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“六一”主題書單|艱難的樂(lè)趣:游戲與教育

余春嬌
2018-06-01 14:43
來(lái)源:澎湃新聞
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電影《頭號(hào)玩家》中,虛擬游戲“綠洲”的設(shè)計(jì)者詹姆斯·哈利迪,頭號(hào)玩家韋德和他在游戲中的好友,年齡最小的修,三個(gè)人物的設(shè)定,都能在游戲的歷史進(jìn)程和與人們生活的關(guān)聯(lián)中對(duì)號(hào)入座。無(wú)疑,究其本質(zhì)和意義,游戲被視為一種文化現(xiàn)象,荷蘭的文化史學(xué)家約翰·赫伊津哈在對(duì)人類的命名追根溯源時(shí),在理性的人、制造的人之后,找到最為切合的用語(yǔ)是“游戲的人”。他將游戲的觀念視為“世界生活及運(yùn)作的明確且高度重要的因素”,并逐漸相信,“文明是作為游戲興起并展開(kāi)的”,文明自身承擔(dān)著許多游戲的特征,游戲的競(jìng)賽性就推動(dòng)了文明的進(jìn)程。

無(wú)獨(dú)有偶,美國(guó)心理學(xué)家愛(ài)利克·埃里克森認(rèn)為“游戲在我們整個(gè)生命當(dāng)中是生動(dòng)的,游戲的缺失或?qū)е乱环N特定形式的死亡”。對(duì)現(xiàn)實(shí)的共同愿景是人類的基本需要,人們需要由它產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)感,據(jù)此形成自我認(rèn)同,而人類或許早在兒童期就開(kāi)始發(fā)展構(gòu)建愿景的能力。在他的著作《童年與社會(huì)》中有一個(gè)與此相關(guān)的經(jīng)典案例,他邀請(qǐng)一位黑人小男孩參加測(cè)試,小男孩搭建了兩個(gè)講述動(dòng)物被關(guān)在牢籠里并且有身穿制服的人帶著狗看守的場(chǎng)景。這個(gè)“受限”的主題反映出人類在兒童時(shí)期,就會(huì)通過(guò)對(duì)玩具的擺弄(“運(yùn)用帶有特殊或象征性的物品”)或與其他兒童之間的互動(dòng),將頭腦中的想象世界表達(dá)出來(lái)。而這個(gè)想象中的世界,又是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的或多或少的反映。

在此基礎(chǔ)上,愛(ài)利克進(jìn)一步討論了在孩童成長(zhǎng)的各階段中,游戲與儀式化之間的關(guān)系。他將“儀式化”定義為“一種禮節(jié)與即興行為的混合物”。從嬰兒時(shí)期,母親與嬰兒對(duì)彼此稱呼、面部、情感紐帶上的互相識(shí)別,到兒童時(shí)期,孩子通過(guò)認(rèn)知以及身體、運(yùn)動(dòng)能力的發(fā)展而啟蒙的“自由意志”,而適玩期則給兒童提供了一個(gè)微觀現(xiàn)實(shí),他可以展開(kāi)戲劇性的表達(dá),并在這個(gè)時(shí)期的游戲中更新嬰兒時(shí)期出現(xiàn)的“自我”。而進(jìn)入學(xué)齡期,游戲變成了競(jìng)爭(zhēng)與合作,行為有了約束和規(guī)范,儀式化也在學(xué)校的活動(dòng)中變得真正具有合作性。

事實(shí)上,“搭積木”是經(jīng)典臨床研究方法之一,完成后的積木構(gòu)造可以反映出兒童時(shí)期個(gè)體的基本發(fā)展,他們需要運(yùn)用立體視覺(jué)和想象力,實(shí)則是“一種對(duì)所處的時(shí)空進(jìn)行定向”的能力,在此之上,還需要“賦予方向以不同的值”,把積木按縱向堆高還是朝左右兩邊加寬。如果繼續(xù)挖掘,“搭積木”這項(xiàng)游戲可以成為“小建筑師們的內(nèi)心世界與普遍存在的世界觀”之間的對(duì)談。“搭積木”這項(xiàng)游戲,也是被譽(yù)為客體關(guān)系的創(chuàng)始人之一、英國(guó)精神分析師溫尼科特所稱的“過(guò)度性客體”。他認(rèn)為外部客體世界與內(nèi)部主體世界之間存在著一種過(guò)渡,即過(guò)渡性客體,而游戲就是其中的一種。孩子從外部客體世界中抽取出部分元素,以自我主體加工,構(gòu)造一個(gè)主客雜糅的過(guò)渡世界。孩子正是通過(guò)游戲,探索外部世界,整合內(nèi)部世界。

兒童與成人對(duì)游戲的定義已然出現(xiàn)分歧。成人的游戲大多是消遣和對(duì)現(xiàn)實(shí)的逃避,與他們現(xiàn)實(shí)的生活,所需承擔(dān)的責(zé)任沒(méi)有太大關(guān)系。而兒童對(duì)游戲的熱衷出于把控和表現(xiàn)。英國(guó)的心理學(xué)家早在幾十年前便提出過(guò)用于研究“兒童思維模式”的“世界測(cè)試”,“大多數(shù)兒童傾向于以工作的方式來(lái)對(duì)待這些小玩具,而不是真正地和它們玩?!?。發(fā)明幼兒園制度的教育家也曾說(shuō)過(guò)“玩耍就是兒童的工作”,這賦予了兒童的玩耍以探索和學(xué)習(xí)這個(gè)世界的意義,而兒童在游戲中所表現(xiàn)出來(lái)的偏好或行為,也成為我們用以解讀的語(yǔ)言甚至可搜集的數(shù)據(jù)。

一旦理解了游戲?qū)和膬r(jià)值和意義,我們便可以更有的放矢地將游戲引入教育。依靠游戲激發(fā)兒童對(duì)學(xué)習(xí)的熱情,這里要提出一個(gè)概念,它可以再次掃除成人對(duì)“游戲”的一些誤解,即“游戲化”。真正意義上的游戲化,不是淺顯的積分和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,而是將“強(qiáng)大的游戲思維隱藏在吸引力、敘事、角色虛擬化和問(wèn)題解決這些游戲元素中”,也就是說(shuō),“不通過(guò)外部獎(jiǎng)勵(lì)人為地刺激學(xué)習(xí),而是為學(xué)習(xí)生成游戲”。這些游戲?qū)嵸|(zhì)上是一種有價(jià)值、有美學(xué)、有設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。比如卡爾·M·卡普提到的,變成了黑白鋼琴鍵盤的地鐵出口的樓梯,每個(gè)臺(tái)階能發(fā)出不同的音符,吸引了大量行人,樓梯的使用率提升了66%,就是游戲化很好的例子。

決定游戲化好壞程度的關(guān)鍵,在于對(duì)游戲元素的運(yùn)用方式??栐凇队螒?,讓學(xué)習(xí)成癮》中進(jìn)一步對(duì)此做了分析。首先是游戲的目標(biāo),這是“玩?!焙汀坝螒颉敝g的區(qū)別,“目標(biāo)的簡(jiǎn)單引入為游戲活動(dòng)注入了意志、專注和可度量的結(jié)果”。游戲太難或太容易都容易令兒童失去樂(lè)趣,讓兒童感覺(jué)到目標(biāo)可以完成卻需要花費(fèi)一定力氣,才是最佳的狀態(tài),這一狀態(tài)稱為“心流”。美國(guó)的教育記者格雷格·托波提出的“艱難的樂(lè)趣”,所描述的在克服困難之后得到的滿足感,也與之契合。同樣目標(biāo)必須是良序的和良構(gòu)的,即用一系列過(guò)程目標(biāo)將玩家引向終極目標(biāo),在經(jīng)歷一系列關(guān)卡后,兒童即便沒(méi)有達(dá)到終極目標(biāo),也已經(jīng)上升了一定的經(jīng)驗(yàn)級(jí)別。

其次是規(guī)則,包括基本的操作規(guī)則、功能性的基礎(chǔ)準(zhǔn)則、隱性的讓游戲更愉悅的行為規(guī)則、以及教學(xué)游戲中必不可少的教學(xué)規(guī)則?!爸v故事是教學(xué)游戲化的精華所在”,即游戲背后的敘事情節(jié)。例如編織簡(jiǎn)單的情節(jié)來(lái)記單詞,基于游戲的故事能方便兒童回憶。再者是游戲中的沖突、競(jìng)爭(zhēng)與合作,尤其出現(xiàn)在賽車等對(duì)手游戲或角色扮演等合作游戲中,即便是單人游戲也可以通過(guò)制定積分榜來(lái)創(chuàng)造該游戲的社交層面。從某種程度上說(shuō),勝負(fù)也是最基本的獎(jiǎng)賞結(jié)構(gòu),獎(jiǎng)賞結(jié)構(gòu)不是游戲化的唯一構(gòu)成,但在游戲化中的確不可或缺。利用好的獎(jiǎng)賞結(jié)構(gòu),游戲化可以為兒童的學(xué)習(xí)補(bǔ)充動(dòng)力。

另一個(gè)游戲過(guò)程中的激勵(lì)因素是時(shí)間,卡爾強(qiáng)調(diào)了時(shí)間這一需要分配的資源對(duì)游戲勝負(fù)的重要性,如何分配用時(shí)形成了對(duì)玩家的又一級(jí)別的挑戰(zhàn)。游戲所用時(shí)間的限制,也能催生“反復(fù)游戲”這一行為?!霸賮?lái)一次”、“重新開(kāi)始”這些都是往往會(huì)被忽略的重要游戲元素,它們賦予兒童失敗的權(quán)限?!霸谟螒蛑校∈且环N選項(xiàng),這很有意義。允許玩家以最小的代價(jià)失敗可以鼓勵(lì)探索、好奇心和探索導(dǎo)向的學(xué)習(xí)……兒童有機(jī)會(huì)去探索系列規(guī)則、測(cè)試假設(shè)和記憶那些方法可行和哪些不可行?!?/p>

人類享受的是行動(dòng)的過(guò)程而非結(jié)果,兒童對(duì)于游戲的熱衷更是如此,游戲化學(xué)習(xí)的本質(zhì)不是降低學(xué)習(xí)的層次,而是去贏得兒童“忘我投入、自主意識(shí)和價(jià)值”這一系列構(gòu)想。格雷格·托波所列舉的《龍箱》就是一款“有趣、神奇、又有點(diǎn)非主流”的鍛煉數(shù)學(xué)思維的游戲。游戲界面分為兩邊,左邊是一支裝著小龍的盒子,右邊是出現(xiàn)天牛、蜥蜴等隨機(jī)圖像的動(dòng)物卡片,玩家的任務(wù)就是確保左邊只有小龍自己,規(guī)則是通過(guò)拖拽、按住、點(diǎn)擊卡片等各種方式達(dá)到這一目標(biāo)。如果小龍吃掉了右邊的所有東西,就表示通關(guān)。過(guò)幾關(guān),玩家會(huì)遇到“夜卡”,它們其實(shí)代表負(fù)數(shù);再過(guò)幾關(guān),玩家就需要決定先消除哪張卡,其實(shí)就是運(yùn)算的次序;再往后,一些動(dòng)物卡會(huì)被“a”“x”等取代,這時(shí)玩家要解決的就是代數(shù)問(wèn)題了。這個(gè)沒(méi)有解釋和說(shuō)明的小游戲有一百關(guān),但涉及了加、乘、除、分號(hào)等各種運(yùn)算,而通關(guān)的玩家,也許只有4歲。

格雷格在《游戲改變教育》中提出的觀點(diǎn)是,把精巧的評(píng)估嵌入玩游戲之中,游戲過(guò)程也成為了復(fù)雜的學(xué)習(xí)工具。有時(shí)這樣的工具未必要求是一款非常有針對(duì)性的游戲,在一些知識(shí)體系龐大的游戲中,孩子們可以學(xué)到不同領(lǐng)域的知識(shí)。一個(gè)有趣的例子是,通過(guò)《魔獸世界》中戴上戒指后角色所增加的屬性,比如“+201點(diǎn)敏捷、+301點(diǎn)耐力、+121點(diǎn)命中、+142點(diǎn)暴擊”,孩子必須根據(jù)自己角色的職業(yè)來(lái)求得屬性之間的平衡,因此他們開(kāi)始做計(jì)算,考慮百分比、比例……而《魔獸世界》中的游戲文本,據(jù)估量,也屬于十年級(jí)的閱讀水平。最重要的是,能發(fā)現(xiàn)游戲思維所產(chǎn)生的建構(gòu)主義的腳手架學(xué)習(xí)方式,“游戲總是從某一件事物開(kāi)始,讓你通過(guò)使用去學(xué)習(xí)和理解它,隨后,游戲才會(huì)給你第二件事物”。

一款有效的游戲有其背后的心理學(xué)背景、完善的知識(shí)體系和精巧地嵌入式設(shè)計(jì)以及優(yōu)化的美學(xué)效果和沉浸式體驗(yàn),對(duì)游戲用戶而言,重要的是在觀念上正視游戲化和游戲思維。如果是這樣,日常生活中也能捕捉到許多游戲元素,游戲才能更好地切入并帶動(dòng)教育。

    責(zé)任編輯:方曉燕
    校對(duì):張亮亮
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