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游戲“死忠粉”的錢都花在哪了?

2023-02-27 17:00
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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游戲已成為人們重要的娛樂方式,熱愛游戲的人中,許多不止玩游戲本身,還要購買大量的游戲周邊產(chǎn)品,比如玩偶、文具、服裝等。

街上比比皆是的玩具文創(chuàng)店、盲盒店中,就有許多游戲IP手辦,電商平臺(tái)上也能輕松購買自己喜愛的游戲周邊T恤、徽章等。

游戲同款玩具及文創(chuàng)產(chǎn)品在當(dāng)今市場(chǎng)呈現(xiàn)怎樣的趨勢(shì)?KuRunData庫潤(rùn)數(shù)據(jù)邀請(qǐng)了400位游戲周邊消費(fèi)者進(jìn)行在線調(diào)研,了解游戲周邊受眾群體的基本情況、購買趨勢(shì)與途徑等。

觀察身邊親友或互聯(lián)網(wǎng)用戶,玩具與文創(chuàng)產(chǎn)品的購買群體多數(shù)年齡較低,而大城市的游戲相關(guān)文娛活動(dòng)、展覽、商店也更為繁多,是否熱衷購買游戲周邊的消費(fèi)者普遍低齡且集中在一二線城市?

觀點(diǎn)

購買游戲周邊的人群中超6成為女性,30歲以下的年輕人占比達(dá)到66%,人群偏年輕化,有孩家庭僅占47%;

高線級(jí)城市(一線40%、新一線24%)是游戲周邊購買人群的主要集中地。

總在互聯(lián)網(wǎng)上觀摩到家中有著滿滿一屋子手辦的骨灰級(jí)愛好者,但這種“大神”終究是少數(shù)。大家普遍購買游戲周邊的數(shù)量和花費(fèi)為多少?哪類游戲培養(yǎng)了大量游戲周邊重度消費(fèi)者?

觀點(diǎn)1

過去一年月均消費(fèi)600元以上的占比18.3%,購買周邊數(shù)量20個(gè)及以上的有7.5%,家中累計(jì)周邊數(shù)量達(dá)到100及以上的有4.5%;

綜合上述三個(gè)指標(biāo)得出結(jié)論:重度游戲周邊消費(fèi)者占比29.3%。

觀點(diǎn)2

從所有用戶和重度用戶的偏好上,MOBA類、開放世界RPG類、MMORPG類和競(jìng)技射擊類的游戲更容易產(chǎn)生游戲周邊的經(jīng)濟(jì)價(jià)值;

在游戲數(shù)量上,重度用戶的人均游戲數(shù)量高于所有用戶,可見重度用戶玩的游戲范圍更廣。

近幾年盲盒熱度頗高,盲盒品牌也和許多游戲廠商聯(lián)手,做出了游戲IP盲盒。這些盲盒外觀精巧、購買過程娛樂性較強(qiáng),讓許多游戲周邊愛好者頗為心動(dòng)。

當(dāng)下最火的盲盒品牌泡泡瑪特,在越來越多的商超設(shè)立門店或自助販賣機(jī),電商平臺(tái)網(wǎng)店也收獲了極高效率。

觀點(diǎn)1

手辦、盲盒、生活用品和游戲服飾/徽章是所有用戶購買周邊類型最多的TOP4;

游戲服飾/徽章是重度用戶購買排名的第二,有明顯的偏愛,品牌可以在相關(guān)品類上發(fā)力,提高購買率。

觀點(diǎn)2

所有用戶均對(duì)“有紀(jì)念/收集意義的”和“是自己的喜歡的游戲同款”最為在意,重度用戶對(duì)“限量的”更在意,品牌可以深化相關(guān)的產(chǎn)品特征,擴(kuò)大市場(chǎng)。

對(duì)于年輕人來說,購買游戲周邊的樂趣不僅在于欣賞和使用這些產(chǎn)品。前期做功課,和朋友探討,收到后拍照上傳到社交平臺(tái),進(jìn)行“鑒賞評(píng)價(jià)”,都是快樂所在,部分產(chǎn)品還可以進(jìn)行置換或出售閑置,樂趣的延續(xù)性強(qiáng)。

觀點(diǎn)1

信息獲取渠道上,游戲官網(wǎng)、社交平臺(tái)、游戲玩家集合群、游戲論壇占比頗大,可見線上信息獲取是目前的主流;

超6成的消費(fèi)者表示會(huì)出售閑置,在購買和交易平臺(tái)中,游戲官網(wǎng)、游戲論壇和閑魚處于領(lǐng)先位置,用戶對(duì)于周邊是全新還是二手并沒有那么在意。

觀點(diǎn)2

僅有6.3%的消費(fèi)者表示不會(huì)在任何平臺(tái)分享自己的周邊,其余用戶選擇分享的平臺(tái)TOP3為:相關(guān)游戲論壇、微信朋友圈、抖音;

近7成的消費(fèi)者會(huì)把線上的好友發(fā)展到線下,其中官方組織的聚會(huì)或社群是消費(fèi)者最為青睞的。

游戲周邊依附著游戲IP本身快速發(fā)展著,作為游戲愛好者一定對(duì)其有著很高的要求,比如傳遞游戲精髓的同時(shí)還有手辦模型的特色、產(chǎn)品獨(dú)特稀有性強(qiáng)等。

觀點(diǎn)1

43.8%的消費(fèi)者表示會(huì)增加游戲周邊的支出,32.5%的用戶還會(huì)繼續(xù)購買喜歡的周邊,因此游戲周邊行業(yè)仍然有很大的發(fā)展空間;

在影響支出的原因中,對(duì)相關(guān)游戲興趣的增減是最大的原因,因此對(duì)于游戲周邊來說,游戲本身更為重要。

觀點(diǎn)2

消費(fèi)者認(rèn)為游戲周邊是自己的愛好、收藏,是游戲的延伸,此外消費(fèi)者對(duì)于周邊,在產(chǎn)品新穎度、產(chǎn)品形式、人物形象和產(chǎn)品質(zhì)量上有更高的期待。

游戲周邊將游戲的趣味性延展到了更多產(chǎn)品上,擺在書柜中的玩偶和日歷、穿在身上的T恤和圍巾、擺在桌上的水杯…它們豐富了游戲人的日常體驗(yàn),讓游戲人快樂加倍!

游戲周邊行業(yè)在未來發(fā)展空間很大,因?qū)τ螒虻臒釔圩層螒蛉速徺I周邊產(chǎn)品。各大游戲品牌與周邊產(chǎn)品廠商應(yīng)把握機(jī)會(huì)進(jìn)行合作,傾聽消費(fèi)者的意見,創(chuàng)造新穎的游戲周邊產(chǎn)品。

    本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場(chǎng),澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請(qǐng)澎湃號(hào)請(qǐng)用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。

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