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上線前夜突然關(guān)停,不割韭菜了

2023-08-18 11:51
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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步入2023年,網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)的發(fā)放數(shù)量與節(jié)奏常態(tài)化已成定局,2023年至今共有601款網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)通過審批,數(shù)量已超去年全年水平。

有媒體統(tǒng)計(jì),2023年下半年預(yù)計(jì)將有100款游戲新品上線或者開測(cè)。

與此同時(shí),2023年還是二次元游戲的井噴之年。

某種程度而言,二次元游戲的走向可視為2023年中國(guó)游戲行業(yè)的“晴雨表”。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在去年版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放至今,已有20多款二次元相關(guān)游戲拿到版號(hào)且多數(shù)游戲定檔在2023年。

其中,有《崩壞:星穹鐵道》《重返未來(lái):1999》已在2023年上半年取得優(yōu)異成績(jī)。

也有《二之國(guó):交錯(cuò)世界》《閃耀!優(yōu)俊少女》和《蔚藍(lán)檔案》等在海外市場(chǎng)證明了自己的重磅產(chǎn)品。

但同時(shí),也有一些落寞者,不乏巨頭。

在7月14日,離公測(cè)前最新一輪付費(fèi)測(cè)試僅過去3天,西山居游戲旗下的《彼界》卻突然宣布關(guān)停。

彼時(shí),西山居游戲給出的理由是“由于本輪測(cè)試不達(dá)用戶預(yù)期,現(xiàn)決定對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行關(guān)停處理”。

《彼界》事件只是如今游戲行業(yè)的縮影之一。

莉莉絲在去年連砍《伊甸啟示錄》《Project Breach》《劍與家園2》三個(gè)項(xiàng)目之后,莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人袁帥帶隊(duì)的《Ark of survival》項(xiàng)目又裁撤了多位美術(shù)團(tuán)隊(duì)的成員,并開始對(duì)該項(xiàng)目

的游戲玩法和美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行大改。

嗶哩嗶哩旗下心源工作室砍掉了4月21日上線體驗(yàn)版的《霓虹序列》和“仙劍奇?zhèn)b傳”IP項(xiàng)目和“代號(hào)W9”兩個(gè)在研項(xiàng)目。

因《逆光潛入》的測(cè)試數(shù)據(jù)不理想,疊紙游戲?qū)υ擁?xiàng)目進(jìn)行內(nèi)部降級(jí),重新調(diào)整了從發(fā)行到運(yùn)營(yíng)的策略。

放棄、重生和二次元爆發(fā),這些意味著什么?

對(duì)此,南方都市報(bào)記者陳培均和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

主動(dòng)關(guān)停曾被預(yù)期大熱的游戲的行為越來(lái)越多,說明游戲行業(yè)的領(lǐng)軍者們開始不再內(nèi)卷、不再只有割韭菜思維,真正沉下心來(lái)做游戲了。

國(guó)內(nèi)游戲大廠回爐重造自己的核心大作,是有先例的,如早前網(wǎng)易回爐《天下貳》,又如《王者榮耀》也曾回爐。

盡管,西山居對(duì)媒體的答復(fù)都是不再重啟。但愚以為:

西山居此次關(guān)停,目的也是想要錘煉精品游戲,謀求更大可能性的突破,未必就是項(xiàng)目停止,而是重新再來(lái)。

但瘋狂進(jìn)擊二次元游戲,也體現(xiàn)出了游戲行業(yè)的一種焦慮情緒。

重度二次元游戲扎堆,在本來(lái)垂直細(xì)分的二次元游戲市場(chǎng)就會(huì)形成互相攤薄。

而且如果無(wú)法象《原神》那樣出圈,跳出二次元粉絲的小眾層面,就不可避免的面臨盈利難題。

尤其是重度游戲本身成本、研發(fā)和各種付出較大,一旦滑鐵盧都可能給公司帶來(lái)后續(xù)研發(fā)和資金鏈上的巨大壓力。

此前過于扎堆沖擊風(fēng)口的跟風(fēng)行為,某種意義上還是國(guó)內(nèi)游戲廠商的老毛病所致(換皮、山寨的延續(xù))。

因此,這種國(guó)產(chǎn)游戲“頑疾”,某種意義上也說明了國(guó)產(chǎn)游戲廠商們創(chuàng)新精神和試錯(cuò)勇氣的匱乏。

結(jié)果呢,火爆的二次元游戲市場(chǎng)也出現(xiàn)了諸如《重返未來(lái):1999》等產(chǎn)品“高開低走”的現(xiàn)象。

事實(shí)上,二次元游戲由于聚焦小眾,很容易開局即巔峰,并獲得相當(dāng)好評(píng)。

但小眾市場(chǎng)過于狹窄,進(jìn)擊大眾市場(chǎng)又缺乏受眾基礎(chǔ),難免遭遇高開低走。

此外,二次元游戲如果缺乏二次元的內(nèi)容進(jìn)行前期鋪墊,缺少相關(guān)衍生品輔助,就失去了二次元這一概念的加持,淪為所有游戲本質(zhì)上都可以算二次元的“亂入”。

二次元游戲市場(chǎng)如此矛盾的局面,也可以視作國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的縮影。

跟風(fēng)、山寨和換皮,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)這種頑固性疾病,必然導(dǎo)致在沒有二次元內(nèi)容基礎(chǔ)的前提下,強(qiáng)行上馬“偽二次元”產(chǎn)品,造成受眾群體從追捧到退坑的心態(tài)快速迭代。

二次元游戲核心是有故事的二次元IP驅(qū)動(dòng),并配合創(chuàng)造性的玩法體驗(yàn),如果兩者皆無(wú),就難免沉淪。

同時(shí),步入2023年,頭尾部游戲廠商的差距也在加大。

頭部廠商實(shí)力確實(shí)越來(lái)越強(qiáng),當(dāng)然米哈游的進(jìn)入,也讓國(guó)內(nèi)游戲廠商從三家(騰訊、網(wǎng)易和其他)變?yōu)樗募遥ǘ嗔嗣坠危?/p>

不過,米哈游的成功,以及其所代表的上海F4(鷹角、疊紙、莉莉絲)等崛起,也說明創(chuàng)新、創(chuàng)意和垂直深耕具有破局和沖擊一線的可能,這也是中小游戲公司應(yīng)該效仿的方向。

至于AIGC,目前大規(guī)模使用在游戲領(lǐng)域還沒有成熟案例,只是游戲研發(fā)的輔助性外掛,暫時(shí)不會(huì)是中小企業(yè)的機(jī)遇。

而游戲出海,前提是精品開路,過去的買量模式已經(jīng)越來(lái)越難以為繼,中小游戲廠商如果不耐心打磨精品,出海只是自沉。

至于下半年的趨勢(shì),愚以為會(huì)是:

對(duì)游戲細(xì)分市場(chǎng)的垂直深耕,探索女性游戲市場(chǎng)、電子競(jìng)技游戲和衍生品,將會(huì)是一個(gè)大勢(shì)所趨。

作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評(píng)論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學(xué)出版社)

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