǔ)》沒(méi)有太大區(qū)別。盡管該作在光影效果上下了功夫,但整體畫(huà)面基本上還是通過(guò)在每一個(gè)像素上設(shè)置顏色的方式制作而成,可以說(shuō)在這一點(diǎn)上依然使用了傳統(tǒng)的像素藝術(shù)技術(shù)。但是,兩者在表現(xiàn)方式上卻完全不同。即使不考慮視角上的差異,在色彩運(yùn)用、涂抹技巧、對(duì)象的單位、人體表現(xiàn)、明暗表現(xiàn)等很多方面,《超級(jí)兄弟:劍與巫術(shù)EP》與《星露谷物語(yǔ)》這種傳統(tǒng)的像素藝術(shù)都有很大的不同。這樣的像素藝術(shù)表現(xiàn),或許可以說(shuō)正是這部作品所做的創(chuàng)新(注釋36)。因?yàn)樗](méi)有完全再現(xiàn)過(guò)去的表現(xiàn)形式,而是創(chuàng)造出了一種新的表現(xiàn)形式。就這一點(diǎn)而言,按照今井的觀點(diǎn),可以認(rèn)為具有這種畫(huà)面表現(xiàn)的像素藝術(shù)帶有十分強(qiáng)烈的“未來(lái)感”性質(zhì)。

《傳說(shuō)之下》(UNDERTALE)(Toby Fox,2015)
再來(lái)看看技術(shù)方面(縱軸)的對(duì)比。比如位于下方的《傳說(shuō)之下》的圖形,從圖中可以看出,該作的每個(gè)角色所使用的顏色數(shù)都被控制在個(gè)位數(shù)以內(nèi),讓人想起比16位機(jī)時(shí)代還要早一代(以任天堂紅白機(jī)為代表的8位機(jī)時(shí)代)的圖形(注釋37)。顏色數(shù)量少會(huì)直接導(dǎo)致陰影表現(xiàn)的單調(diào)。因此,《傳說(shuō)之下》的畫(huà)面表現(xiàn)與前面提到的《星露谷物語(yǔ)》相比會(huì)給人一種更加呆板的印象。

《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)(史克威爾?艾尼克斯/Acquire,2018)
與此相對(duì),上面的《歧路旅人》的圖形中,雖然每個(gè)角色都是20世紀(jì)90年代風(fēng)的像素藝術(shù)風(fēng)格,但承載角色移動(dòng)的地形卻是3D形式(紋理的一部分看起來(lái)像是模糊的像素藝術(shù),在這一點(diǎn)上或許可以說(shuō)是有以PlayStation?為代表的第五代家用游戲機(jī)的圖形風(fēng)格,但卻比當(dāng)時(shí)的圖形要“漂亮”得多)。另外,還刻意添加了光影和模糊(淺焦)效果,實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)像素藝術(shù)技法明顯無(wú)法實(shí)現(xiàn)的表現(xiàn)?!镀缏仿萌恕吩跈M軸上位于何處暫且不論(注釋38),但在縱軸上毫無(wú)疑問(wèn)位于“高比特”的極上方。
綜上所述,可以說(shuō)像素藝術(shù)有很多種類型。但它們并不是相互獨(dú)立的,而是形成一定數(shù)量的具有統(tǒng)一整體性的相互關(guān)聯(lián)的組群。“8位風(fēng)”和“16位風(fēng)”只是其中一種比較簡(jiǎn)單粗糙的組群劃分方式,當(dāng)然還存在很多不同的分類或命名方式。今井的四象限圖正是試圖將這些集群視覺(jué)化。
本章的剩余篇幅將從“風(fēng)格”的視角縱觀像素藝術(shù)的整體。
風(fēng)格是什么
“風(fēng)格(style)”是藝術(shù)學(xué)(注釋39)中常用的一種概念,在美術(shù)史的研究中尤其重要。風(fēng)格是歸納多個(gè)作品的分類方法之一。比如建筑方面的羅馬式風(fēng)格和哥特式風(fēng)格,繪畫(huà)方面的印象派和野獸派,音樂(lè)方面的古典派和浪漫派,佛像方面的定朝派和慶派等(如果是大學(xué)的講義,這個(gè)部分應(yīng)該分別舉例說(shuō)明,但限于篇幅,這里就請(qǐng)自行谷歌吧)。
風(fēng)格不僅可以用來(lái)描述古代的藝術(shù)作品,在現(xiàn)代文化中的應(yīng)用也十分廣泛。例如,時(shí)尚圈中常見(jiàn)的“~系”這種用語(yǔ)統(tǒng)統(tǒng)都是風(fēng)格的意思,流行音樂(lè)中派生的無(wú)數(shù)分支“流派”大多也可視為風(fēng)格。
盡管風(fēng)格是對(duì)作品進(jìn)行分類的方法之一,但它并不單純只是一種分類法。對(duì)風(fēng)格這個(gè)概念很難準(zhǔn)確定義(注釋40),不過(guò)大致可以解釋為如下:
1. 風(fēng)格是多部作品(注釋41)共通的模式。這或許可以說(shuō)是某種“型”,但與其說(shuō)是可以用語(yǔ)言明確說(shuō)明的模式(例如,描繪了什么樣的主題、使用了什么樣的顏色等),不如說(shuō)是從整體上給人的印象。因此,比起“~型”“~式”等說(shuō)法,“~系”“~風(fēng)”“~風(fēng)格”等說(shuō)法可能更貼切。
2. 這種模式是可以通過(guò)鑒賞作品直接觀察到的。相反,需要調(diào)查該作品的履歷(例如制作時(shí)的狀況)才能獲悉的屬性等,則不屬于風(fēng)格(注釋42)。
3.風(fēng)格前面通常會(huì)被冠上一個(gè)前綴,以“某某風(fēng)格”的形式出現(xiàn)。也就是說(shuō),風(fēng)格一般與某種實(shí)體性事物掛鉤。例如,羅馬式風(fēng)格和哥特式風(fēng)格與特定的時(shí)代、地域相關(guān)。印象派、浪漫派、慶派與藝術(shù)運(yùn)動(dòng)、藝術(shù)家團(tuán)體、流派、工作室等具有一定的聯(lián)系,澀谷系、搖滾系、赤文字系則與特定的都市、雜志相聯(lián)系。還有將創(chuàng)作作品的作者與風(fēng)格聯(lián)系在一起的情況(例如莫奈的風(fēng)格)。如下文所述,風(fēng)格有時(shí)也會(huì)和特定的技術(shù)相聯(lián)系。
比起“8位風(fēng)”和“16位風(fēng)”這種分類方法,從風(fēng)格的視角能夠?qū)ο袼厮囆g(shù)做更細(xì)致的劃分(并命名)。另外,還可以從風(fēng)格的角度考察像素藝術(shù)的歷史性變化。
像素藝術(shù)的風(fēng)格
像素藝術(shù)的風(fēng)格具體是什么樣的呢?另外,從風(fēng)格的視角來(lái)考察像素藝術(shù)有什么意義呢?
繼續(xù)以“8位風(fēng)”和“16位風(fēng)”為例。無(wú)論是8位風(fēng)還是16位風(fēng),其本身都可以作為一種風(fēng)格來(lái)理解。兩者都是通過(guò)觀看畫(huà)面直接感受到的整體印象。而且,正如其名,它們都是基于某種特定的技術(shù)而形成的。例如,8位風(fēng)是20世紀(jì)80年代后半期盛行的8位游戲機(jī)(紅白機(jī)等)所使用的典型圖形風(fēng)格,并且這種圖形很大程度上是受硬件設(shè)備性能的限制而形成的。
盡管的確存在風(fēng)格與技術(shù)相關(guān)的情況,但并不代表技術(shù)會(huì)完全決定風(fēng)格的形式。比如《星露谷物語(yǔ)》這樣的16位風(fēng)像素藝術(shù),說(shuō)到底只是表現(xiàn)出了“這種風(fēng)格”,實(shí)際上并沒(méi)有受到16位機(jī)的技術(shù)限制。只是在技術(shù)條件已經(jīng)十分成熟的現(xiàn)代圖形環(huán)境下,特意選擇了這樣的表現(xiàn)方式而已。從風(fēng)格的視角考察像素藝術(shù)的意義,就在于能夠?qū)⑦@些“選擇”“鉆研”“癖好”與單純的技術(shù)制約所產(chǎn)生的特征分開(kāi)來(lái)理解。
像《星露谷物語(yǔ)》這樣具有懷舊感或復(fù)興式的圖形表現(xiàn)形式,是在技術(shù)條件已經(jīng)大不同,風(fēng)格卻與過(guò)去的表現(xiàn)相同的例子。反過(guò)來(lái),也有處于同等技術(shù)條件下,風(fēng)格卻大不一樣的情況。以90年代16位機(jī)全盛時(shí)期的RPG圖形為例(注釋43)。

《浪漫沙加》(『ロマンシング サ?ガ』)(史克威爾,1992)

《浪漫沙加》(『ロマンシング サ?ガ』)(史克威爾,1992)
如圖所示,上面的是1992年發(fā)售的《浪漫沙加》的畫(huà)面,下面的則是1995年發(fā)售的《浪漫沙加3》的畫(huà)面。兩者都是在超級(jí)任天堂平臺(tái)上推出的作品,可以說(shuō)處于同等技術(shù)條件下。但是,它們的風(fēng)格——作為整體印象觀看到的模式——卻大不相同。而造成這種印象差異的可以說(shuō)主要是人物的頭身比、人物與環(huán)境的尺寸比、物件質(zhì)感表現(xiàn)的精細(xì)程度、地圖芯片(注釋44)的使用方法、有無(wú)明確的輪廓線等。這種情況在同時(shí)代的其他許多16位機(jī)作品(比如《最終幻想Ⅳ》〔1991〕和《最終幻想Ⅵ》〔1994〕的對(duì)比等)的對(duì)比中也有體現(xiàn)。
另外很重要的一點(diǎn)是,這些作品呈現(xiàn)出的模式——與“16位風(fēng)”不同的、或許還沒(méi)有命名的風(fēng)格——在其前后的時(shí)代都存在類似的情況。例如《浪漫沙加》的畫(huà)面,從風(fēng)格的角度來(lái)看,可以說(shuō)比起《浪漫沙加3》的畫(huà)面,更接近8位機(jī)作品——《最終幻想Ⅲ》(1990)的畫(huà)面(注釋45)。

《最終幻想Ⅲ》(『ファイナルファンタジーⅢ』)(史克威爾,1990)
盡管從畫(huà)面表現(xiàn)來(lái)看,《浪漫沙加》和《最終幻想Ⅲ》所使用的顏色數(shù)量明顯并不相等。但是,在其他很多方面(人物的頭身比、人物和建筑物的比例、地圖芯片的處理等等)卻是共通的,因此整體上給人一種相似的印象。兩者共通的模式,可以說(shuō)是一種跨越技術(shù)的時(shí)代特征(8位機(jī)時(shí)代/16位機(jī)時(shí)代)的風(fēng)格。
從上述事例來(lái)看,風(fēng)格和時(shí)期似乎是聯(lián)動(dòng)的。對(duì)比來(lái)看,《浪漫沙加》和《浪漫沙加3》是4年左右的間隔,而《最終幻想Ⅲ》和《浪漫沙加》之間卻只有兩年多的間隔,因此后一對(duì)比前一對(duì)的相似程度更高。但是,風(fēng)格的不同并不總是反映出時(shí)期的不同。有無(wú)數(shù)實(shí)例可以證明這一點(diǎn)(例如,對(duì)比下同時(shí)期的《勇者斗惡龍》系列和《最終幻想》系列的圖形,很明顯能看出兩者風(fēng)格上的差異),下面來(lái)看一個(gè)差異比較明顯的例子。

《魔星迷蹤 古代機(jī)械的記憶》(レナス 古代機(jī)械の記憶)(Asmik,1992)
《魔星迷蹤 古代機(jī)械的記憶》和《浪漫沙加》一樣同為1992年發(fā)售的超級(jí)任天堂RPG,但其像素藝術(shù)卻相當(dāng)獨(dú)特,可以說(shuō)有著自己獨(dú)特的風(fēng)格。具體來(lái)說(shuō),就是感覺(jué)不到建筑物的縱深、畫(huà)面的多數(shù)要素都是由直線、圓等簡(jiǎn)單的圖形構(gòu)成、強(qiáng)調(diào)輪廓線、以柔和色調(diào)為基礎(chǔ)的特征性配色等。
姑且先不管如何評(píng)價(jià)這種圖形(比如可以評(píng)價(jià)為“算不上高明的像素藝術(shù)”),但它確實(shí)稱得上是一種獨(dú)特的表現(xiàn)形式。但這種獨(dú)特的表現(xiàn)形式是為何、以及如何產(chǎn)生的,從技術(shù)制約的角度是無(wú)法解釋的。這可能是由于設(shè)計(jì)師的技能和癖好所造成的結(jié)果,也可能是出于某種藝術(shù)目的而有意為之的結(jié)果(注釋46),總之,闡明這一點(diǎn)是像素藝術(shù)風(fēng)格學(xué)的主要任務(wù)??梢哉f(shuō)風(fēng)格這一概念,提供了從技術(shù)之外的切入點(diǎn)來(lái)闡述像素藝術(shù)歷史的視角。
電子游戲的風(fēng)格學(xué)研究
再把話題延伸一下吧。從風(fēng)格的視角考察歷史性變化,還有其他幾點(diǎn)優(yōu)勢(shì)。以阿洛伊斯·里格爾(Alois Riegl)和海因里?!の譅柗蛄郑℉einrich Wolfflin)為源頭的傳統(tǒng)美術(shù)史風(fēng)格論提出了“風(fēng)格的自主發(fā)展”的觀點(diǎn)。指的是各種藝術(shù)流派不是受外在環(huán)境因素(例如技術(shù)條件或產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu))影響而形成的,而是由于自身內(nèi)在發(fā)展需要不斷演變形成的。并且,這種自主性的變化在藝術(shù)流派之間表現(xiàn)出了一定程度的共性,可以總結(jié)出一套規(guī)律性的發(fā)展模式。
例如,古希臘雕塑的發(fā)展模式——從古樸稚拙(古風(fēng)時(shí)期),到重視勻稱和諧(古典時(shí)期),再到追求動(dòng)態(tài)感(希臘化時(shí)期)——可以說(shuō)從中世紀(jì)或文藝復(fù)興到巴洛克時(shí)期的歐洲美術(shù)也具有同樣的發(fā)展規(guī)律(注釋47)??峙略谌魏螘r(shí)代的任何藝術(shù)流派中或多或少都能找到與此雷同的發(fā)展模式(樸素→和諧→過(guò)剩)。此外,許多文化中出現(xiàn)的對(duì)過(guò)去風(fēng)格的“復(fù)興”現(xiàn)象,也可以認(rèn)為是風(fēng)格自主性變化的一種形態(tài)。
我認(rèn)為這種“自主性演變的風(fēng)格”觀點(diǎn)同樣適用于像素藝術(shù)。從今井的圖中可以明顯看出,像素藝術(shù)風(fēng)格的復(fù)興正在進(jìn)行中。另外,16位時(shí)代的像素藝術(shù)逐漸變得過(guò)于復(fù)雜和華麗的現(xiàn)象,也可以稱之為“巴洛克化”。前面提到的《浪漫沙加3》的圖像等,就是像素藝術(shù)巴洛克化的極致之一。
電子游戲的發(fā)展史,迄今為止主要是從技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的觀點(diǎn)展開(kāi)的。盡管環(huán)境因素對(duì)畫(huà)面表現(xiàn)形式的影響的確不可忽視(特別是像電子游戲這樣技術(shù)發(fā)展迅速的領(lǐng)域),但還是存在很多從外部環(huán)境角度無(wú)法解釋的獨(dú)特表現(xiàn)形式。而風(fēng)格這一視角則向我們表明了表象文化本身就蘊(yùn)含著能夠引起其自身發(fā)生變化以及變得豐富多樣的動(dòng)因。而且,這種視角不僅適用于圖形研究,對(duì)于探究電子游戲的所有藝術(shù)層面——游戲機(jī)制、故事表現(xiàn)、音響表現(xiàn)、UI設(shè)計(jì)等等——都有裨益。也就是說(shuō)不僅是“像素藝術(shù)風(fēng)格學(xué)”,還可以進(jìn)一步擴(kuò)展為“電子游戲風(fēng)格學(xué)”。
【本文分三次原載于日本文化廳網(wǎng)站,經(jīng)作者授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/;https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/;https://macc.bunka.go.jp/891/】
注釋:
1 盡管本文并不涉及詞匯的演變過(guò)程,但不管其本義是什么,至少在現(xiàn)代語(yǔ)中,英語(yǔ)的“pixel art”可以說(shuō)幾乎完全等同于日語(yǔ)的“點(diǎn)陣圖”(相較來(lái)說(shuō)“點(diǎn)陣圖”的說(shuō)法在語(yǔ)感上可能更能給人一種與電子游戲相關(guān)的感覺(jué))。近年來(lái)“像素藝術(shù)(ピクセルアート)”一詞在日語(yǔ)中的使用也越來(lái)越廣泛。
2 本文中的“電子游戲”(ビデオゲーム)也可以替換成“電腦游戲”“數(shù)字游戲”“視頻游戲”等。不過(guò)由于過(guò)于繁雜,為了方便起見(jiàn)下文中的“電子游戲”會(huì)適當(dāng)略作“游戲”。
3 這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)還相對(duì)落后,因此圖像的表現(xiàn)形式十分原始和單一,受制于此于是便形成了像素藝術(shù)這種風(fēng)格的圖形表現(xiàn)形式。像素藝術(shù)的技術(shù)基礎(chǔ)是光柵圖形,但與之相對(duì)應(yīng)的矢量圖和3DCG技術(shù)早在20世紀(jì)70年代末就已足夠成熟了。實(shí)際上,《爆破彗星》(Asteroids,1979年)和《暴風(fēng)雨》(Tempest,1981年)等部分雅達(dá)利(Atari)的街機(jī)游戲都采用了美麗的矢量圖形,另外,《終極戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone,1980年)和《星球大戰(zhàn)》(Star Wars,1983年)(盡管只是線框)也達(dá)到了一定程度的3D表現(xiàn)效果。
4 雖然使用多邊形的游戲于20世紀(jì)80年代就已開(kāi)始陸續(xù)出現(xiàn)在高配置的游戲中(最早的是雅達(dá)利的《我,機(jī)器人》[I,Robot,1984年]),但在家用游戲機(jī)領(lǐng)域,卻直到90年代中期出現(xiàn)第五代游戲機(jī)(PlayStation?、NINTENDO64等)才真正開(kāi)始興起(雖然早期家用游戲機(jī)上也不是沒(méi)有像《星際火狐》[Starfox,1993年]一樣使用多邊形的游戲,但這種只能說(shuō)是個(gè)例)?!冻?jí)馬里奧64》(1996年)和《最終幻想Ⅶ》(1997年)可以說(shuō)體現(xiàn)了游戲畫(huà)面的呈現(xiàn)形式從像素藝術(shù)時(shí)代進(jìn)化到多邊形時(shí)代的劃時(shí)代變革。
5 由我擔(dān)當(dāng)翻譯的杰斯帕·尤爾(Jesper Juul)的《半現(xiàn)實(shí)》(half real)(New Games Order,2016)以及米格爾·西卡爾(Miguel Sicart)的《玩樂(lè)的重要性》(Play Matters)(Filmart,2019)等游戲研究書(shū)籍的封面也是由像素藝術(shù)家YACOYON繪制的插圖。
6 關(guān)于芯片音樂(lè)的發(fā)展史,參見(jiàn)田中治久(hally)的《關(guān)于芯片音樂(lè)的一切 All About Chiptune——從游戲機(jī)中誕生的新式音樂(lè)》(チップチューンのすべて All About Chiptune――ゲーム機(jī)から生まれた新しい音楽,誠(chéng)文堂新光社,2017)。
7 等距圖(等軸測(cè)圖)是一種通過(guò)投影法從斜上方的視角繪制物體的投影圖。以30°和150°的平行網(wǎng)格作為輔助線,將物體的直角坐標(biāo)軸以60°和120°的形式顯示在投影面上。等距視圖曾被廣泛應(yīng)用于電子游戲(特別是戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)模擬和城市開(kāi)發(fā)模擬)中。因此,等距像素畫(huà)給人一種電子游戲的即視感。順便說(shuō)一句題外話,等距像素畫(huà)是通過(guò)將網(wǎng)格的水平軸與垂直軸的縱橫比調(diào)整為2:1來(lái)實(shí)現(xiàn)的,因此相對(duì)于水平線的角度是26.565°,而不是30°,導(dǎo)致與原本的等軸測(cè)圖相比,等距像素畫(huà)在縱向上略微失真。參見(jiàn)英語(yǔ)維基百科“Isometric video game graphics”條目。
https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics
8 盡管本文并未涉及,實(shí)際上還有一種從像素藝術(shù)衍生出來(lái)的被稱為體素藝術(shù)(voxel art)的視覺(jué)表現(xiàn)形式。體素藝術(shù)是以立方塊為單位搭建出三維空間來(lái)構(gòu)建圖形的,可以理解為是二維表現(xiàn)形式的像素藝術(shù)的三維版本?!段业氖澜纭罚∕inecraft)可以說(shuō)是采用體素藝術(shù)風(fēng)格圖形的代表性游戲作品。如果說(shuō)像素藝術(shù)是繪畫(huà)的一種,那么體素藝術(shù)則可以說(shuō)是雕刻的一種。
9 后文談到的像素藝術(shù)的多樣性和分類參見(jiàn)以下論著。今井晉《現(xiàn)代游戲與像素表現(xiàn)》(「現(xiàn)代のゲームとピクセル表現(xiàn)」)《像素百景:現(xiàn)代像素藝術(shù)的世界》(『ピクセル百景 現(xiàn)代ピクセルアートの世界』),第192—195頁(yè)。
10. 參見(jiàn)柏拉圖的《美諾篇(meno)或論美德》(渡邊邦夫譯,光文社,2012)。
11. scrama_sax、Twitter、2012年1月17日(標(biāo)點(diǎn)符號(hào)由引用者追加)。
https://twitter.com/scrama_sax/status/159244346590371840
12. gnck《從技術(shù)制約到美學(xué)條件》(「技術(shù)的制約から美學(xué)的條件へ」)《像素百景:現(xiàn)代像素藝術(shù)的世界》,第11頁(yè)。
13 光柵圖像是一種以數(shù)據(jù)形式表示的、由像素的集合構(gòu)成的數(shù)字化圖像,也被稱為位圖。也就是說(shuō),每個(gè)像素都有不同的顏色值。因此,放大圖像后就會(huì)看到一個(gè)個(gè)像素小色塊。目前我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)上看到的數(shù)字圖像基本上都是光柵文件格式(如png、jpg、gif等)。與此相對(duì),矢量圖則是將表示幾何圖形信息的集合(如曲線的起點(diǎn)、終點(diǎn)和控制點(diǎn)的坐標(biāo)信息)數(shù)據(jù)化而形成的圖像(svg格式的圖像就是典型的矢量圖)。矢量圖中沒(méi)有像素的概念,因此即使放大也不會(huì)出現(xiàn)鋸齒。如果熟悉Adobe應(yīng)用程序,就可以通過(guò)Photoshop和Illustrator的不同之處了解光柵圖和矢量圖之間的區(qū)別。
14 今井《現(xiàn)代游戲與像素表現(xiàn)》,第192頁(yè)。
15 另外需要注意“像素或像素的集合”這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)的使用。根據(jù)今井的論述,關(guān)鍵點(diǎn)就在于弄清楚組成像素藝術(shù)的基本單位“ドット(點(diǎn)陣)”和作為圖像顯示的基本單位“像素”(也就是畫(huà)素)這兩者之間的區(qū)別(“點(diǎn)陣/像素”的用法出自今井)。像素藝術(shù)定義中的有意義的單位不是指的作為圖像顯示單位(表示畫(huà)面分辨率)的“像素”,而是顯示器上可用肉眼識(shí)別的符號(hào)單位“ドット(點(diǎn)陣)”(繪圖/解釋時(shí)的單位),并且每個(gè)“ドット(點(diǎn)陣)”都可以由“像素”的集合構(gòu)成(當(dāng)然,只要每個(gè)“像素”是可識(shí)別的,那么“像素”=“點(diǎn)陣”也是可以成立的。實(shí)際上,過(guò)去游戲中的像素畫(huà)基本上都是顯示單位=符號(hào)單位)。后面還會(huì)說(shuō)明,本文所述的“像素藝術(shù)的單位”基本上與今井所說(shuō)的“ドット(點(diǎn)陣)”相對(duì)應(yīng)。
16 Johan G. Bontes, Bill Gosper’s Glider Gun in Action: A Variation of Conway’s Game of Life, animated GIF, 2005. CC BY-SA 3.0. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gospers_glider_gun.gif
17 這種模型被命名為“滑翔機(jī)槍”,從某種意義上來(lái)說(shuō),或許可以說(shuō)該模型代表了滑翔機(jī)和發(fā)射滑翔機(jī)的槍。但是,這就好比從月亮的形狀或星星的排布中找出動(dòng)物的樣子一樣,與其說(shuō)是一幅圖,不如說(shuō)是“看起來(lái)像什么,取決于你怎么看”?;蛘咭部梢哉f(shuō)康威的生命游戲本身就是對(duì)某些生態(tài)系統(tǒng)的模擬(因此也是一種表象),但它是否是一種模擬與它是否是一幅圖像并無(wú)關(guān)聯(lián)。
18 圖像包括圖片和照片。英語(yǔ)界的描寫(xiě)哲學(xué)認(rèn)為從圖像的本質(zhì)來(lái)看,圖片和照片是包含在圖像的概念范疇內(nèi)的(當(dāng)然并沒(méi)有忽視兩者之間的區(qū)別)?!癷mage”一般與“picture”同義,但也有學(xué)者將其作為專業(yè)術(shù)語(yǔ)加以區(qū)分。
19 我曾經(jīng)在博客上發(fā)表過(guò)一篇關(guān)于描寫(xiě)哲學(xué)的調(diào)查論文。如有興趣,可參閱下文。http://9bit.99ing.net/Entry/13/
20 結(jié)構(gòu)主義的代表性理論是納爾遜·古德曼(Nelson Goodman)的《藝術(shù)的語(yǔ)言》(Languages of Art)(戶澤義夫、松永伸司譯,慶應(yīng)義塾大學(xué)出版社,2017年)。本文所介紹的庫(kù)爾維奇的理論基本上可以說(shuō)是脫胎于古德曼,但對(duì)其理論進(jìn)行了更新。另外,由于過(guò)于繁瑣,本文對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行了簡(jiǎn)化說(shuō)明,但嚴(yán)格來(lái)說(shuō),結(jié)構(gòu)主義關(guān)注的并不是每個(gè)符號(hào)的特征,而是單個(gè)符號(hào)所屬的符號(hào)系統(tǒng)的特征。
21. John Kulvicki, “Image Structure,” Journal of Aesthetics and Art Criticism 61, no. 4 (2003): pp. 323–340; John Kulvicki, On Images: Their Structure and Content (Oxford; Clarendon Press, 2006), chap. 2, 3.
22 準(zhǔn)確地說(shuō),庫(kù)爾維奇關(guān)注的并不是符號(hào)的內(nèi)容,而是關(guān)于符號(hào)同一性的敏感度。不過(guò),因?yàn)榉?hào)的內(nèi)容依賴于符號(hào)的同一性(supervian),所以這種說(shuō)法沒(méi)有太大的問(wèn)題。
23 庫(kù)爾維奇也同樣舉了個(gè)關(guān)于“icon”的例子,但不是桌面圖標(biāo),而是基督教的圣人畫(huà)像。庫(kù)爾維奇認(rèn)為,從圖像學(xué)的角度來(lái)看,被箭射中的男性畫(huà)像只表達(dá)了一個(gè)內(nèi)容——《圣塞巴斯蒂亞諾的殉教》——不論該圖中男子的姿勢(shì)、箭的刺法或背景如何。當(dāng)然,內(nèi)容是解釋框架(符號(hào)系統(tǒng))的問(wèn)題,如果把這幅畫(huà)看作圖像(picture),而不是圖標(biāo)(icon),就具有豐富的內(nèi)容。
24 實(shí)際上,庫(kù)爾維奇對(duì)第四個(gè)特征進(jìn)行了十分深入的探討。不過(guò)在本文中詳細(xì)介紹并無(wú)太大意義,所以這里就只簡(jiǎn)單地說(shuō)明了符號(hào)和內(nèi)容的相似之處。雖然從專業(yè)的觀點(diǎn)來(lái)看,這種簡(jiǎn)化有很大問(wèn)題,不過(guò)并沒(méi)有明顯偏離重點(diǎn)。
25 詳細(xì)來(lái)說(shuō),除了作為數(shù)據(jù)格式的光柵形式之外,還有作為影像輸出(或者印刷輸出)格式的光柵掃描。例如,在普通顯示器或打印機(jī)上輸出以矢量形式保存的圖像數(shù)據(jù)時(shí),先由操作系統(tǒng)或打印機(jī)驅(qū)動(dòng)程序進(jìn)行光柵化處理,然后再顯示在屏幕或紙上。因此,現(xiàn)代我們看到的大部分圖像,除了手繪素材之外,都可以說(shuō)是經(jīng)過(guò)光柵化處理的。當(dāng)然,從這一點(diǎn)來(lái)看,是否是光柵化圖像與是否是像素畫(huà)并無(wú)關(guān)聯(lián)。相關(guān)論述參見(jiàn)以下內(nèi)容。Alistair M. C. Isaac, “Digital Images: Content and Compositionality,” Journal of the American Philosophical Association 3, no. 1 (2017): pp. 106–126.
26 雖然不怎么了解技術(shù)層面的問(wèn)題,不過(guò)由于背景和部分精靈在水平方向上的分辨率較低(換句話說(shuō),單位較大),所以在整體上給人一種橫向拉長(zhǎng)的印象。參見(jiàn)以下內(nèi)容?!窤tari2600詳細(xì)」WentWayUp、2015年。
https://wentwayup.tamaliver.jp/e404777.html 暫且不從技術(shù)層面分析,單看畫(huà)面就有一種“拉長(zhǎng)的感覺(jué)”。例如以下Atari 2600評(píng)測(cè)網(wǎng)站的圖片。
https://videogamecritic.com/2600aa.htm
27 推特上曾熱議過(guò)一個(gè)與此相關(guān)的話題,有人指出以紅白機(jī)為代表的早期家用游戲機(jī)制作的像素藝術(shù)圖像,可能是基于顯像管或RF連接造成的圖像暈染而形成的?!秾?duì)“過(guò)去的點(diǎn)陣圖是以顯像管的暈染為前提設(shè)計(jì)而成”的質(zhì)疑》,Togetter, 2017年。https://togetter.com/li/1131267 如果這個(gè)說(shuō)法是正確的,那么這可能意味著單位明顯呈正方形這一特征在像素藝術(shù)史上出現(xiàn)的較晚(實(shí)際上,RF輸出到顯像管的像素藝術(shù)的單位并不清晰可辨)。不過(guò),即使感知上的確是模糊的,看的人也會(huì)知道這是像素藝術(shù)(符合定義的),可以說(shuō)這是因?yàn)樗麄兗俣穗[藏在模糊的圖像背后的是四方形像素。
28. Gnck《從技術(shù)制約到美學(xué)條件》,第12頁(yè)。
29 這也可以從色彩的恒定性的角度來(lái)說(shuō)明。無(wú)論添加多少光影效果,在感知上基色都是不變的。
30 除了文中所述定義之外,還可以追加其他條件作為判斷像素藝術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)。比如,第一,可以限定單位的可識(shí)別度達(dá)到哪種程度才屬于像素藝術(shù)。如果單位太小或太過(guò)模糊,可能很難直接用肉眼識(shí)別。這種情況我們可以選擇仍然將其視為像素藝術(shù),或是將其從像素藝術(shù)中排除。如果認(rèn)定這種情形屬于像素藝術(shù),那么則可能需要放寬可識(shí)別的條件。第二,可以按照?qǐng)D像繪制方式的不同來(lái)定義像素藝術(shù)。一方面,可以選擇將基于照片或3DCG自動(dòng)生成的像素藝術(shù)風(fēng)的圖像認(rèn)定為“真正的”像素藝術(shù),另一方面,可以選擇將使用畫(huà)圖軟件的畫(huà)筆或鋼筆工具繪制的低分辨率光柵圖像認(rèn)定為像素藝術(shù)。簡(jiǎn)而言之,就是要不要將像素藝術(shù)的傳統(tǒng)繪制方法——即逐個(gè)像素手工填充顏色——納入定義中。上述可供選擇的條件,哪一個(gè)都是比起“哪個(gè)定義更正確”,更重要的是“哪個(gè)定義更方便”,我們?cè)诮缍ㄏ袼厮囆g(shù)的范圍時(shí)只需要考慮哪個(gè)更為切合自己的研究目的。我本人對(duì)此持中立立場(chǎng),但不管怎樣,必須有一個(gè)明確的概念來(lái)界定像素藝術(shù)。
31 這里為了便于理解僅舉了字母的例子,但實(shí)際上語(yǔ)音層面的單詞和音素也是同樣一回事。比如單詞“cat”就是由本身沒(méi)有意義的音素[k]、[?]、[t]構(gòu)成的。
32 參見(jiàn)如下例子。Daniel Chandler, “Articulation,” in Semiotics for Beginners, 2017. http://visual-memory.co.uk/daniel/Documents/S4B/sem08a.html
33 今井晉《現(xiàn)代游戲與像素表現(xiàn)》《像素百景:現(xiàn)代像素藝術(shù)的世界》(畫(huà)刊社,2019年),192—195頁(yè)。
34 雖然出現(xiàn)在圖中的大多數(shù)都是獨(dú)立游戲,但這種情況是自然而然出現(xiàn)的,并不是在選擇時(shí)偏向于這種類型。正如前文所述,這是因?yàn)楠?dú)立游戲的圖形是當(dāng)代最前沿的像素藝術(shù)表現(xiàn)形式之一。
35 今井也指出“懷舊感”并不一定是要再現(xiàn)過(guò)去的像素藝術(shù)。這可以理解為是一種風(fēng)格的復(fù)興。風(fēng)格的復(fù)興往往在繼承過(guò)去表現(xiàn)風(fēng)格的同時(shí),也經(jīng)常在此基礎(chǔ)上加以創(chuàng)新,或與現(xiàn)代表現(xiàn)形式相結(jié)合。
36 《超級(jí)兄弟:劍與巫術(shù)EP》中的圖形給后續(xù)的許多像素藝術(shù)帶來(lái)了顯而易見(jiàn)的影響,但其本身是否受到了某些前人的啟發(fā)就不得而知了。《超級(jí)兄弟:劍與巫術(shù)EP》的設(shè)計(jì)師“Superbrothers”克雷格·亞當(dāng)斯(Craig Adams)在2002年到2003年就讀美術(shù)學(xué)校時(shí),開(kāi)始自學(xué)像素藝術(shù)的創(chuàng)作手法和技巧。他在采訪中提到過(guò)曾受到《波斯王子》(Prince of Persia,1989)和《異世界》(Another World,1991)等16位時(shí)代的電子游戲作品的影響,不過(guò)實(shí)際呈現(xiàn)的游戲畫(huà)面與這些復(fù)古游戲的圖形卻并沒(méi)有那么相似。參見(jiàn)下文。Adrian Sanders, “A Profile on Sword & Sworcery EP Creator Craig Adams,” Kill Screen | Pitchfork, May 2, 2011, https://pitchfork.com/features/article/7962-kill-screen/?page=2; Jake Vander Ende, “Interview: Craig Adams on the Commodore 64, Design Reboot, Conan the Barbarian, and #Sworcery,” Aletheia’s Herald, April 1, 2011, https://asherald.wordpress.com/2011/04/01/interview-craig-adams-on-the-commodore-64-design-reboot-conan-the-barbarian-and-sworcery/. 此外,《超級(jí)兄弟:劍與巫術(shù)EP》設(shè)計(jì)圖的基本形態(tài)在2008年發(fā)布視頻作品階段就已經(jīng)完成了。Superbrothers, “Design Reboot HD,” Vimeo, https://vimeo.com/3807518.
37 比如在紅白機(jī)中8×8或16×16像素的每個(gè)單位最多可以使用4種顏色,而在精靈上移動(dòng)的各個(gè)對(duì)象(例如角色)實(shí)際上則需要使用除透明色以外的3種顏色來(lái)描繪?!?位風(fēng)”的像素藝術(shù)雖然不一定嚴(yán)格遵守這一限制,但通常會(huì)大大縮減顏色數(shù)量,使其看起來(lái)更貼近8位機(jī)時(shí)代的風(fēng)格。
38 在今井的圖中,《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)位于橫軸中央稍微偏右(“未來(lái)感”方向)的位置。但在我看來(lái),這種像素藝術(shù)表現(xiàn)本身并沒(méi)有什么新奇之處,應(yīng)該放在更靠左的位置。這是因?yàn)樗鼛缀跬耆佻F(xiàn)了90年代后期(四代機(jī)后期到五代機(jī)時(shí)代)經(jīng)典JRPG 中2D角色的表現(xiàn)形式。另外,雖然在地形的繪制上采用了3D技術(shù),但總體設(shè)計(jì)基本上似乎還是偏向于“懷舊性”表現(xiàn)形式。
39 這里的“藝術(shù)學(xué)”一詞泛指對(duì)文學(xué)、音樂(lè)、繪畫(huà)、雕刻、戲劇、舞蹈、電影、攝影、建筑等各種藝術(shù)流派的人文學(xué)研究。從這一點(diǎn)來(lái)看,所謂的游戲研究也屬于藝術(shù)研究的一種。另外,文學(xué)中風(fēng)格通常被稱為“文體”,但英語(yǔ)中一般也使用“style”這個(gè)詞。
40 我曾在博客中詳細(xì)寫(xiě)過(guò)關(guān)于風(fēng)格這一概念的特征。如有興趣,可參閱下文。http://9bit.99ing.net/Entry/98/
41 這里所指的“作品”不僅包括狹義上的藝術(shù)作品,還包括屬于某種文化范疇的一般事物。
42 當(dāng)然,這種屬性有時(shí)可以通過(guò)風(fēng)格來(lái)推測(cè)。例如,根據(jù)作品的風(fēng)格(在無(wú)法根據(jù)其他資料進(jìn)行確定的情況下)來(lái)推測(cè)其創(chuàng)作者和創(chuàng)作年代,這是美術(shù)史學(xué)的傳統(tǒng)手法之一。
43 電子游戲的圖形風(fēng)格,往往因視角(從哪個(gè)角度描繪空間)和游戲類型的不同而大相徑庭。因此,如果要進(jìn)行適當(dāng)?shù)乇容^,最好按照統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)選擇比較的對(duì)象。這里將對(duì)比的游戲限定為自上而下視角的RPG。
44 一種以特定尺寸的像素為單位,將其排列成瓷磚狀來(lái)制作畫(huà)面的手法。只需要少量數(shù)據(jù)即可實(shí)現(xiàn)多種表現(xiàn)形式。
45 順便說(shuō)一下,這里列舉的全部都是史克威爾發(fā)行的作品,而且都是由澀谷員子擔(dān)任角色的美術(shù)設(shè)計(jì)。因此,也可以從一個(gè)像素藝術(shù)家的風(fēng)格演變的角度來(lái)考察這種差異。不過(guò),本文的研究目的是從整體上揭示風(fēng)格這一視角的意義,而不是以個(gè)別作家為討論焦點(diǎn)。
46 比如對(duì)輪廓線的處理和對(duì)色彩的獨(dú)特運(yùn)用,可以解釋為試圖在像素藝術(shù)中再現(xiàn)概念藝術(shù)家加藤洋之&后藤啟介的插畫(huà)風(fēng)格。關(guān)于《魔星迷蹤》的例子,很大程度是受立命館大學(xué)大學(xué)院的毛利仁美老師的啟發(fā)。在此向她表示感謝。
47 關(guān)于這種發(fā)展史觀的概述,參見(jiàn)下文。James Elkins, “Style,” Grove Art Online, 2003, https://doi.org/10.1093/gao/9781884446054.article.T082129. 如果仔細(xì)觀察實(shí)際歷史現(xiàn)象,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這一套解釋有很多不合理的地方,但的確這種簡(jiǎn)單易懂的發(fā)展脈絡(luò)已經(jīng)滲透到了方方面面,而且這種發(fā)展脈絡(luò)的確在某種程度上具有一定的解釋力。





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