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暴雪終將離開(kāi),國(guó)產(chǎn)“戲精”雖少、已開(kāi)啟大航海時(shí)代
2023年1月24日0時(shí),由網(wǎng)之易代理的《魔獸世界》、《爐石傳說(shuō)》、《守望先鋒》、《暗黑破壞神Ⅲ》、《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ:重制版》、《風(fēng)暴英雄》、《星際爭(zhēng)霸》系列產(chǎn)品,在中國(guó)大陸市場(chǎng)的所有運(yùn)營(yíng)將正式終止。

這個(gè)從2022年末開(kāi)啟,到2023年結(jié)束的案例,或許代表著國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境的大變化。
畢竟,當(dāng)下的中國(guó)市場(chǎng),已經(jīng)不再是2009年的時(shí)代,對(duì)國(guó)外游戲的依賴性已經(jīng)消失,
國(guó)外精品游戲,認(rèn)真服務(wù)中國(guó)玩家,可以獲得收益。
如果拿捏中國(guó)市場(chǎng),則必然如暴雪一般,除了離開(kāi)、別無(wú)他法。
雖然國(guó)產(chǎn)游戲精品(戲精)還有點(diǎn)少,但一旦綻放,就是全球熱門(mén)。
畢竟,中國(guó)的游戲如原神,已經(jīng)在全球市場(chǎng)證明了自己的實(shí)力,不比暴雪差。

2022年,注定不平凡,游戲版號(hào)在停發(fā)一段時(shí)間后重啟。
出海成為了各家游戲廠商赤膊上陣的主要戰(zhàn)場(chǎng)。
AppMagic數(shù)據(jù)顯示,2022年度全球收入最高的手游發(fā)行商Top30。其中,中國(guó)游戲廠商有7家入榜,騰訊、網(wǎng)易和米哈游更是一舉包攬了榜單的前三位,游戲進(jìn)入大航海時(shí)代 。
2022年的游戲產(chǎn)業(yè)到底是什么呀?
2023年的游戲產(chǎn)業(yè)走向何方?

對(duì)此,財(cái)經(jīng)網(wǎng)胡磊和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
版號(hào)發(fā)放已經(jīng)穩(wěn)定,2023年依然會(huì)保持按時(shí)發(fā)放、絕不濫發(fā)的宏觀調(diào)控狀態(tài),引導(dǎo)游戲廠商走精品游戲之路。
版號(hào)趨嚴(yán)是必然趨勢(shì),但版號(hào)只要持續(xù)審批并發(fā)放,游戲公司在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)就總能延續(xù),優(yōu)質(zhì)游戲的市場(chǎng)空間不會(huì)受影響。
而在版號(hào)趨嚴(yán)環(huán)境下,還能避免過(guò)去大量品質(zhì)不一的游戲沖擊市場(chǎng),帶來(lái)劣幣驅(qū)逐良幣的問(wèn)題。
2022年游戲行業(yè)依然是增速放緩狀態(tài),但仍有增速。

其在精品游戲上有了一定成績(jī),但較之國(guó)外大廠而言還偏稚嫩;此前高歌猛進(jìn)的游戲出海,在2022年擴(kuò)張能力也有所下滑:
一來(lái)是因?yàn)槌醪礁窬忠呀?jīng)達(dá)成,擴(kuò)張難度增加。
二來(lái)海外競(jìng)品開(kāi)始發(fā)力手游,此前國(guó)產(chǎn)游戲借助海外手游市場(chǎng)空白、掌機(jī)消亡的時(shí)間窗口,用“掌機(jī)水準(zhǔn)、手游體驗(yàn)”降維打法實(shí)現(xiàn)的顛覆式體驗(yàn),其紅利期已經(jīng)消散。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的整體形勢(shì)已經(jīng)是存量市場(chǎng),這決定了游戲產(chǎn)業(yè)的走向。

國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的紅?;?,決定了過(guò)去換皮、山寨的游戲研運(yùn)模式不再適用,用精品游戲和創(chuàng)造性的游戲體驗(yàn)來(lái)獲得用戶,將成為生存之本。
同時(shí),出海必然是是主要方向,尤其是對(duì)于中小企業(yè)而言。
《2022年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022上半年,中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場(chǎng),中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外的實(shí)際銷售收入達(dá)89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%,
國(guó)產(chǎn)游戲在2020年代開(kāi)始,加速攻略海外市場(chǎng),并用移動(dòng)游戲這個(gè)海外發(fā)展較弱、國(guó)內(nèi)發(fā)展十年的方向進(jìn)行突破,形成強(qiáng)大的加速度。
大量游戲公司明確了精品游戲和游戲出海策略下,在海外借助窗口期紅利成功實(shí)現(xiàn)了百花齊放,自然會(huì)帶動(dòng)營(yíng)收增長(zhǎng)。
盡管紅利期結(jié)束,但拓展的市場(chǎng)已經(jīng)在手。

同時(shí),中小游戲廠商更需要通過(guò)游戲出海來(lái)跳出國(guó)內(nèi)的紅海競(jìng)爭(zhēng),去全球市場(chǎng)上找到盈利空間。
如此一來(lái),可以跳出國(guó)內(nèi)較為單一的游戲類型和游戲模式,用更多獨(dú)具創(chuàng)意的游戲,包括獨(dú)立游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和主機(jī)游戲,去挖掘海外增量市場(chǎng)。
不過(guò),真正要在海外市場(chǎng)站住腳,國(guó)產(chǎn)游戲必須注重傳播和交流、而非單向輸入的深度融合才能真正讓全球玩家認(rèn)識(shí)中國(guó)、了解中華神韻,而不至于格格不入或水土不服。

如此,才能讓中華文化在全世界范圍內(nèi)更廣、更深地傳揚(yáng),發(fā)出百點(diǎn)熱、耀出千分光。
如此一來(lái),游戲如何實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想中的精品,就有了方向。
作者 張書(shū)樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專家,資深產(chǎn)業(yè)評(píng)論人
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