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包慧怡 | 塞爾達(dá)這款游戲,為什么打動(dòng)了我?

“唯有神才值得我們最嚴(yán)肅地崇敬,但人僅僅是神靈的玩偶,這正是人最有價(jià)值的地方。因此,每個(gè)人都需要以這樣的態(tài)度去生活,去玩最高尚的游戲,以便進(jìn)入與當(dāng)下心態(tài)不同的另一種境界……我們把游戲和文化當(dāng)作最嚴(yán)肅的事情……什么是正確的生活方式呢?我們必須把生活當(dāng)作游戲,要玩一些游戲,要參加祭祀,要唱歌跳舞,這樣你就能夠使神靈息怒,保護(hù)自己不受敵人侵犯,而且在競(jìng)賽中奪取勝利?!?/p>
——《游戲的人,文化中游戲成分的研究》(約翰·赫伊津哈著,何道寬譯)
柏拉圖在《法篇》中的這段話是現(xiàn)存最早在神圣儀式與游戲間建立對(duì)等關(guān)系的文獻(xiàn)之一。
在約翰·赫伊津哈看來(lái),柏拉圖“毫無(wú)保留地承認(rèn)儀式和游戲的同一性……稱神圣為游戲,這并不玷污神圣”;或者借用他本人在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中的表述,“在游戲的形式和功能里,人嵌入神圣的萬(wàn)物秩序里的自我意識(shí),得到了最初的、最高級(jí)的、最神圣的表達(dá)”,即人類游戲的高級(jí)形式屬于節(jié)慶和儀式之神圣領(lǐng)域。
初次出版于1938年的《游戲的人》的討論對(duì)象是作為文化現(xiàn)象的廣義的游戲,但“游戲的人”在現(xiàn)如今不可能不包括,甚至尤指“玩電子游戲的人”,并且電子游戲也完全滿足赫伊津哈為游戲定義的三個(gè)特征(“自愿性”、“非平常性”或“超越真實(shí)性”、“隔離性與局限性”)。
問(wèn)題是,電子游戲是否擔(dān)得起赫伊津哈將“真正而純粹的游戲”看作文明的基礎(chǔ)之一這樣的論斷?一套事先經(jīng)過(guò)了巨細(xì)靡遺的編碼的游戲程序、一塊液晶屏圈定的游戲場(chǎng)地,是否還能像初民時(shí)代的競(jìng)技、運(yùn)動(dòng)、猜謎、敘事游戲那樣,成為文化從中緩慢孵化和浮現(xiàn)的舞臺(tái)?
我們認(rèn)為,對(duì)于這個(gè)時(shí)代最優(yōu)秀的那些電子游戲,那些以出其不意又余味雋永的方式提供了“深度生存經(jīng)驗(yàn)”的電子游戲,答案依然是肯定的。
這些為數(shù)不多的“第九藝術(shù)”杰作有個(gè)共同特點(diǎn),就是以設(shè)計(jì)者精心創(chuàng)造的縝密秩序?yàn)楹缶暗摹⒔o予在前景中游戲的玩家的極大自由。換言之,它們大多屬于“開(kāi)放世界游戲”,任天堂2017年為其新主機(jī)Nintendo Switch護(hù)航發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》無(wú)疑是個(gè)中翹楚。
限于篇幅,本文對(duì)這款幾乎拿下當(dāng)年國(guó)際電競(jìng)界所有重要獎(jiǎng)項(xiàng)的里程碑式游戲本身不再多作介紹和贊譽(yù),筆者也遠(yuǎn)非對(duì)歷史悠久的塞爾達(dá)系列如數(shù)家珍的“塞學(xué)家”,僅從一個(gè)普通玩家的角度出發(fā),談?wù)勗撟髌纷畲騽?dòng)我的部分,即詩(shī)性空間和生存隱喻的生產(chǎn),及其在邀請(qǐng)玩家參與敘事地圖編繪方面與文學(xué)作品的相通之處。
拼綴海拉魯:《曠野之息》的故事制圖

故事是羅盤(pán)和建筑物,
我們借助它們航行,
我們從中建造自己的圣殿和監(jiān)獄,
失去故事,就是在廣袤的世界中迷失
世界向四極八荒延展,如同北極苔原和海冰。
——麗貝卡·索爾尼特(2013)
就地圖編繪學(xué)或“地圖術(shù)”而言,我們今天生活在“柵格地圖”全面獲勝的年代。15世紀(jì)末至16世紀(jì),歐洲地圖編繪學(xué)經(jīng)歷了從“宇宙志”到“地理志”、從統(tǒng)攬無(wú)限到聚焦有限、從“啟示”至上到數(shù)據(jù)至上、從“故事制圖”到“柵格制圖”的重要轉(zhuǎn)型。
相對(duì)于制作起來(lái)勞民傷財(cái)、永遠(yuǎn)只能以孤本存世的中世紀(jì)獸皮手抄本地圖,柵格地圖自誕生起就得到了以古登堡印刷術(shù)為代表的新科技的加持,自誕生起就奉“精確性”與效率性為圭臬:一張近代地圖越是自詡為客觀準(zhǔn)確,是從未抵達(dá)之地的可把握的縮影,是精微的測(cè)繪儀器對(duì)廣袤無(wú)限的征服,它就越能宣稱自己在航海大發(fā)現(xiàn)或科學(xué)革命時(shí)代是講求實(shí)效的、回報(bào)可觀的、不負(fù)眾望的。這種導(dǎo)航至上的實(shí)用主義地圖觀直至今日仍難以撼動(dòng),在全球各類GPS定位系統(tǒng)和手機(jī)地圖軟件中登峰造極。
柵格地圖將一套抽象的幾何網(wǎng)格置于空間之上,在這種網(wǎng)格系統(tǒng)中,萬(wàn)事萬(wàn)物都可以被坐標(biāo)化,任何個(gè)人或地標(biāo)都在一個(gè)抽象的空間整體中得到自己的“確切位置”。柵格或坐標(biāo)地圖將世界大肆壓縮為數(shù)據(jù),甚至可以不考慮空間本身的質(zhì)地或空間的棲息者本身而記載空間:一切都可以被定位、安置、標(biāo)記、追蹤,一切都可被鎖在柵格之中。
然而我們不該忘記,從拉斯科巖洞星空?qǐng)D到古巴比倫陶片地圖,從阿門(mén)納赫特為拉美西斯四世繪制的紙莎草地圖到中世紀(jì)“世界之布”,已知人類數(shù)萬(wàn)年地圖編繪史的大部分時(shí)期是“故事—敘事地圖”的年代。
中世紀(jì)拉丁文和各主要俗語(yǔ)(古法語(yǔ)、中古英語(yǔ)等)中都沒(méi)有能夠準(zhǔn)確對(duì)應(yīng)現(xiàn)代“地圖”這一概念的詞匯,而多用其他名詞代指地圖,它們包括但不限于:pictura(圖畫(huà)),tabula(圖表),descriptio(描述),historia(故事或歷史)?,F(xiàn)代英語(yǔ)中表示地圖的名詞map來(lái)自中世紀(jì)拉丁語(yǔ)mappa,意為“布料”,“世界地圖”(mappa mundi)一詞在中世紀(jì)拉丁文中的原意即“世界之布”。
典型中世紀(jì)地圖的確是一塊由色彩、事件、物種與概念織成的拼綴織物,一頁(yè)繼承了普林尼式古典博物志視角的百科圖鑒,一種寫(xiě)在羊皮或牛皮上的超鏈接。換言之,在成為一門(mén)田野科學(xué)和測(cè)繪術(shù)之前,地圖編繪學(xué)首先是一種敘事術(shù),而地圖上以圖像或/和文本講得最好的故事往往寫(xiě)就了歷史,因此故事地圖術(shù)也是一種編年史。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(下文簡(jiǎn)稱《曠野之息》)的背景故事是架空的,海利亞族、??ㄗ搴透耵?shù)伦宓臍v史可以上溯到一萬(wàn)多年前,整段歷史發(fā)生在一片名叫海拉魯?shù)拇箨懮稀?duì)于這片大陸的往昔,游戲設(shè)計(jì)者毫無(wú)疑問(wèn)采取了類似于中世紀(jì)“世界之布”的故事制圖法,遵循時(shí)空一體、歷史與地理密不可分且彼此塑造的地圖學(xué)邏輯。
事實(shí)上,《曠野之息》中出現(xiàn)的第一張完整的地圖本身就是一塊織物:在《古代勇者之詩(shī)》蒼涼的手風(fēng)琴曲調(diào)中,??ㄗ鍖?dǎo)師英帕向林克(由玩家操控的游戲主角)展示了一片講述一萬(wàn)年前傳說(shuō)的、四周鑲滿??ㄎ模▽橛螒蛟O(shè)計(jì)的虛擬文字)和星象圖的金褐色織錦,古代勇者和公主對(duì)戰(zhàn)災(zāi)厄蓋儂的圖騰位于中央的醒目位置,他們被擁有自主意識(shí)的傀儡士兵“守護(hù)者”簇?fù)?,織錦四角是由四位古代英杰操縱的機(jī)械神獸。
除此之外,頂部和底部的飾帶中還呈現(xiàn)了海拉魯城堡,十五座希卡塔、海利亞女神像等重要地標(biāo),同時(shí)以編織圖案展示了海拉魯王族對(duì)??ㄗ宓拿C清、希卡族的分裂與逃亡等關(guān)鍵歷史事件,并如中世紀(jì)時(shí)辰書(shū)上的農(nóng)事細(xì)密畫(huà)那般,勾勒出古代海拉魯城鎮(zhèn)平民的日常生活。
織錦的整體藝術(shù)風(fēng)格與大多數(shù)希卡族文物一樣,受到日本神紋時(shí)代陶器花紋的影響;“織錦邊緣的中部可見(jiàn)??ㄗ寤照拢虼斯适聭?yīng)該是以他們的視角描繪的?!?/p>
這張古代??楀\地圖顯然是一幅物質(zhì)意義上的“世界之布”,而在制圖學(xué)觀念上,它也和典型的中世紀(jì)“世界之布”類似:分布其上的圖像要素主要遵循串聯(lián)和鄰近法則,而非數(shù)學(xué)和幾何法則排列,地方與地方之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系主要是歷史性的而非空間性的;展示“世界之布”就是講述編年史,圖窮而史現(xiàn)。
與上述作為情節(jié)道具出現(xiàn)的織錦地圖相比,隨著游戲的展開(kāi)被逐漸裝載進(jìn)林克隨身攜帶的“??ㄖ保梢岳斫鉃槟莻€(gè)世界的手機(jī))中的,是廣袤恢宏的海拉魯大陸的全景地圖。但這張世界全圖在游戲伊始并未呈現(xiàn),卻需要玩家通過(guò)自己的冒險(xiǎn)和探索去逐一“裝填”。具體來(lái)說(shuō),就是通過(guò)爬上零星分布在廣闊土地上的十五座??ㄋ?,啟動(dòng)塔頂?shù)摹坝聦?dǎo)石”和終端,??ㄖ瘍?nèi)置地圖中原本隱匿的相應(yīng)區(qū)域的詳細(xì)地形就會(huì)顯現(xiàn)。
當(dāng)一無(wú)所有的新手林克還在摸索世界的規(guī)則,一路逃避著無(wú)望戰(zhàn)勝的怪物,完全沒(méi)有地圖指路而費(fèi)勁地徒步找到“初始之塔”的終端(此時(shí)仍被半埋入地下)并將之啟動(dòng),眼前場(chǎng)景帶來(lái)的震撼是無(wú)以復(fù)加的:
一座座高聳入云的巨塔在雪原上、山脈間、森林中、沙漠旁轟然拔地升起,野地里的松鼠和兔子驚愕地豎起耳朵,廣袤到超出想象的世界在地平線彼端次第展開(kāi)——你清楚以自己目前的能力,要抵達(dá)那些遙遠(yuǎn)的他鄉(xiāng)尚無(wú)可能,但你知道自己已在路上,并且確知遠(yuǎn)處的風(fēng)光無(wú)比旖旎壯麗,值得賭上性命去一探究竟。
你的??ㄊ镆驯谎b填了“世界之布”的一小塊,既然海拉魯?shù)貓D的十五分之一已被拼出,那么沒(méi)有理由不相信,世界的全貌終將被拼綴完整——你的視野也終將完整,無(wú)論要花多少時(shí)間,付出多少努力。如阿塔納修·基歇爾所云,“世界由秘密的繩結(jié)縫合”。這是一個(gè)塔羅牌中“愚人”式的幸福時(shí)刻,一種諾斯羅普·弗萊意義上的神顯時(shí)分,一種被對(duì)自己潛能的信心和對(duì)未來(lái)無(wú)窮可能的期盼充盈的幸福時(shí)刻。
對(duì)于游戲中的林克,這樣的時(shí)刻僅能出現(xiàn)一次,對(duì)于處于人生這場(chǎng)大型游戲中的我們,這類切實(shí)發(fā)現(xiàn)“家園已在身后,世界盡在前方”并且心靈尚未被經(jīng)驗(yàn)之歌腐蝕的振奮時(shí)刻也絕不多見(jiàn):入學(xué)日、新婚日、踏入異國(guó)或進(jìn)入任何夢(mèng)寐以求的新環(huán)境的第一天……一只手堪堪能數(shù)。此刻的人生地圖上仍充滿未知之地,更重要的是心靈仍對(duì)未來(lái)的時(shí)空開(kāi)放,準(zhǔn)備去繪制獨(dú)屬于自己的“世界之布”。
文學(xué)制圖學(xué)研究者羅伯特·塔利認(rèn)為,寫(xiě)作本身可以被看作一種制圖行為,文學(xué)繪圖本身就是為世界賦形的方式;一些敘事地圖以圖像形式直觀地存在(如托爾金為自己的中洲故事—?dú)v史親手繪制的那些地圖),與此同時(shí),“繪制地圖”也是對(duì)寫(xiě)作中的語(yǔ)言和想象行為的隱喻——換言之,地圖也可以單純由文字構(gòu)成(如托爾金筆下的中洲故事本身);文學(xué)制圖的實(shí)際義和隱喻義是基本共存的。
如果我們把《曠野之息》的游戲地圖術(shù)看作敘事—文學(xué)制圖的一種,那么在它的實(shí)際義(在屏幕上呈現(xiàn)的海拉魯大陸的直觀地圖)和隱喻義(游戲中通過(guò)各種文學(xué)手段——石碑上的文字、歌手的古代史詩(shī)、NPC講述的劇情等——描繪的海拉魯大陸)之外,還具有我們可以稱之為“操作義”或“實(shí)踐義”的第三個(gè)層面。
不同于傳統(tǒng)的文學(xué)制圖中作者或者作者委任的畫(huà)家(有時(shí)兩者合二為一,如托爾金)獨(dú)攬一切的、對(duì)輸出敘事地圖的單向壟斷,開(kāi)放世界游戲使得每個(gè)玩家都可以參與到繪制私人化的敘事地圖的過(guò)程中來(lái):我所選擇的行為及其順序就是我自己的行程圖,就是我參與創(chuàng)造的自身的數(shù)字生存空間,就是我在游戲終焉之時(shí)能夠講述的獨(dú)一無(wú)二的故事簇。在實(shí)踐義層面,沒(méi)有兩個(gè)玩家的游戲制圖會(huì)一模一樣——雖然所有玩家的名字都叫林克(Link, “連接”)——如果我們能夠復(fù)原所有玩家在海拉魯大地上的行進(jìn)路線,這一事實(shí)將一覽無(wú)遺。
幽與曠:空間顯隱和邊界漂移

(一些人)往他們的地圖邊緣
填充他們尚不了解的
世界的部分,在頁(yè)緣空白處
添加腳注,制造這種效果:
越過(guò)此地后什么都沒(méi)有,
除了漫天黃沙的沙漠、
遍布野獸、無(wú)法接近的泥沼、
斯基泰冰原,或是
一汪凍結(jié)的海洋。
——普魯塔克(公元1世紀(jì))
羅伯特·麥克法蘭向我們指出,因紐特人曾發(fā)展出一種天空地圖與云圖的合集,“對(duì)蒼穹的性情了如指掌的知識(shí)使他們能推斷出云層下方冰塊的質(zhì)量,也能預(yù)測(cè)未來(lái)的氣候”;與此同時(shí),阿拉斯加西北內(nèi)陸的科育空人也發(fā)展出通過(guò)故事繪制地形的精妙方法,“對(duì)科育空人而言,地形充滿回憶和時(shí)間,他們?cè)谄渲泻叫械姆绞骄褪钦f(shuō)故事,將細(xì)節(jié)和回憶編織成一張口述的地圖。敘事就是他們的航行”。
很遺憾,《曠野之息》的主人公林克不會(huì)說(shuō)話,否則我們將能聽(tīng)到他親口描述那些他用冒險(xiǎn)連起、用身體丈量的地形——據(jù)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)者讓主角和多數(shù)NPC(非玩家角色)除了少量感嘆詞外無(wú)法出聲,是為了讓玩家沉浸在大自然聲景中(蟲(chóng)鳴聲、雷雨聲、融冰聲、海浪聲、風(fēng)吹草尖聲等),更徹底地體會(huì)曠野中的孤寂氛圍。
“激情是在孤獨(dú)中燃燒著,復(fù)燃著。正是封閉在孤獨(dú)之中,激情的存在者才醞釀他的爆發(fā)和壯舉”,或許恰如加斯東·巴什拉在《空間的詩(shī)學(xué)》中所云:孤獨(dú)者才能如梭羅般將“田野的地圖印刻在他的靈魂上……空間呼喚行動(dòng),而先于行動(dòng)運(yùn)作的是想象力。想象力收割并耕耘”。
在《曠野之息》中,孤獨(dú)是最公平的贈(zèng)禮,甚至連林克的永生也是這贈(zèng)禮或詛咒的一部分。作為生存隱喻的一部分,一片闃寂的開(kāi)放空間是適宜孤獨(dú)的靈魂舒展想象力的場(chǎng)所,現(xiàn)實(shí)中難以忍受孤獨(dú)的玩家恐怕很難享受該游戲的全部況味。
段義孚在《戀地情結(jié)》中曾為“荒野”專辟一節(jié)(《曠野之息》亦譯作《荒野之息》),歸納荒野/曠野在《圣經(jīng)》中看似對(duì)立的象征意義。消極的荒野是魔鬼游走的“受詛咒之地”,基督在曠野受撒旦試探,亞當(dāng)、夏娃被逐出伊甸園后去往遍生荊棘的荒野勞作,“他們的地……又因耶和華猛烈的怒氣都成為可驚駭?shù)摹?;積極的荒野則被視為避難所和適合沉思默想的地方,是被選之人洗凈罪孽之處,如先知何西阿對(duì)西奈曠野中婚禮的描述,“后來(lái)我必勸導(dǎo)她,領(lǐng)她到曠野,對(duì)她說(shuō)安慰的話……她必在那里應(yīng)聲”。
和合本《圣經(jīng)》中對(duì)應(yīng)“曠野”的正是wilderness一詞,與《曠野之息》中相同。曠野賦予自由,卻也是混沌無(wú)序和自然險(xiǎn)惡的意象,等待人類拓荒者用勞作去建造秩序。如果玩家不急于通關(guān)和戰(zhàn)斗,大可以沉迷于采摘野果、狩獵、抓魚(yú)、造房,將《曠野之息》玩成一個(gè)建設(shè)類(如《我的世界》)、農(nóng)場(chǎng)類(如《星露谷物語(yǔ)》)甚至烹飪類游戲(如《胡鬧廚房》)。能兼容這一切游戲元素的“曠野”,也是史前至今人類主要活動(dòng)類型之場(chǎng)所的隱喻。
不過(guò),雖然名為《曠野之息》,游戲卻有個(gè)極其幽閉恐懼的開(kāi)場(chǎng):重傷中沉睡了百年的林克在復(fù)蘇神廟的安眠室床座上醒來(lái),發(fā)現(xiàn)四周一片黑暗,自己則需要在塞爾達(dá)公主聲音的導(dǎo)引下,學(xué)習(xí)支配搖搖晃晃的身體以適應(yīng)重力,一邊進(jìn)入一條狹長(zhǎng)的甬道(復(fù)蘇神廟的副室)一邊練習(xí)“前進(jìn)”“后退”“拐彎”等基本方位操作——對(duì)缺乏雙搖桿3D游戲操作經(jīng)驗(yàn)的玩家如我,這是一段極易導(dǎo)致暈眩和視點(diǎn)漂移的“勸退”經(jīng)驗(yàn)。
然而,當(dāng)玩家在甬道盡頭上方的一小片白光的召喚下,跌跌撞撞攀上數(shù)級(jí)臺(tái)階,驟然出現(xiàn)在面前的是從初始臺(tái)地鳥(niǎo)瞰的波瀾壯闊的海拉魯大陸:噴涌著蘑菇云的死亡火山、奇險(xiǎn)的雙子峰、危如累卵的海拉魯城堡、陽(yáng)光下閃耀的塔拉梆雪原……對(duì)幽閉空間的恐懼讓位于對(duì)無(wú)垠曠野的熱愛(ài),游戲塑造前者的恐窄癥氛圍正是為了更好地烘托從此刻起貫穿全作的戀曠野癖。
這種從逼仄到開(kāi)闊鋪展空間的節(jié)奏遠(yuǎn)不止出現(xiàn)在游戲開(kāi)頭,譬如,在穿越格魯?shù)聧{谷的漫長(zhǎng)而狹窄的沙路上,玩家左右兩側(cè)的視線一直被懸崖遮擋,頭上的天空也多被敵營(yíng)的幔帳和詭異的懸石覆蓋,如果不選擇攀登崖壁上怪物搭建的腳手架(意味著更多的戰(zhàn)斗),就只剩在地面謹(jǐn)慎前行這一個(gè)選項(xiàng)。
而在這段披荊斬棘的幽閉旅程的終點(diǎn),壯美的格魯?shù)麓笊衬ㄟB帶著它所有起伏的沙丘、綠洲、柱群、遺跡)在眼前綿延鋪展,玩家會(huì)知道自己再度進(jìn)入了“新世界”——你可以在這新世界里選擇完成主線任務(wù)(解放“四神獸”中的雷之神獸),也可以騎著沙海象去大漠深處觀光,或者男扮女裝進(jìn)入“女兒國(guó)”格魯?shù)滦℃?zhèn)修習(xí)戀愛(ài)課程,或者潛入依蓋隊(duì)的老巢體會(huì)香蕉戰(zhàn)術(shù)的恐怖……感受過(guò)“缺乏選擇”和“有限”,隨之而來(lái)的“難以抉擇”和“無(wú)限”感才會(huì)更加甜蜜。
類似地,玩家在沿著繩梯長(zhǎng)久攀爬后抵達(dá)可以撐開(kāi)滑翔傘隨處下跳的塔頂,以及穿越庫(kù)庫(kù)甲谷、卓拉大橋、利特村等特殊地形時(shí),都可以體驗(yàn)到這種廣場(chǎng)型與密室型空間的切換、曠與幽之間的地形張弛、身處荒野與人居地(以各村莊和驛站為代表)之間的心境對(duì)照。
游戲中還有海量不見(jiàn)于地圖、必須由玩家完成冒險(xiǎn)才能顯現(xiàn)的隱性空間。最常見(jiàn)的一類是神廟挑戰(zhàn):海拉魯大地上分布著120座試煉神廟,提供120個(gè)室內(nèi)空間謎題或戰(zhàn)斗訓(xùn)練,其中有42座是隱形神廟,也就是待玩家做完任務(wù)后才會(huì)從各種奇怪的地形中破土而出。這些任務(wù)的類型包括猜詩(shī)謎找地點(diǎn)、拯救被卡在世界邊緣的NPC、偷竊并搬運(yùn)寶珠、破解古代迷宮等,大多數(shù)都與空間本身有關(guān)。
其中一些隱性空間的開(kāi)啟要求地圖功能的暫時(shí)失效,比如“黑暗的試煉”中,玩家必須冒著隨時(shí)會(huì)落入泥沼斃命的危險(xiǎn),穿行于伸手不見(jiàn)五指的德朗布依遺跡中,從獨(dú)眼巨人手中偷取寶珠。
類似地,穿越白霧繚繞的“迷失森林”必須要用心識(shí)別森林各處十多個(gè)火把的火星在風(fēng)中飄散的方向,只要拐錯(cuò)一個(gè)彎就會(huì)前功盡棄,團(tuán)團(tuán)迷霧會(huì)在克洛格精靈的嘲笑聲中把玩家送回森林入口。另一些神廟雖然并非隱性卻極難尋覓,比如位于海布拉山北麓一處山洞深處的托·庫(kù)摩神廟,由于山洞被巨石封住,玩家需要在附近的雪山坡道上反復(fù)制作雪球并尋找合適的角度,才能從高處砸開(kāi)石門(mén),撐著滑翔傘進(jìn)入冰窟深處并見(jiàn)到奇景:忽藍(lán)忽紫的霧凇,瞬息萬(wàn)變的礦晶樹(shù),壯觀的史前巨鯨骸骨,化石尾椎上靜靜搖曳的淡黃色小花(一個(gè)隱藏的克洛格挑戰(zhàn)),還有神廟本身——比起此處玄妙的空間體驗(yàn),神廟已是微不足道的獎(jiǎng)勵(lì)。
在格魯?shù)律衬奈髂隙俗钌钐帲婕視?huì)遭遇一場(chǎng)使得地圖信號(hào)全失、視線暗無(wú)天日的沙塵暴,隨著畫(huà)面右下的??ㄊ瘜?dǎo)航圖伴隨滋滋的噪音出現(xiàn)“電視雪花屏”,那種辛苦建立的認(rèn)知確定性和符號(hào)系統(tǒng)穩(wěn)定性突然崩塌的恐慌感,想必每個(gè)人(“人生”這場(chǎng)無(wú)休止游戲的玩家)都曾感同身受。
或許在一個(gè)開(kāi)放世界游戲中最令人沮喪的,是在或許幾十或近百小時(shí)的探索之后,發(fā)現(xiàn)原來(lái)世界終究是有邊界的。第一次在屏幕上看到“無(wú)法繼續(xù)前進(jìn)”的字樣時(shí)我?guī)缀鯚o(wú)法相信自己的眼睛,由于游戲地圖會(huì)在每一次林克身亡的地點(diǎn)標(biāo)記一個(gè)紅叉,后來(lái)我養(yǎng)成了站在世界邊緣的高山(無(wú)論是深遠(yuǎn)阿卡萊、奧爾汀臺(tái)地、海布拉北峰)跳崖自殺的嗜好,就為了看看下次復(fù)活時(shí),紅叉是否能標(biāo)得更遠(yuǎn)。
相對(duì)于網(wǎng)格化的“國(guó)家空間”,海拉魯大陸顯然更接近于德勒茲在《千高原》和《差異與重復(fù)》中描述的“游牧空間”,以“無(wú)財(cái)產(chǎn)、非圈占、未測(cè)量”為法則,游牧空間與國(guó)家空間之間的差異“是光滑(矢量的、投影的、地志的)空間與條紋(度量的)空間之間的差異”。就如操縱滑翔傘的林克原則上可以在海拉魯大陸任何兩點(diǎn)間來(lái)去自如,游牧者的行動(dòng)準(zhǔn)則就是對(duì)邊界的持續(xù)突破,即使是出于游戲規(guī)模和成本的考慮,為這樣的游牧空間設(shè)置“無(wú)法繼續(xù)前進(jìn)”這類的生硬邊界,不能不說(shuō)是一處敗筆——以一種更含蓄巧妙的方式,暗示遠(yuǎn)處仍有更寬廣的世界,此刻遭遇的“邊界”只是因裝備或能力不足而暫時(shí)存在的“假邊界”,對(duì)任天堂的開(kāi)發(fā)師而言不難實(shí)現(xiàn)——它破壞了貫穿全游戲的游牧性空間詩(shī)學(xué)。
紀(jì)念碑性、“游蕩者”林克與全景敞視主義

繪入地圖的水域比陸地更安靜,
它們把自身波浪的構(gòu)造借給陸地:
挪威的野兔在驚懼中向南跑去,
縱剖圖測(cè)量著大海,那兒是陸地所在。
國(guó)土可否自行選取色彩,還是聽(tīng)從分派?
哪種顏色最適合其性格,最適合當(dāng)?shù)氐乃颉?/p>
地形學(xué)不會(huì)偏袒;北方和西方一樣近。
比歷史學(xué)家更精微的,是地圖繪制者的色彩。
——伊麗莎白·畢肖普(1935)
《曠野之息》中充滿亨利·列斐伏爾稱為具有“紀(jì)念碑性”的空間:時(shí)光神殿、忘卻神殿、力量之泉、智慧之泉、拉聶爾神道、四英杰雕像、格魯?shù)缕哂⑿圻z址等,不一而足。
列斐伏爾在《空間的生產(chǎn)》中舉出大教堂作為紀(jì)念碑性空間的典范:“旅行者必定會(huì)意識(shí)到自己的腳步聲,聆聽(tīng)各種噪聲和歌唱……沉浸于一個(gè)獨(dú)特的世界——一個(gè)罪惡與救贖的世界;他們將參與一種意識(shí)形態(tài);他們將冥思和破解他們周?chē)南笳??!?/p>
剛走出復(fù)蘇神廟不久的林克在一片蟲(chóng)鳴和斷斷續(xù)續(xù)的鋼琴環(huán)境音中初次瞥見(jiàn)時(shí)光神殿的廢墟——神殿本就以中世紀(jì)哥特教堂為原型,尖肋拱等部件與英國(guó)西約克郡西多會(huì)深泉修院神似。林克將在這里邂逅百年前對(duì)抗蓋儂時(shí)遇難的羅姆國(guó)王的幽靈(國(guó)王的墳?zāi)挂苍诖耍?,為他指示走出與外界隔絕的初始臺(tái)地的方法,并告訴他一百年前在大災(zāi)厄中發(fā)生的悲劇,令他回想起拯救塞爾達(dá)公主的使命;他還會(huì)在內(nèi)殿看到星光繚繞的海利亞女神像,回想起海拉魯大地的古老信仰,并得知可以通過(guò)集齊四個(gè)神廟試煉證來(lái)向女神祈禱并獲得生命或精力容器。
簡(jiǎn)而言之,時(shí)光神殿正是那種使玩家追憶往昔(往往同死亡相關(guān))并獲得關(guān)于現(xiàn)世的生存指導(dǎo)、從而展望未來(lái)的紀(jì)念碑性空間,就像列斐伏爾所言:“紀(jì)念碑性超越了死亡……那種既作為外觀又作為現(xiàn)實(shí)的超越性,將自身深深地嵌入于紀(jì)念碑性建筑,作為自己的不可還原的基石……尤其是在墓碑里……只有通過(guò)作為造物主的建筑師的介入,才能使死亡的空間被否定,從而變形為活的空間,它是身體的延伸?!?/p>
無(wú)論是在時(shí)光神殿,還是在卓拉領(lǐng)地英杰米法的雕像前(米法的戰(zhàn)功紀(jì)念像同時(shí)可看作她的墓碑),或海拉魯各地的其他眾多紀(jì)念碑性空間中,林克都需要延展自己身體的極限去完成一系列動(dòng)作冒險(xiǎn),方能解鎖指向過(guò)去和未來(lái)的信息。和現(xiàn)實(shí)中的紀(jì)念碑不同,游戲中的紀(jì)念碑性空間里并不存在現(xiàn)成可讀的文本,和列斐伏爾定義的以紀(jì)念碑性建筑為中心和錨定點(diǎn)的社會(huì)實(shí)踐活動(dòng)一樣,“它們是被做出來(lái)的,而不是被讀出來(lái)的”。
一個(gè)不急于推進(jìn)主線任務(wù)、只是沉浸于體驗(yàn)冒險(xiǎn)甚至游牧生活本身的林克,確實(shí)與波德萊爾筆下的“現(xiàn)代生活的英雄”或“游蕩者”有幾分相似。本雅明在《波德萊爾的幾個(gè)主題》一文中區(qū)分了愛(ài)倫·坡式的“人群中的人”(典出愛(ài)倫·坡同名短篇小說(shuō))與波德萊爾式的游蕩者(盡管波德萊爾本人認(rèn)為兩者異曲同工):不同于坡筆下在倫敦大都會(huì)的街道上行色匆匆、被推來(lái)搡去的行人,游蕩者會(huì)給自己留出空間,他們“能沉溺那種閑逛者的漫游,只要他本身已經(jīng)無(wú)所歸依”。
在游戲中與現(xiàn)實(shí)中一樣,我不喜歡任何被外部敘事強(qiáng)加的使命感,因此在游戲計(jì)時(shí)達(dá)到230小時(shí)后仍沒(méi)有完成“殺boss救公主”的主線任務(wù)——雖然也曾數(shù)次造訪boss(災(zāi)厄蓋儂)棲身的海拉魯城堡,卻只是為了觀光和偷裝備。
作為游戲引導(dǎo)機(jī)制的一部分,看似一片祥和的海拉魯大陸上其實(shí)充滿了“死亡預(yù)警”,提醒玩家這是一片百年前被蓋儂摧殘而滿目瘡痍、如今只是在緩慢恢復(fù)的土地:NPC們驚恐的催促(“英杰大人為什么還在摸魚(yú)?快去完成你的使命”)、盤(pán)繞海拉魯城堡的蓋儂的深粉色怨念、盤(pán)踞在四神獸體內(nèi)以及露天各處的怨念的污染物……位于全地圖中心的海拉魯城堡與邊沁描述的“環(huán)形監(jiān)獄”、更確切地說(shuō)是邊沁的闡釋者??略凇兑?guī)訓(xùn)與懲罰》中闡發(fā)的“全景敞視主義”建筑異曲同工。
直到游戲主線臨近終結(jié)前林克都見(jiàn)不到蓋儂,但蓋儂始終高踞于城堡主殿的星象室上方,如同《魔戒》中的索隆之眼般時(shí)刻鳥(niǎo)瞰著林克的一舉一動(dòng),其“怨念”生成的“污染物”在每一個(gè)意想不到的地方限制林克的行動(dòng)(甚至污染物中本身就有“邪眼”形象),是一種暗中監(jiān)視著世界的權(quán)力象征。
這種“權(quán)力之眼”既對(duì)玩家可見(jiàn)(只需爬上任一類希卡塔之類的至高點(diǎn),林克都能看到籠罩城堡尖頂?shù)牟幌榈纳罘凵鼓睿?,又不可確知(林克無(wú)法知道自己是否正被蓋儂窺伺),即??滤^“全景敞視建筑是一種分解觀看/被觀看二元統(tǒng)一體的機(jī)制。在環(huán)形邊緣,人徹底被觀看,但不能觀看;在中心瞭望塔,人能觀看一切,但不會(huì)被觀看到”。
不妨說(shuō),對(duì)那些拒絕直奔主線任務(wù)而去、拒絕遵循設(shè)計(jì)完備的導(dǎo)引機(jī)制前往城堡殺敵的玩家而言,“游蕩者”林克在海拉魯大地上自由而無(wú)明確目的地的閑逛與冒險(xiǎn),就是對(duì)潛在的全景敞視式“權(quán)力之眼”的個(gè)體反抗。
《曠野之息》的游戲地圖術(shù)聚焦于身臨其境的玩家對(duì)空間的沉浸式體驗(yàn),其故事—敘事地圖是對(duì)“一人一路線”的特定旅程的記錄,其邊界就是冒險(xiǎn)家/游蕩者/旅人之經(jīng)歷所及的周界。這類可感知的游戲地圖的空間深度——就如杰出文學(xué)作品提供的敘事地圖一樣——部分誕生于我們自己親身參與其中而付出的時(shí)間和專注,因而觸碰到了地圖編繪學(xué)無(wú)法付諸紙上的抽象維度:地貌與心靈的關(guān)系,以及同時(shí)作為地圖凝視者和地圖編織者的我們以既“虛擬”又“真實(shí)”的(兩個(gè)詞都可以用virtual表達(dá))化身在游戲空間中獲得的生存體驗(yàn)。
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青年翻譯家的肖像
作者:包慧怡
圖書(shū)編輯:方尚芩
翻譯是一門(mén)怎樣的手藝?在這本青年作家、資深譯者、“靈魂畫(huà)手”包慧怡的譯評(píng)集里,你能看到一位優(yōu)秀的文學(xué)譯者是如何化身精靈,在兩種不同的語(yǔ)言世界里往來(lái)穿梭,架設(shè)橋梁,耐心而精妙地編織出譯文的經(jīng)緯,讓詩(shī)不再成為“翻譯中的失去的東西”,而是翻譯中的應(yīng)有之物。
書(shū)中收錄作者對(duì)自己翻譯的十余部經(jīng)典文學(xué)作品的細(xì)讀心得、深度評(píng)論和譯事漫談,以及十余年所譯詩(shī)文中的精彩篇章,并配以親筆手繪插圖十八幅。書(shū)名是對(duì)愛(ài)爾蘭文學(xué)巨擘喬伊斯《青年藝術(shù)家的肖像》的致意——它不僅立體呈現(xiàn)了一位青年譯者的樣貌,更是諸多文學(xué)譯者共同的寫(xiě)照。
原標(biāo)題:《包慧怡 | 塞爾達(dá)這款游戲,為什么打動(dòng)了我?》
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