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游戲玩法和策略是否屬于《著作權(quán)法》保護(hù)對(duì)象?

2023-06-29 11:52
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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原標(biāo)題:游戲玩法和策略是否屬于《著作權(quán)法》保護(hù)對(duì)象?——也談《率土之濱》與《三國(guó)志》不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛

作者 | 徐源芷  北京兩高(上海)律師事務(wù)所

編輯 | 布魯斯

前言

2023年5月15日,歷時(shí)兩年曠日持久的“率土之濱游戲著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)糾紛”一案一審塵埃落定,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院(以下簡(jiǎn)稱“一審法院”)判決被告廣州簡(jiǎn)悅信息科技有限公司(游戲《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)公司,以下簡(jiǎn)稱“簡(jiǎn)悅公司”)刪除或修改《三國(guó)志》游戲中利用的構(gòu)成《率土之濱》游戲獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的內(nèi)容,并判決簡(jiǎn)悅公司向原告杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司(游戲《率土之濱》著作權(quán)人和獨(dú)占運(yùn)營(yíng)公司,以下簡(jiǎn)稱“網(wǎng)易雷火”)賠償經(jīng)濟(jì)損失和合理開(kāi)支共計(jì)人民幣5000萬(wàn)元。

網(wǎng)易雷火和簡(jiǎn)悅公司的數(shù)次交鋒舉證,其關(guān)鍵點(diǎn)都圍繞“游戲玩法是否屬于知識(shí)產(chǎn)權(quán)?是否屬于《著作權(quán)法》范疇下的版權(quán)范圍?”這兩個(gè)問(wèn)題,也構(gòu)成了廣州互聯(lián)網(wǎng)法院在判決說(shuō)理部分的核心。回望過(guò)去的類案裁判,可以發(fā)現(xiàn)我國(guó)法院對(duì)于“游戲玩法是否屬于版權(quán)范疇”這一問(wèn)題經(jīng)歷了從“否定”到“整體肯定”再到“單獨(dú)肯定”的過(guò)程。而本案一審法院判賠5000萬(wàn)元,可以看作是對(duì)前述問(wèn)題給出了直接單獨(dú)肯定的回答。

但是,是否所有的游戲玩法都屬于作品范疇并受到《著作權(quán)法》保護(hù)?答案當(dāng)然是否定的,本案中涉訴玩法共計(jì)121個(gè),一審法院僅對(duì)其中79個(gè)進(jìn)行了認(rèn)定。本文將從判決出發(fā),通過(guò)對(duì)法院判決進(jìn)行體系化分析并結(jié)合過(guò)往司法實(shí)踐的變遷,梳理出人民法院對(duì)“游戲玩法是否屬于著作權(quán)保護(hù)范圍”的認(rèn)定要件,并對(duì)未來(lái)游戲玩法規(guī)則的作品屬性認(rèn)定進(jìn)行預(yù)測(cè)和建議。

一、判決體系化分析——人民法院對(duì)游戲玩法范疇認(rèn)定的最新理論依據(jù)和論證思路

一審法院將雙方之間的爭(zhēng)議焦點(diǎn)歸納為六個(gè),其中最重要的一個(gè)是“《率土之濱》游戲是否構(gòu)成作品以及構(gòu)成何種類型的作品”,如果該游戲甚至不構(gòu)成作品更遑論適用《著作權(quán)法》和《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》中對(duì)作品的保護(hù)條款。

一審法院指出,《率土之濱》游戲?qū)儆谥鳈?quán)法保護(hù)的作品,其整體“屬于文學(xué)、藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,其特性、獨(dú)創(chuàng)性以及表現(xiàn)形式均符合《著作權(quán)法》下作品的構(gòu)成要件。判決中一審法院花費(fèi)較大篇幅對(duì)《率土之濱》游戲?qū)儆诤畏N類型的作品進(jìn)行了體系化分析,先抽象出電子游戲的本質(zhì)特征,再判斷《率土之濱》游戲是否符合抽象出的特征,最后確定《率土之濱》到底是屬于“視聽(tīng)作品”還是屬于“符合作品特征的其他智力成果。

(一)電子游戲的獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)在游戲規(guī)則、游戲素材和游戲程序的整體設(shè)計(jì)、選擇和編排中,并通過(guò)游戲畫(huà)面予以呈現(xiàn)

根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第六條的規(guī)定,著作權(quán)自作品創(chuàng)作完成之日起產(chǎn)生。但電子游戲并不像電影、電視等類電作品有可以區(qū)分的明確的創(chuàng)作完成標(biāo)志,相反,電子游戲創(chuàng)作完成的標(biāo)志是整合了游戲規(guī)則、游戲素材和游戲程序后的游戲包整體形成。游戲包中包括游戲規(guī)則和游戲素材,游戲規(guī)則包括游戲框架、系統(tǒng)、數(shù)值設(shè)定、操作步驟、地圖布局、情節(jié)內(nèi)容、人物角色等,游戲素材包括道具設(shè)計(jì)、美術(shù)設(shè)計(jì)、音效等。玩家啟動(dòng)游戲程序運(yùn)行調(diào)動(dòng)游戲規(guī)則和游戲素材,其操作電子游戲的過(guò)程實(shí)質(zhì)是操作計(jì)算機(jī)程序調(diào)用游戲包生成畫(huà)面的過(guò)程,期間不斷生成游戲畫(huà)面,有可能是連續(xù)的也有可能是非連續(xù)的。比如《率土之濱》游戲中,玩家在地圖中進(jìn)行各種土地操作形成的畫(huà)面、戰(zhàn)斗回放時(shí)呈現(xiàn)的畫(huà)面都屬于連續(xù)畫(huà)面,而玩家在人物控制界面內(nèi)對(duì)人物進(jìn)行升級(jí)、覺(jué)醒、拆解等操作時(shí)形成的畫(huà)面大多不具有連續(xù)性,不過(guò)無(wú)論是連續(xù)畫(huà)面還是非連續(xù)性畫(huà)面,都是需要相互融合、緊密切換。

雖然游戲畫(huà)面無(wú)法整體固定,但玩家在操作過(guò)程中形成的不同地圖、裝備設(shè)計(jì)以及游戲進(jìn)程,其中包含的素材都能夠在游戲包中找到一一對(duì)應(yīng)的內(nèi)容。對(duì)游戲創(chuàng)作者而言,通過(guò)編寫(xiě)程序創(chuàng)造出具體的游戲規(guī)則、素材,對(duì)游戲玩家而言,則是通過(guò)利用游戲規(guī)則和素材通過(guò)思考構(gòu)建,操作出不同的游戲畫(huà)面??梢哉f(shuō)這些游戲畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性是游戲創(chuàng)作者和游戲玩家共同作用的結(jié)果,游戲包中的規(guī)則、素材和程序既能充分體現(xiàn)游戲的獨(dú)創(chuàng)性,又能通過(guò)對(duì)比將其與其他游戲進(jìn)行區(qū)分。

(二)游戲規(guī)則是電子游戲畫(huà)面形成的不可或缺的重要組成部分,雖不能脫離具體游戲而被公眾感知和欣賞,但其有獨(dú)立存在的價(jià)值和地位

游戲包中包含的美術(shù)、文字和音樂(lè)等素材直接反映在游戲畫(huà)面中,并且可以脫離游戲畫(huà)面單獨(dú)構(gòu)成美術(shù)、文字或音樂(lè)作品。但是游戲素材在沒(méi)有游戲規(guī)則對(duì)其進(jìn)行串聯(lián)之前,只是一個(gè)個(gè)孤立的靜態(tài)設(shè)計(jì),只有通過(guò)游戲規(guī)則影響玩家的決策和操作,游戲素材才能形成完整銜接的游戲畫(huà)面。而游戲規(guī)則如果不與游戲整體結(jié)合,即便能夠通過(guò)文字或圖片的方式呈現(xiàn),也不能被公眾感知。游戲規(guī)則只有在具體游戲中才能被理解和運(yùn)用,進(jìn)而產(chǎn)生游戲體驗(yàn),二者是不可分割的整體。就如本案原告主張的121項(xiàng)游戲規(guī)則,如果不結(jié)合《率土之濱》這一游戲,就難以理解其中的實(shí)際意義以及可能呈現(xiàn)的效果。

但是,游戲規(guī)則不能脫離具體游戲并不意味著其沒(méi)有具體獨(dú)立的價(jià)值和地位。對(duì)游戲創(chuàng)作者而言,游戲規(guī)則在整體游戲中具有獨(dú)立的地位,創(chuàng)作者以一個(gè)游戲?yàn)榛A(chǔ)設(shè)計(jì)游戲規(guī)則后,也可以將該規(guī)則移植到不同素材甚至不同媒介的游戲上,玩家雖然是面對(duì)不用的游戲,但如果是內(nèi)嵌相同或類似的游戲規(guī)則,也會(huì)產(chǎn)生基本相同或類似的游戲體驗(yàn)。在這種意義上,游戲規(guī)則在游戲中又具有了獨(dú)立于素材外的被感知和被欣賞的地位。

(三)電子游戲的主要功能價(jià)值決定了相對(duì)于游戲素材而言,游戲規(guī)則在游戲中更具有根本性

電子游戲的本質(zhì)是讓玩家在規(guī)則的約束下參與模擬的沖突,最終產(chǎn)生可量化的結(jié)果的系統(tǒng)。游戲規(guī)則決定了玩家能夠做什么,以及游戲如何對(duì)玩家的活動(dòng)作出反應(yīng),比如《率土之濱》游戲中無(wú)縫世界大地圖的底層規(guī)則是連地出征,出征目的地必須與自己或盟友已占領(lǐng)的土地接壤。

游戲規(guī)則不僅具有功能指示性作用,也能夠激發(fā)玩家的情感。在游戲過(guò)程中玩家勝利時(shí)體會(huì)到的興奮快樂(lè)、失敗時(shí)受到的懲罰和挫折體驗(yàn),并不是游戲素材帶來(lái),而是基于游戲規(guī)則組合的游戲事件帶來(lái)。比如《率土之濱》中創(chuàng)造了擬真社會(huì)生態(tài),玩家通過(guò)占領(lǐng)土地逐漸擴(kuò)張自己的活動(dòng)空間,并在游戲過(guò)程中逐步擁有不用規(guī)模的土地、資源、技術(shù)、地理位置和發(fā)展規(guī)劃等特殊內(nèi)容。玩家在一次次與同盟的合作戰(zhàn)斗中,形成一個(gè)個(gè)分工明確、目標(biāo)清晰的集體。玩家在游戲中體驗(yàn)到的勝利或失敗與電影作品帶來(lái)的體驗(yàn)并不一樣,這種體驗(yàn)與游戲規(guī)則的設(shè)定息息相關(guān)。這也就是為什么雖然《率土之濱》和《三國(guó)志》游戲素材不同,但玩家的體驗(yàn)感也高度相似的原因。

(四)電子游戲規(guī)則在一定條件下可以構(gòu)成著作權(quán)法意義上的表達(dá)

電子游戲規(guī)則的實(shí)用性技術(shù)功能作用并非不能成為表達(dá)的條件,并且電子游戲的具體游戲規(guī)則具有廣闊的創(chuàng)作空間。例如《率土之濱》作為戰(zhàn)略模擬游戲,其基礎(chǔ)游戲規(guī)則和目標(biāo)為在特定時(shí)空下通過(guò)玩家的一系列決策與戰(zhàn)斗完成主線任務(wù)目標(biāo),這些基礎(chǔ)規(guī)則屬于思想范疇,不受著作權(quán)法保護(hù)。而具體游戲規(guī)則是圍繞基礎(chǔ)規(guī)則展開(kāi)的詳盡的設(shè)計(jì),包括道具、場(chǎng)景、音樂(lè)、美術(shù)、地圖樣式等,這其中就具有了比較廣闊的表達(dá)空間。例如《率土之濱》中“要塞”規(guī)則,此規(guī)則是為玩家攻占遠(yuǎn)距離土地和城池而設(shè)計(jì),原告公司將要塞設(shè)計(jì)為五個(gè)等級(jí),每個(gè)等級(jí)都對(duì)應(yīng)放置一支部隊(duì),玩家在地圖的任一地點(diǎn)都可以進(jìn)行各種選擇編排以及設(shè)計(jì),玩家自行決定要塞等級(jí)、規(guī)模數(shù)量,從而實(shí)現(xiàn)在游戲中對(duì)部隊(duì)的遠(yuǎn)距離調(diào)動(dòng)和中轉(zhuǎn),充分體現(xiàn)自己利用游戲規(guī)則進(jìn)行的個(gè)性化選擇,具有獨(dú)創(chuàng)性。

二、裁判思路的轉(zhuǎn)變——從“否定”到“整體肯定”

關(guān)于游戲玩法是否屬于《著作權(quán)法》范疇下的作品以及是否收到《著作權(quán)法》保護(hù),我國(guó)司法實(shí)踐的觀點(diǎn)經(jīng)歷了從“否定”到“肯定”的過(guò)程。

(一)早期裁判觀點(diǎn):游戲不具備著作權(quán)法的獨(dú)創(chuàng)性要求,不屬于著作權(quán)法調(diào)整的對(duì)象

1. 《泡泡堂》v.《QQ堂》案[1]

——《泡泡堂》游戲中道具畫(huà)面和玩法規(guī)則不屬于作品,原告對(duì)該游戲不享有著作權(quán)

2006年6月,韓國(guó)游戲公司NEXON株式會(huì)社一紙?jiān)V狀將騰訊科技公司、騰訊計(jì)算機(jī)公司以及萬(wàn)眾合力公司告上法庭,NEXON株式會(huì)社認(rèn)為騰訊公司運(yùn)營(yíng)的“泡泡堂”游戲在游戲形式、內(nèi)容、美術(shù)編輯等諸多方面抄襲了NEXON株式會(huì)社設(shè)計(jì)運(yùn)營(yíng)的泡泡堂游戲,不僅侵犯了NEXON株式會(huì)社泡泡堂游戲作為整體作品所享有的著作權(quán),也侵犯了NEXON株式會(huì)社對(duì)該游戲中獨(dú)立存在的文字作品、美術(shù)作品和操作方式等多種作品的著作權(quán)。NEXON株式會(huì)社請(qǐng)求判令騰訊計(jì)算機(jī)公司立即停止運(yùn)營(yíng)“QQ堂”網(wǎng)絡(luò)游戲或刪除侵權(quán)內(nèi)容。

審判法院在說(shuō)理部分指出“畫(huà)面中的文字部分,只有關(guān)于兩款游戲的介紹(QQ堂稱為“游戲公告”)可以構(gòu)成作品,但二者并不同,其余出現(xiàn)的文字或?yàn)橥婕铱蛇x擇的小區(qū)/頻道,或?yàn)橥婕倚畔?、道具名稱等,原告對(duì)該內(nèi)容并不享有著作權(quán)…“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬于思想的范疇,只要原被告雙方表達(dá)方式不同,即不視為著作權(quán)方面的侵權(quán)…21種游戲道具的畫(huà)面其中的文字部分,雖然若干道具名稱具有相似之處,但原告并不能對(duì)諸如“太陽(yáng)帽、天使之環(huán)、天使之翼”等這些名稱享有著作權(quán)…”,最終判決駁回NEXON株式會(huì)社的全部訴訟請(qǐng)求。

本案發(fā)生在2006年,距今已有17年,是早期探索游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的典型案例。若以當(dāng)下的觀點(diǎn)和視野回溯,筆者認(rèn)為本案法院認(rèn)為部分對(duì)于“泡泡堂”游戲的美術(shù)畫(huà)面、游戲形式的認(rèn)定上有失偏頗,雖然泡泡堂游戲規(guī)則簡(jiǎn)單也不似現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲一般內(nèi)嵌大量道具代碼,但其中也確實(shí)蘊(yùn)含了設(shè)計(jì)運(yùn)營(yíng)方的獨(dú)有想法和表達(dá)。不過(guò)本案原告NEXON株式會(huì)社的維權(quán)思路亦稍顯局限,雖然附帶提及了游戲玩法規(guī)則的設(shè)計(jì),但主要關(guān)注點(diǎn)依然是將游戲分拆成單幅畫(huà)面主張權(quán)利。

2. 《爐石傳說(shuō)》v.《臥龍傳說(shuō)》案[2]

——卡牌和套牌的組合實(shí)質(zhì)是游戲玩法規(guī)則,不屬于著作權(quán)法調(diào)整對(duì)象

2014年1月,暴雪娛樂(lè)有限公司、網(wǎng)之易公司以游易網(wǎng)絡(luò)公司為被告,向上海一中院提起侵害著作權(quán)糾紛民事訴訟。暴雪公司和網(wǎng)之易公司系《爐石傳說(shuō)》游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)主體,兩公司認(rèn)為游易網(wǎng)絡(luò)公司開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的《臥龍傳說(shuō)》游戲大量抄襲復(fù)制了《爐石傳說(shuō)》的標(biāo)識(shí)、界面、牌面、特效、文字作品、美術(shù)作品、視聽(tīng)作品和其他游戲元素方面的設(shè)計(jì)及體現(xiàn)出游戲規(guī)則及算法的各游戲卡牌及套牌整體組合,其行為構(gòu)成《著作權(quán)法》禁止的侵犯著作權(quán)行為。暴雪公司和網(wǎng)之易公司要求游易網(wǎng)絡(luò)公司停止《臥龍傳說(shuō)》游戲運(yùn)營(yíng),并賠償相應(yīng)損失。

審判法院認(rèn)為“爐石標(biāo)識(shí)”、“游戲界面”、“卡牌牌面設(shè)計(jì)”、 “視頻和動(dòng)畫(huà)特效”構(gòu)成著作權(quán)法所稱的作品,但“游戲文字說(shuō)明”不屬于作品,法院指出“原告卡牌的文字說(shuō)明作為一個(gè)整體,可以作為游戲說(shuō)明書(shū)獲得保護(hù),但是需要指出的是,由于這些文字說(shuō)明都是由游戲的玩法和規(guī)則所決定,其表達(dá)的可選擇空間極其有限,而且原告的游戲說(shuō)明就單個(gè)卡牌來(lái)看,并不能具備著作權(quán)法的獨(dú)創(chuàng)性,因此其作為一個(gè)整體獨(dú)創(chuàng)性較低。由于被告抄襲了原告游戲玩法和規(guī)則,為了要對(duì)游戲進(jìn)行說(shuō)明,不可避免地會(huì)使用與原告游戲說(shuō)明較為接近的表達(dá),這種相近源于思想的相同,實(shí)質(zhì)上是對(duì)游戲規(guī)則和玩法的抄襲。從前面兩方面來(lái)考慮,只有被告完全或者幾乎完全抄襲了原告的游戲說(shuō)明,才應(yīng)認(rèn)定為侵害了原告的游戲說(shuō)明書(shū)的著作權(quán)。而根據(jù)本院查明的事實(shí),被告在對(duì)游戲進(jìn)行說(shuō)明時(shí),還是在可能的范圍內(nèi)對(duì)個(gè)別文字作了替換,考慮到游戲玩法和規(guī)則對(duì)表達(dá)的限制,這種差異已經(jīng)足以認(rèn)為兩者不構(gòu)成復(fù)制關(guān)系。因此,本院對(duì)原告指控被告侵害其游戲說(shuō)明文字作品著作權(quán)的主張不予支持。當(dāng)然,被告抄襲原告游戲的規(guī)則和玩法,其行為具有不正當(dāng)性,但并非著作權(quán)法調(diào)整的對(duì)象?!?/p>

可以發(fā)現(xiàn),本案原告將游戲玩法規(guī)則納入了請(qǐng)求范圍,并提及對(duì)游戲玩法規(guī)則應(yīng)予法律保護(hù),但總體的訴訟思路依然是“拆分式”。

(二)隨互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展而開(kāi)始改變的裁判觀點(diǎn):游戲玩法規(guī)則是一種特定的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),但并不意味著游戲玩法規(guī)則可以依托于畫(huà)面著作權(quán)獲得保護(hù),亦不能簡(jiǎn)單粗暴的脫離游戲整體單獨(dú)構(gòu)成作品

1.《三國(guó)殺》v.《三國(guó)KILL》案[3]

——卡牌上的對(duì)角色名稱的設(shè)計(jì)、角色的選取具有一定獨(dú)創(chuàng)性,此種說(shuō)明構(gòu)成屬于文字作品,但該游戲規(guī)則沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),規(guī)則本身不屬于作品

本案原告游卡公司出版發(fā)行了以三國(guó)為背景、以身份為線索、以武將為角色,構(gòu)建起一個(gè)集歷史、文學(xué)、美術(shù)、游戲等元素于一身的桌面游戲《三國(guó)殺》,目前己經(jīng)推出紙盒版、PC網(wǎng)游版和手游版等多種形式。而本案被告常游公司推出了一款名為《三國(guó)KILL》的游戲,該游戲中不僅使用了與《三國(guó)殺》人物名稱相同的角色姓名、技能名稱,還大量使用了與《三國(guó)殺》獨(dú)創(chuàng)的人物形象構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的武將頭像和裝備,在說(shuō)明文字、游戲界面的顏色、文字和圖標(biāo)及其組合上與《三國(guó)殺》大量雷同,構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。

浦東新區(qū)法院經(jīng)審理后認(rèn)為,《三國(guó)殺》和《三國(guó)KILL》中用以描述出牌規(guī)則、勝負(fù)條件、模式等的文字內(nèi)容屬于“對(duì)游戲玩法規(guī)則的概括性、一般性描述,與當(dāng)下流行的各種警匪游戲等桌面推理游戲的玩法規(guī)則大同小異,此種概括性的玩法規(guī)則作為思想的一部分應(yīng)當(dāng)從作品中抽象出來(lái),不受著作權(quán)保護(hù)?!庇螒蛑羞x取的人物以及背景設(shè)置“多來(lái)源于《三國(guó)演義》等文學(xué)作品、《三國(guó)志》等史料及關(guān)于三國(guó)的民間傳說(shuō),這些人物及其事跡千百年來(lái)已廣為流傳,并非游戲作者獨(dú)創(chuàng),屬于公有領(lǐng)域的素材,是社會(huì)共同財(cái)富,不能為個(gè)別人所壟斷,任何人都可以在這些素材的基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)作,故游戲中的人物角色名稱及其事跡本身不屬于著作權(quán)法保護(hù)的對(duì)象?!倍鴮⒂螒虻乃枷氩糠殖橄蟪鋈ゲ褜儆诠蓄I(lǐng)域的部分過(guò)濾掉后,剩余的部分中“描述人物歷史背景、根據(jù)人物特點(diǎn)提煉設(shè)計(jì)技能名稱、戰(zhàn)功稱號(hào)等方面有非常大的創(chuàng)作空間。涉案游戲的標(biāo)準(zhǔn)版僅選擇25名人物作為武將牌,此后通過(guò)拓展包的形式逐步添加武將,這其中便體現(xiàn)了作者對(duì)進(jìn)入游戲的三國(guó)人物的取舍和選擇,而對(duì)武將技能名稱、戰(zhàn)功稱號(hào)的概括總結(jié)更凸顯了作者個(gè)性化的選擇、創(chuàng)作、編排和設(shè)計(jì),也體現(xiàn)了作者對(duì)不同類型文學(xué)作品、史料的篩選和取舍,包含了作者基于史料、民間故事而對(duì)某些三國(guó)人物的藝術(shù)化再加工。游戲中用以描述武將技能內(nèi)容、戰(zhàn)功獲得條件等的文字內(nèi)容同樣具有一定的獨(dú)創(chuàng)性,該種表達(dá)足夠具體,且體現(xiàn)了作者對(duì)相應(yīng)素材的編排和設(shè)計(jì),可以受到著作權(quán)法保護(hù)?!?/p>

從判決書(shū)中說(shuō)理內(nèi)容來(lái)看,在判斷游戲規(guī)則是否屬于作品時(shí),法院始終關(guān)注并圍繞規(guī)則的表達(dá)方式是否具備獨(dú)創(chuàng)性。如果具備獨(dú)創(chuàng)性,就可以構(gòu)成受著作權(quán)法保護(hù)的文字作品。但本案中受到肯定的僅是角色名稱的設(shè)計(jì)、角色的選取這一小部分內(nèi)容,仍然是將游戲規(guī)則經(jīng)過(guò)拆分后的獨(dú)立分析。

2.《太極熊貓》v.《花千骨》案[4]

——游戲整體畫(huà)面構(gòu)成類電作品,游戲界面布局是構(gòu)成游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式,屬于著作權(quán)法保護(hù)的客體

原告蝸牛公司系《太極熊貓》手機(jī)游戲軟件的著作權(quán)人,被告天象公司和愛(ài)奇藝公司系《花千骨》手機(jī)游戲軟件的著作權(quán)人。蝸牛公司主張《花千骨》游戲在游戲結(jié)構(gòu)、玩法規(guī)則、數(shù)值內(nèi)容、投放節(jié)奏和軟件文檔五個(gè)方面與《太極熊貓》游戲構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,認(rèn)為天象公司和愛(ài)奇藝公司的行為侵犯了其著作權(quán)并具有不正當(dāng)性。

江蘇高院在法院認(rèn)為部分專門對(duì)《太極熊貓》的玩法規(guī)則是否構(gòu)成著作權(quán)法保護(hù)對(duì)象進(jìn)行了詳細(xì)論述,法院提出“區(qū)分游戲作品中相應(yīng)的玩法規(guī)則屬于思想還是表達(dá),應(yīng)當(dāng)要看這些玩法規(guī)則是屬于概括的、一般性的描述,還是具體到了一定程度足以產(chǎn)生感知特定作品來(lái)源的特有玩賞體驗(yàn),如果具體到了這一程度,足以到達(dá)思想與表達(dá)的臨界點(diǎn)之下,可作為表達(dá)?!螒蛟O(shè)計(jì)師通過(guò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)圖像中的游戲界面,將單個(gè)游戲系統(tǒng)的具體玩法規(guī)則或通過(guò)界面內(nèi)直白的文字形式或通過(guò)連續(xù)游戲操作界面對(duì)外敘述表達(dá),使玩家在操作游戲過(guò)程中清晰感知并據(jù)此開(kāi)展交互操作,具有表達(dá)性。在ARPG類電子游戲中,角色的選擇、成長(zhǎng)、戰(zhàn)斗等玩法設(shè)置本身具有敘事性,依托游戲界面呈現(xiàn)的詳盡的游戲玩法規(guī)則,類似于詳細(xì)的電影劇情情節(jié),游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中通過(guò)繪制、設(shè)計(jì)游戲界面落實(shí)游戲規(guī)則的表達(dá),與電影創(chuàng)作過(guò)程中依據(jù)文字劇本繪制分鏡頭劇本攝制、傳達(dá)劇情具有一定相似性,可以說(shuō),以游戲界面設(shè)計(jì)體現(xiàn)的詳細(xì)游戲規(guī)則,構(gòu)成了對(duì)游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式,是一種被充分描述的結(jié)構(gòu),構(gòu)成作品的表達(dá)?!背送娣ㄒ?guī)則構(gòu)成表達(dá)外,法院還認(rèn)為其特定呈現(xiàn)方式具有獨(dú)創(chuàng)性,因此最終法院最終認(rèn)定《太極熊貓》游戲整體畫(huà)面中游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式構(gòu)成著作權(quán)法保護(hù)的客體。

本案雖然仍然是以游戲整體作為著作權(quán)保護(hù)對(duì)象,但原告在訴請(qǐng)和舉證時(shí)分別對(duì)游戲結(jié)構(gòu)、玩法規(guī)則、數(shù)值內(nèi)容、投放節(jié)奏和軟件文檔這五個(gè)方面進(jìn)行分別論述。而人民法院在進(jìn)行裁判時(shí)也對(duì)前述五方面進(jìn)行分別認(rèn)定,在五部分構(gòu)成著作權(quán)保護(hù)客體的同時(shí)《太極熊貓》游戲整體也構(gòu)成類電作品。該案極大豐富了以游戲整體畫(huà)面保護(hù)玩法規(guī)則的內(nèi)涵,也為以后同類案件的訴訟思路和解決方案提供了一定的指引。

3.《熱血傳奇》v.《王城英雄》案[5]

——在對(duì)游戲畫(huà)面難以逐幀進(jìn)行比對(duì)的情況下,可以將游戲玩法具體設(shè)計(jì)作為游戲的基本表達(dá)和是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的判斷方法

原告?zhèn)髌嬷晔綍?huì)社系《熱血傳奇》游戲的開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)方,享有中國(guó)大陸范圍內(nèi)該游戲的全部知識(shí)產(chǎn)權(quán)。2019年7月原告在被告三七公司關(guān)聯(lián)公司運(yùn)營(yíng)的37.com網(wǎng)站發(fā)現(xiàn)《王城英雄》游戲推廣和運(yùn)營(yíng)官網(wǎng),經(jīng)過(guò)比對(duì)《王城英雄》游戲測(cè)試版本,該手游在人物角色、裝備、道具、技能、怪物、NPC、地圖、特殊功能設(shè)計(jì)等方面與《熱血傳奇》地圖游戲整體實(shí)質(zhì)近似,尤其是被告針對(duì)該手游在蘋(píng)果商店的介紹中自稱“傳承經(jīng)典”、強(qiáng)調(diào)“傳承游戲經(jīng)典設(shè)置”,自認(rèn)抄襲,因此原告認(rèn)為被告的上述行為侵害了《熱血傳奇》游戲的改編權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),并構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。

法院認(rèn)為“對(duì)于《熱血傳奇》這類多人在線的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,在非掛機(jī)狀態(tài)下,因用戶選擇和調(diào)用不同的游戲資源,將再現(xiàn)出不同的豐富多彩的連續(xù)活動(dòng)畫(huà)面,包括不同的畫(huà)面細(xì)節(jié)、人物外形、動(dòng)作姿態(tài)、技能釋放效果等,且伴隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家之間的互動(dòng)不斷,游戲整體畫(huà)面在某種意義上講難以窮盡,因此涉案兩款游戲無(wú)法像傳統(tǒng)電影作品一樣對(duì)畫(huà)面進(jìn)行逐幀比對(duì),必須結(jié)合游戲自身的特點(diǎn)找到判斷兩款游戲是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的比對(duì)方法?!薄坝螒蛑匾卣魇瞧浠?dòng)性,如果沒(méi)有玩家的參與,游戲無(wú)法像其他電影或類電作品一樣直接呈現(xiàn)。玩家參與游戲的過(guò)程就是展現(xiàn)游戲畫(huà)面的過(guò)程,而玩家如何參與游戲是由游戲玩法的具體設(shè)計(jì)決定?!瓕?duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,玩法的具體設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心與靈魂,亦是此游戲區(qū)別于彼游戲之所在。玩家進(jìn)入游戲后,為了獲得勝利,會(huì)努力學(xué)習(xí)不同的角色技能、了解熟悉各類人物屬性,這些具體設(shè)計(jì)是玩家沉浸于游戲之中的重要因素,盡管玩家的交互行為會(huì)帶來(lái)游戲畫(huà)面的難以窮盡,但是游戲的具體玩法設(shè)計(jì)是恒定的,不同游戲之間是否會(huì)給玩家?guī)?lái)相似的操作體驗(yàn),關(guān)鍵在于玩法的具體設(shè)計(jì)是否相似。因此,在對(duì)游戲畫(huà)面難以逐幀進(jìn)行比對(duì)的情況下,可以將游戲玩法具體設(shè)計(jì)作為游戲的基本表達(dá)和是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的判斷方法?!?/p>

本案最終法官?zèng)]有支持原告的訴訟請(qǐng)求,但本案的意義在于法院將游戲玩法規(guī)則視作了游戲的基本表達(dá),通過(guò)對(duì)比游戲玩法規(guī)則來(lái)判斷是否構(gòu)成侵犯著作權(quán)。雖非將玩法規(guī)則視為獨(dú)立存在,但肯定了玩法規(guī)則對(duì)于游戲整體的重大意義。

4.《我的世界》v.《迷你世界》案[6]

——游戲玩法規(guī)則作為一種智力成果,在一定條件下具有在法律上保護(hù)的價(jià)值,但并非只能在著作權(quán)法視野下尋求保護(hù)

《我的世界》是一款由瑞典游戲開(kāi)發(fā)商于2009年發(fā)行的沙盒類游戲,也是世界上銷量最高的電子游戲之一。2016年5月,網(wǎng)易公司經(jīng)授權(quán)獲得該游戲中國(guó)區(qū)域獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán),并有權(quán)就任何侵害游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)和不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)行為進(jìn)行維權(quán)。同月,迷你玩公司上線與《我的世界》玩法設(shè)計(jì)高度雷同的《迷你世界》,運(yùn)營(yíng)至今在各渠道累計(jì)下載量超過(guò)33.6億次和4億注冊(cè)用戶,獲利巨大。2019年,網(wǎng)易公司提起本案訴訟,指控《迷你世界》多個(gè)核心、基本游戲元素抄襲《我的世界》,兩者游戲整體畫(huà)面高度相似,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng),訴請(qǐng)法院判令迷你玩公司停止侵權(quán)、消除影響、賠償5000萬(wàn)元等。

廣東高院在判決說(shuō)理部分提出“涉案兩款游戲整體畫(huà)面構(gòu)成類電作品,但其著作權(quán)保護(hù)范圍不包括玩法規(guī)則層面的游戲元素設(shè)計(jì)。經(jīng)比對(duì),兩款游戲在視聽(tīng)表達(dá)上有較大差異”,故未支持網(wǎng)易公司關(guān)于游戲畫(huà)面著作權(quán)侵權(quán)的訴請(qǐng)。但是“《迷你世界》與《我的世界》玩法規(guī)則高度相似,游戲元素細(xì)節(jié)諸多重合,已經(jīng)超出合理借鑒的界限。迷你玩公司直接攫取了他人智力成果中關(guān)鍵、核心的個(gè)性化商業(yè)價(jià)值,以不當(dāng)獲取他人經(jīng)營(yíng)利益為手段來(lái)?yè)寠Z商業(yè)機(jī)會(huì),有悖誠(chéng)信原則和商業(yè)道德,構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。”綜合考慮沙盒類游戲特點(diǎn)、侵權(quán)內(nèi)容比例、整改可能性等因素,基于平衡雙方當(dāng)事人利益和保護(hù)玩家群體利益角度出發(fā),未支持網(wǎng)易公司要求《迷你世界》停止運(yùn)營(yíng)的訴請(qǐng)。根據(jù)第三方平臺(tái)顯示《迷你世界》下載量、收入數(shù)據(jù)等優(yōu)勢(shì)證據(jù),綜合多種方法計(jì)算均顯示迷你玩公司侵權(quán)獲利遠(yuǎn)超網(wǎng)易公司訴請(qǐng)賠償數(shù)額。遂最終判令迷你玩公司刪除侵權(quán)的230個(gè)游戲元素、賠償網(wǎng)易公司5000萬(wàn)元。

《我的世界》v.《迷你世界》案中,雙方看似在爭(zhēng)議游戲畫(huà)面著作權(quán)保護(hù),實(shí)則圍繞游戲元素相似性展開(kāi)攻防。二審判決因此特意將游戲視聽(tīng)畫(huà)面與玩法規(guī)則范疇的游戲元素區(qū)分開(kāi)來(lái),指出游戲元素及其組合屬于游戲玩法規(guī)則層面的設(shè)計(jì),不能以游戲元素的相似性直接推定游戲視聽(tīng)畫(huà)面構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。雖然從整體化保護(hù)游戲的實(shí)用主義角度出發(fā),可將游戲整體畫(huà)面認(rèn)定為類電作品,但也理應(yīng)基于類電作品相應(yīng)的侵權(quán)比對(duì)方法進(jìn)行后續(xù)評(píng)判,絕不意味著非畫(huà)面內(nèi)容亦可隨之不加區(qū)分地獲得著作權(quán)保護(hù)。要認(rèn)清游戲玩法規(guī)則與視聽(tīng)畫(huà)面之間思想與表達(dá)的關(guān)系,游戲玩法規(guī)則能被視聽(tīng)畫(huà)面具體表達(dá),并不意味著其當(dāng)然涵蓋于游戲畫(huà)面著作權(quán)的保護(hù)范圍。若簡(jiǎn)單、籠統(tǒng)地將畫(huà)面表達(dá)與非畫(huà)面內(nèi)容合二為一,實(shí)則將性質(zhì)不同的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)在同一作品的范疇內(nèi)予以等同替換,超出了視聽(tīng)作品著作權(quán)的保護(hù)范圍。[7]

三、未來(lái)走向的預(yù)測(cè)——游戲玩法是否屬于著作權(quán)保護(hù)范疇仍應(yīng)綜合研判

游戲玩法規(guī)則內(nèi)嵌于游戲開(kāi)發(fā)人員提前預(yù)設(shè)的程序內(nèi),在玩家與游戲程序不斷交互的過(guò)程中通過(guò)聲音、文字、圖形等形式進(jìn)行具象的展現(xiàn)。不同玩家對(duì)于游戲玩法規(guī)則的理解運(yùn)用、排列方式都各不相同,這也因此使得游戲的最終結(jié)果和排名無(wú)法預(yù)測(cè),競(jìng)技游戲的魅力正體現(xiàn)在此種不確定性上?!堵释林疄I》案創(chuàng)設(shè)性的對(duì)游戲玩法和策略本身定性進(jìn)行說(shuō)理,但這并不等于此后所有類似情形的案件都可以以游戲玩法和策略整體作為法益對(duì)象主張權(quán)利保護(hù),因?yàn)椴⒎撬械挠螒蛲娣ㄒ?guī)則都能夠充分結(jié)合畫(huà)面、游戲布局、邏輯進(jìn)行具有獨(dú)創(chuàng)性的“思想的表達(dá)”。著作權(quán)法“只保護(hù)表達(dá),不保護(hù)思想”的原則仍然存在,如果游戲規(guī)則的思想不能通過(guò)獨(dú)創(chuàng)性方式對(duì)外進(jìn)行充分的展現(xiàn),就依然無(wú)法單獨(dú)構(gòu)成受著作權(quán)法保護(hù)的作品或智力成果。

當(dāng)然,原告依然可以根據(jù)游戲規(guī)則的具體表現(xiàn)形式,主張合適的作品類型,如主張地圖構(gòu)成圖形作品、主張整體畫(huà)面構(gòu)成視聽(tīng)作品等。例如廣東省高級(jí)人民法院審理的“穿越火線vs全民槍?xiě)?zhàn)”一案[8]中,原告騰訊公司主張己方運(yùn)營(yíng)的游戲《穿越火線》網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲地圖、小地圖等作品及道具槍械屬于受著作權(quán)法保護(hù)的美術(shù)作品,被告暢游云端公司、英雄互娛公司等開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的《全民槍?xiě)?zhàn)》網(wǎng)絡(luò)游戲中多個(gè)游戲地圖、槍械道具的設(shè)計(jì)表達(dá)抄襲了《穿越火線》游戲中多個(gè)美術(shù)形象。后續(xù)的審理過(guò)程中,原告騰訊公司通過(guò)大量舉證以說(shuō)明案涉地圖并非簡(jiǎn)單的平面縮略圖,而是“由開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)的供玩家進(jìn)行游戲的整體空間以及空間中設(shè)計(jì)的路徑、游戲建筑物、障礙物、遮掩體等元素組合所表達(dá)形成的全部有形立體場(chǎng)景,包括該空間的整體輪廓,以及空間中設(shè)計(jì)的可供玩家行走的通道等路徑、阻擋玩家常規(guī)通過(guò)并起到視野阻礙和火力防御的障礙物、建筑物、遮掩體等構(gòu)成元素的具體位置、相對(duì)位置、形狀大小、空間關(guān)系”。雖然精美的美術(shù)設(shè)計(jì)能夠提升玩家的審美體驗(yàn),但《穿越火線》作為戰(zhàn)斗競(jìng)技類游戲,其核心仍然是玩家在經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)構(gòu)建的場(chǎng)景地圖上、運(yùn)用游戲道具進(jìn)行游戲路徑的自我創(chuàng)設(shè),因此法官在判決說(shuō)理部分指出“游戲場(chǎng)景地圖的空間布局結(jié)構(gòu)向玩家傳遞了虛擬戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境信息,是開(kāi)發(fā)者對(duì)于地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)構(gòu)思的具體表達(dá)。”并判決確認(rèn)《全民槍?xiě)?zhàn)》抄襲地圖、槍械道具的行為構(gòu)成侵犯《穿越火線》游戲著作權(quán)。由此可見(jiàn),著作權(quán)法保護(hù)的是對(duì)游戲玩法規(guī)則的表達(dá),關(guān)鍵在于如何在其中析出受到著作權(quán)保護(hù)的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)并予以準(zhǔn)確的判斷。

游戲玩法規(guī)則來(lái)源于游戲設(shè)計(jì)人員對(duì)于游戲的設(shè)想,但區(qū)分設(shè)想與表達(dá)并不容易,其中不僅需要事實(shí)認(rèn)定也需要價(jià)值判斷。當(dāng)然并非是對(duì)“思想”和“表達(dá)”進(jìn)行涇渭分明的定義,而是在于判斷訴爭(zhēng)對(duì)象是否具備足夠廣闊的表達(dá)空間和方式,并能否通過(guò)設(shè)計(jì)、編排等形式進(jìn)行充分的描述展現(xiàn),如果答案是肯定的,則判斷其更接近于表達(dá)而非思想并對(duì)其進(jìn)行著作權(quán)保護(hù)。有人可能會(huì)問(wèn),將游戲玩法規(guī)則認(rèn)定為表達(dá)并予以保護(hù)是否會(huì)限制或阻礙后續(xù)的游戲創(chuàng)新?筆者認(rèn)為此種擔(dān)心并無(wú)必要,畢竟游戲玩法策略只是一種最基本的設(shè)置,為廣大玩家提供基礎(chǔ)可能性和游戲基調(diào),后續(xù)的進(jìn)展如何既錯(cuò)綜復(fù)雜又不可預(yù)測(cè)。后來(lái)開(kāi)發(fā)者依然可以有限度的借鑒在先的游戲玩法設(shè)計(jì),但必須在細(xì)節(jié)展示上進(jìn)行個(gè)性化開(kāi)發(fā),從而打造出完全不同的游戲體驗(yàn)。另外,游戲玩法規(guī)則中蘊(yùn)含的功能性設(shè)置也是表達(dá)方式,例如道具、皮膚、整體審美等,道具的用途和功能、具體使用場(chǎng)景都是將抽象的玩法規(guī)則進(jìn)行具體化表達(dá)的途徑,不可忽略。

但仍要注意,雖然游戲整體因具備獨(dú)創(chuàng)性而構(gòu)成作品并受著作權(quán)法保護(hù),但這并不意味著其中任意要素都能被認(rèn)為是獨(dú)立的作品,如果要素沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性的編排處理方式,或要素完全來(lái)自于公共領(lǐng)域內(nèi)沒(méi)有進(jìn)行個(gè)性化處理,依然會(huì)被排除在著作權(quán)法保護(hù)范圍外。一些簡(jiǎn)單基礎(chǔ)的玩法規(guī)則(例如石頭剪刀布)、某類游戲通用且必要的玩法規(guī)則(例如摜蛋、跳房子、黃金礦工),或者直接從現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)中總結(jié)的常規(guī)玩法設(shè)計(jì),本身屬于缺乏獨(dú)創(chuàng)性或難以與思想剝離的表達(dá),不受著作權(quán)法保護(hù)。侵權(quán)比對(duì)時(shí),應(yīng)遵循整體觀察、綜合判斷的原則,如整體觀感相似,還要對(duì)相似部分按照“抽象分離法”進(jìn)行分析和解構(gòu),剔除不受著作權(quán)法保護(hù)的部分,對(duì)剩余部分綜合評(píng)判是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,最終保護(hù)游戲玩法規(guī)則的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)。[9]。

四、結(jié)語(yǔ)

眾多游戲侵權(quán)糾紛案件中,法律層面上認(rèn)定相關(guān)對(duì)象是否屬于侵權(quán)保護(hù)主體以及相關(guān)行為是否屬于侵權(quán)行為并不困難,也并非爭(zhēng)議最大的問(wèn)題。除了判賠外,原告還多會(huì)要求被告停止侵權(quán)行為,但如果停止侵權(quán)行為的具體方式不適當(dāng),很有可能損害了玩家群體的合法利益。如前所述,地圖模式的競(jìng)技游戲最大的特點(diǎn)在于玩法及結(jié)果的復(fù)雜性和不可預(yù)測(cè)性,在游戲過(guò)程中玩家會(huì)自行創(chuàng)作屬于自己的地圖以及道具搭配,這部分內(nèi)容有可能構(gòu)成新的作品并形成著作權(quán),具體是玩家個(gè)人獨(dú)有還是玩家與游戲開(kāi)發(fā)者共享不能一概而論,但其中必然凝結(jié)了玩家的合法權(quán)益,具有在法律上保護(hù)的價(jià)值。因此如果法院徑直判決要求大幅修改甚至停止被告游戲的內(nèi)容或運(yùn)營(yíng),在一定程度上是會(huì)導(dǎo)致玩家創(chuàng)造的作品滅失,間接侵犯玩家合法權(quán)益。比如廣東省高級(jí)人民法院審理《我的世界》與《迷你世界》游戲侵權(quán)案時(shí)[10],中國(guó)庭審公開(kāi)網(wǎng)上該案的觀看人次接近千萬(wàn),另外部分玩家在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)也與對(duì)方玩家進(jìn)行了比較激烈的“交鋒”,除了言語(yǔ)攻擊外甚至出現(xiàn)造謠等不法行為。筆者想可能正是為了平衡各方利益,本案的法官在最終判決時(shí)選擇了要求被告徹底刪除230個(gè)涉案游戲元素而非直接停服,并且在測(cè)算被告獲利時(shí)進(jìn)行了更有利于原告的推定。

最后,筆者想說(shuō),有效激勵(lì)創(chuàng)新需要較強(qiáng)有力的保護(hù),但過(guò)于寬泛的保護(hù)又會(huì)抑制更遠(yuǎn)的創(chuàng)新。作為游戲維權(quán)方,不能全部寄希望于司法機(jī)關(guān)給予的過(guò)度保護(hù),而應(yīng)更加積極準(zhǔn)確的確定訴訟主張并進(jìn)行更加全面細(xì)致的舉證。

注釋

[1] NEXON HOLDINGS株式會(huì)社、NEXON株式會(huì)社與騰訊科技(深圳)有限公司、深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司、北京萬(wàn)眾合力科技有限責(zé)任公司侵犯著作權(quán)糾紛、不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛案,北京市第一中級(jí)人民法院,(2006)一中民初字第8564號(hào)

[2] 暴雪娛樂(lè)有限公司、上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司與上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛案,上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號(hào)

[3] 杭州游卡網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司與廣州常游信息科技有限公司、廣州大娛信息科技有限公司等著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛,上海市浦東新區(qū)人民法院,(2017)滬0115民初27056號(hào)

[4] 成都天象互動(dòng)科技有限公司、北京愛(ài)奇藝科技有限公司與蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛,江蘇省高級(jí)人民法院,(2018)蘇民終1054號(hào)

[5] 娛美德有限公司、傳奇株式會(huì)社等與廣州三七互娛科技有限公司等著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛、商業(yè)賄賂不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院,(2019)粵0192民初38509號(hào)

[6] 廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司、上海網(wǎng)之易吾世界網(wǎng)絡(luò)科技有限公司與深圳市迷你玩科技有限公司著作權(quán)侵權(quán)及不成黨競(jìng)爭(zhēng)糾紛,廣東省高級(jí)人民法院,(2021)粵民終1035號(hào)

[7] 陳中山《游戲玩法規(guī)則與視聽(tīng)畫(huà)面司法保護(hù)的老問(wèn)題與新動(dòng)向》,載“知產(chǎn)力”微信公眾號(hào)

[8] 騰訊公司訴暢游云端公司、英雄互娛公司等侵害著作權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛案,(2020)粵民終763號(hào)

[9] 王曉明、陳中山:《游戲地圖著作權(quán)侵權(quán)的司法認(rèn)定路徑——以戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技FPS游戲?yàn)橐暯恰罚d《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2022年第9期,第90-100頁(yè)

[10] 案號(hào):(2021)粵民終1035號(hào)

(本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表知產(chǎn)力立場(chǎng))

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