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周巖丨現(xiàn)實(shí)在先,還是游戲在先?《仙劍奇?zhèn)b傳》的回響

2022-11-29 12:32
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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文 _ 周巖(藝術(shù)家)

前幾天和朋友聊天,談到“是現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)歷在先,還是游戲中的體驗(yàn)在先”這個話題。比如,你在現(xiàn)實(shí)中遇到了一件刻骨銘心的事,數(shù)年后發(fā)現(xiàn)一款游戲中的部分情節(jié)好像重現(xiàn)了那段經(jīng)歷?;蚴?,你在兒時廢寢忘食地玩過的一款游戲的某段情節(jié)與成年后身邊發(fā)生的事重合,于是你似乎擁有了某種預(yù)先的經(jīng)驗(yàn)以應(yīng)對。我和那位朋友的談話最終以我認(rèn)為現(xiàn)實(shí)在先,他認(rèn)為游戲在先結(jié)束。

生活在功績社會[1]之中,相比小時候,我如今能夠真正通關(guān)的游戲屈指可數(shù)。一方面,可能是多工作業(yè)(multitasking)的生活方式讓我沒有整塊兒時間去玩游戲(功績社會的完美產(chǎn)物);另一方面,我對現(xiàn)在越來越多的超高自由度的沙盒類游戲完全不感冒(對多工作業(yè)的完美投射)。當(dāng)這兩個理由被羅列出來后,我發(fā)現(xiàn)自己一直以來對游戲的理解和把游戲作為媒介進(jìn)行的藝術(shù)表達(dá),似乎都帶著一種渾然不知的對當(dāng)下這種過度的積極性的質(zhì)疑與反抗。

1997年寒假,我爸給正在讀小學(xué)的我買了一臺電腦。這是一臺使用英特爾奔騰MMX200處理器的Win95系統(tǒng)兼容機(jī)。在發(fā)現(xiàn)我只會沒日沒夜地用畫筆工具畫畫之后,他又帶給我一大摞游戲光盤,其中有各種我至今仍記憶猶新的游戲:《紅色警戒》《命令與征服》《帝國時代》等經(jīng)典即時戰(zhàn)略(RTS)游戲,以及很多現(xiàn)在看來的“邪典”佳作——《烽火連天》《黑暗王朝》《血祭》。這些游戲的類別雖然廣泛,但都以策略和動作射擊類為主。作為當(dāng)時班里為數(shù)不多擁有電腦的孩子,我和其他幸運(yùn)兒開始互通有無。還記得1998年的夏夜,我們一起坐在電腦前玩《暗黑破壞神1》,因?yàn)闅夥者^于嚇人,竟把即時戰(zhàn)斗玩成了回合制,亦步亦趨地在地牢里探索。或者三個人配合打《雷神之錘1》,一個人控制方向,一個人控制前進(jìn)跳躍,一個人控制開火,當(dāng)從墻角突然跳出的怪物襲來時,我們手忙腳亂地狂按鍵盤,在一片爆炸聲中,被自己的火箭彈炸得粉身碎骨。那時,我認(rèn)為游戲就應(yīng)該是多人的、開放式的、遠(yuǎn)離真實(shí)世界的。但有一天我去聯(lián)邦軟件閑逛,在店員的慫恿下購買了一款游戲,從那之后我對游戲的認(rèn)識潛移默化地發(fā)生了改變,這款游戲就是《仙劍奇?zhèn)b傳》(以下簡寫作《仙劍》)。

《仙劍奇?zhèn)b傳》(95版)開始菜單。

《仙劍》是我接觸的第一款角色扮演游戲(RPG)。對于從玩即時戰(zhàn)略游戲和第一人稱射擊(FPS)游戲成長起來的我來說,它的游戲方式是嶄新的,似乎需要我隔絕一切外界干擾,封閉自我,全身心地投入其中(我在那個時候確實(shí)這么認(rèn)為)。在我咬牙熬過了十里坡的“試煉”后,慢慢地習(xí)慣了這款對我來說節(jié)奏緩慢、戰(zhàn)斗踩明雷的游戲。雖然需要打怪練級(這是那時它吸引我的主要因素)和穿梭于無數(shù)個迷宮,但對當(dāng)時的我來說,其環(huán)環(huán)相扣的緊張故事是真正吸引我的。或者說,是那份脫離了游戲本體的、生死離別的沉重感一直占據(jù)著我的心神,讓我認(rèn)識到原來游戲帶來的娛樂也可以是悲傷的。但這些胡思亂想都隨著戰(zhàn)勝拜月教主、游戲結(jié)束而消退,并沒有持續(xù)多久。

讓我再次想起它的是一款多年后面世的游戲——《最后生還者1》。2015年的夏天,我用了一天一夜打通關(guān)。那種超脫一般動作游戲?qū)傩?、以敘事為核心的體驗(yàn)方式異常扎實(shí)。喬爾與艾莉的生死歷程,使我忘記了非沙盒類單線敘事游戲的局限性。當(dāng)看著初升的太陽放下手柄的那一刻,我突然想到了十多年前的自己,也是在一個夏天的凌晨,為了救林月如,我在電腦前瘋狂搜尋著36只傀儡蟲,在這一刻,記憶通過虛擬角色的命運(yùn)相連。

《最后生還者1》講述了一段喬爾與艾莉在末世的生死之旅。

在《最后生還者1》中,喬爾最終改變主意,射殺了火螢領(lǐng)袖瑪琳,以犧牲整個世界為代價(jià)來挽救艾莉(艾莉身上有可以拯救世界的病毒抗體,但若接受手術(shù),艾莉會因此喪命)。在《仙劍》中,林月如在比武招親后跟隨李逍遙踏上尋找趙靈兒的危險(xiǎn)旅程,最后在鎖妖塔中犧牲自己,拯救了李逍遙和趙靈兒。兩款游戲在情感強(qiáng)度的體驗(yàn)上是那么的一致,角色與玩家一路走來所建立的情感也因?yàn)榻巧赡苊媾R的危險(xiǎn)而被一次次拉緊,最終與現(xiàn)實(shí)世界相融,脫離游戲本身,成為玩家仿佛親身經(jīng)歷過的重要時刻。

《仙劍奇?zhèn)b傳》中,三位主角最后“活著”同框的瞬間。

游戲理論研究者阿基 · 賈維寧(Aki Ja?rvinen)在論文《將電子游戲理解為情感體驗(yàn)》[2](Understanding Video Games as Emotional Experiences)中提到情感(emotions)與愉悅(pleasure)的區(qū)別時,引用了心理學(xué)家邁克爾·庫博維(Michael Kubovy)的一段定義:情感的生成是快速和短暫的,心靈愉悅是更持久的,且這種愉悅可被理解為一種隨時間分布的情緒集合——情緒序列(Sequences of Emotions)。情感是非自愿的體驗(yàn),而心靈愉悅更多是“自愿尋求的”,正如大眾對于游戲作為一種娛樂載體的定義。

雖然距離我玩《仙劍》已過去久遠(yuǎn),但它帶給我的那份感受因《最后生還者1》提供的體驗(yàn)而被激活并再次調(diào)用,編配為新的情感序列。如果這個數(shù)據(jù)庫有一個名稱,我想應(yīng)該叫“命運(yùn)救贖”,而打開它的密鑰或許是:一次次努力改變命運(yùn)的無助情緒。經(jīng)過這兩款游戲的歷練,我似乎具備了一種從未在現(xiàn)實(shí)世界中學(xué)到的自救方式。

上圖:《最后生還者1》中,艾莉照顧受傷的喬爾。

下圖:《仙劍奇?zhèn)b傳》中,李逍遙面對林月如的尸體。

2016年,我做了一件與童年生活相關(guān)的作品—— 《010》,那些碎片化的記憶讓我覺得很適合以游戲的形式呈現(xiàn)。借著“VR(虛擬現(xiàn)實(shí))元年”的到來,我搭建了一個虛擬互動世界。在這里,你可以進(jìn)入我小時候生活的平房,看到我桌子上那臺MMX200電腦,院子里隱約傳出鄰居家在看《我愛我家》的聲音。當(dāng)你打開收音機(jī),里面?zhèn)鞒鳆溈吮R漢嘰里呱啦地說著電視將取代半導(dǎo)體成為新的媒介領(lǐng)袖的聲音,你不耐煩地試圖關(guān)掉,無意中打開的抽屜里的《仙劍》游戲光碟又把你拽回那褪色的90年代。

在個人創(chuàng)作《010》中,我搭建了一個童年世界:20世紀(jì)90年代的北京。

在這件由北京城區(qū)整治拆墻打洞引出的作品里,充滿時代感的物件隨處可見,夾雜著童年時的困惑,與在異鄉(xiāng)的我一起,被懸置在了虛擬世界中。為了表達(dá)這種跨維度的重合,我在這件作品中放置了一件物品:一個相框。里面是一張《仙劍》的截圖,描繪了李逍遙第一次去靈月宮和趙靈兒在屋中相依的畫面。它被安置在一間根據(jù)這張圖片搭建的三維空間中,當(dāng)觀者進(jìn)入這個場景,并在某個特定的角落看這張畫時,兩個視角就會重合,過去與現(xiàn)在相連,一種懷舊的象征性同時浮現(xiàn)。

在一個特定角度,虛擬與現(xiàn)實(shí)相一致。

(《010》截屏,2017)

這種方式在文藝復(fù)興時期的德國畫家霍爾拜因(Holbein Hans)的作品《兩大使》(The Ambassadors)中曾被使用。在畫面的前景中,有一件傾斜變形的卵狀物體,觀眾站在特定角度觀看時會發(fā)現(xiàn)其為一具顱骨。畫家通過對畫中物的畫法做區(qū)別處理,傳遞出了一種形而上的死亡警告。而當(dāng)這種象征意味被引入繪畫,也改變了寫實(shí)主義手法在表現(xiàn)這種象征含義時的呆板與不自然?!?10》可以看作是那時的我試圖排解個人焦慮(鄉(xiāng)愁)的方式,它同時使我發(fā)現(xiàn)通過游戲媒介承載情感的可行性。

a圖:霍爾拜因《兩大使》(1533)。

b圖:畫面前景中傾斜變形的卵狀物體的還原圖。

2017年底,我回國參加一個展覽,在開幕結(jié)束準(zhǔn)備回美國的前一晚,我的姥爺去世了。雖然悲傷,但也許是早有預(yù)感的緩慢過程最終達(dá)成又讓我覺得釋懷,甚至為恰巧在國內(nèi)可以最后看他一眼而感到幸運(yùn)。在離開北京的飛機(jī)上,我一直在思考一個問題:當(dāng)人生發(fā)生改變時,我該如何去面對它?一個畫面突然閃現(xiàn)在我的腦中。

《仙劍奇?zhèn)b傳》中李逍遙無意中回到了10年前。

在《仙劍》的尾聲,李逍遙為了救趙靈兒,無意中穿越回十年前——這是整個游戲中我最喜歡的部分,在巫后(趙靈兒的母親)的指引下完成了拯救行動。而現(xiàn)在,在3萬英尺的高空之上,我突然感受到了這次回國與游戲中這段情節(jié)的相似性,我與游戲中的角色在另一個時空相遇了,我們都在無意之中踏上了一段未知之旅。就像前文提到的情感序列提取,游戲通過腳本事件來構(gòu)建這樣的時刻,一旦玩家將角色引導(dǎo)到游戲世界的某個特定位置,這些事件就會被觸發(fā)。賈維寧在《將電子游戲理解為情感體驗(yàn)》中提到,在角色扮演類游戲中,設(shè)計(jì)師會通過戲劇性的拱門敘事結(jié)構(gòu)來引發(fā)懸念。這一結(jié)構(gòu)中的信息通過被拆分的敘事段落以不確定的、逐漸釋放的方式分布。而“死亡”時刻對于創(chuàng)作者尋求的情感效果在戲劇化呈現(xiàn)上是必要的。當(dāng)我看到躺在搶救室里的姥爺,所有的注意力都集中到了他身旁不斷閃爍的儀器屏幕上。我唯一記得的就是一個碩大的數(shù)字在不斷地下降,然后忽然停止,上升,繼續(xù)下降……

姥爺停留在我腦中最后的場景。

(《我們倆》截屏)

我?guī)е@份難以名狀的恍惚回到了芝加哥。一切都來得都太過突然,讓我難以承受。這可能是人能夠面對的最大災(zāi)難之一?甚至好像是我一直期盼的事:在海外的我多么希望能夠在最后時刻陪在姥爺身邊。但這樣反而讓我更加自責(zé),這個厄運(yùn)像是由我而來。

我想做一件作品,去承載這份痛苦。[3]在最初構(gòu)思時,我腦中不斷閃現(xiàn)著姥爺最后的那些瞬間,它們隨著時間流逝而幻化為碎片,散落在記憶中。我想用一種方法把它們串聯(lián)起來,并與我的現(xiàn)實(shí)生活相融合。我希望這件作品可以成為一件載具,像李逍遙可以回到十年前那樣,帶我自由往來于不同的時空,打破北京和芝加哥之間1萬公里的阻隔。

就這樣,我開始了《我們倆》(The 2 of us)的創(chuàng)作。我的工作是從寫作開始的,我把與姥爺最后時刻的記憶盡可能地用文字進(jìn)行描述,而我越努力去抓住腦中依然清晰的畫面,這些畫面越遠(yuǎn)離我,越難以通過文字呈現(xiàn)。但當(dāng)我不去回憶它們時,這些碎片反而浮出水面。在這反復(fù)的打撈過程中,我逐漸學(xué)會了與自己的記憶溝通的方式。它們潛藏在我的現(xiàn)實(shí)生活之中,只有通過觸發(fā)某個事件,才能激發(fā)它們。我依據(jù)這種關(guān)系逐漸建立起這件作品的結(jié)構(gòu)——我日常的生活環(huán)境,然后把我對姥爺?shù)挠洃涬[藏在其中的里世界。當(dāng)參與者觸碰到特定事件之時,他們便會進(jìn)入我的內(nèi)心世界,一個完全虛幻的、超現(xiàn)實(shí)的、偏執(zhí)的世界。

而如何讓體驗(yàn)者進(jìn)入這個隱藏世界成了另一個問題。從最初我就決定《我們倆》不會是一件可以被定義為游戲的作品,而應(yīng)該是以游戲?yàn)榍楦休d體(形式)的創(chuàng)作表達(dá)。所以,我可以以一種看似現(xiàn)實(shí),實(shí)則超現(xiàn)實(shí)的敘事方式拋卻電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則,主觀地去決定如何呈現(xiàn)內(nèi)容。為了讓參與者習(xí)慣這套表里世界系統(tǒng),我對劇本中的關(guān)鍵部分進(jìn)行提取并用自己的聲音錄制下來,以旁白的形式出現(xiàn)在作品中去指引玩家。但這也引出了另一個問題:因?yàn)檫@些劇本過長,會造成參與者過度依賴,同時限制了他們的想象空間,讓游戲形式本身的自由屬性變?nèi)酢?/p>

回看我在美國生活的大部分時間,每天周而復(fù)始地面對著電腦。為了能在作品中表現(xiàn)出這種生活狀態(tài),時間概念被植入其中。我把24小時分割為八個部分,分配到同一空間中,每過三個小時,光線會發(fā)生變化,空間中的物品也會細(xì)微地改變(參照我平時的生活習(xí)慣)。就這樣,困擾我的旁白問題也解決了,我把劇本根據(jù)這八個部分進(jìn)行拆分,當(dāng)參與者進(jìn)入不同的場景,會自動播放。同時,系統(tǒng)會根據(jù)他們所在的位置以及觸碰到的物品不同,進(jìn)行特定事件的內(nèi)容描述。我想呈現(xiàn)一種完全沒有傳統(tǒng)游戲界面的類似于觀影的體驗(yàn),而當(dāng)“觀影者”誤打誤撞地激活我內(nèi)心世界的開關(guān)時,畫面變暗,就像《仙劍》中李逍遙觸碰了女媧的雕像一般,被不明不白地帶到了十年前。

《我們倆》的開始界面。作品根據(jù)時間被分割為8個章節(jié),每個部分包含一個里世界,同時還有一個隱藏場景。

后來讀韓炳哲的《倦怠社會》,書中提到當(dāng)今社會不能容忍一絲無聊,并提倡一種超注意力[4](Hyperaufmerksamkeit)時,引用了本雅明對于深度無聊的描述——“夢之飛鳥,孵化經(jīng)驗(yàn)之蛋”。我這才發(fā)現(xiàn),原來在美國生活時的無聊狀態(tài)是多么的珍貴,它讓我可以靜下心充分地浪費(fèi)時間去面對自己。

在《仙劍》中,李逍遙回到十年前拯救了趙靈兒,讓無數(shù)人感動落淚。而在創(chuàng)作《我們倆》之前,我的親人已經(jīng)離開了這個世界。從現(xiàn)實(shí)角度看,這一切變得毫無意義。當(dāng)然,它仍具有某種紀(jì)念價(jià)值。當(dāng)我沉浸在這種自我梳理的深度無聊之中時,我發(fā)現(xiàn)其實(shí)我在做一件收集和整理情感的工作,這些情感被儲存在了我制定的這個跨時空聯(lián)結(jié)愛的故事之中,在悲傷中投射出我們這類異鄉(xiāng)客終要面對的關(guān)于失去的痛苦。這份感受超越了語言、地域、政治,隱藏在每個人的內(nèi)心深處。

在《我們倆》中,我最后打破時空的阻礙,回到了姥爺家。

寫到這里,我又陷入了沉思:當(dāng)我們在游戲世界中一次次地嘗試去拯救主角于不幸時,帶給自己的是何種快感?具體地講,是痛苦的快感。這就又回到了文章最初的那個問題:是現(xiàn)實(shí)中的深刻經(jīng)歷在先,還是游戲中的體驗(yàn)在先,讓我們獲得了可以感受痛苦中的快樂的能力,和最終改變結(jié)局的滿足感?當(dāng)我寫完這篇文章時,飽受爭議的《最后生還者2》已經(jīng)發(fā)售兩年了。因?yàn)橐咔榈木壒剩覍r間流逝的感知變得遲鈍。也許是因?yàn)橛螒蛑惺雇婕覒嵟陌蚺c艾比的強(qiáng)制性雙線敘事和“反邏輯”的大愛主旨,但這些都如不愿被提起的痛苦記憶一般被大腦封印了起來。就像我通過創(chuàng)作去面對我的痛苦那樣,雖然這是一件注定會失敗的嘗試(即無法改變現(xiàn)實(shí))。就像《最后生還者2》的結(jié)尾,坐在海灘上的艾莉看著糾纏著自己的夢魘(艾比)漸漸隱于霧中,掙扎在《我們倆》最后場景之中的我再一次推開門試圖離開芝加哥的寓所,并終于跨過時空回到了姥爺在北京的家時,等待我的只有桌上的白色菊花和老鐘表的嘀嗒聲。

我可以像艾莉那樣呆坐在那里,任由反復(fù)閃回的記憶麻木著自己的身軀?;蛘?,推開屋門,再一次踏上那未知的、似乎可以改變結(jié)果的輪回之旅。

[1] 功績社會使用一種能夠的肯定模式,個體被賦予了無限擴(kuò)張的自我。自我被困在一個永遠(yuǎn)無法達(dá)到的理想自我之中,功績主體不斷剝削自我,直至精力枯竭、日益消沉疲憊。

[2] BERNARD P, WOLF M J P. The Video Game Theory Reader 2[M]. London; NewYork: Routledge, 2008.

[3] 庫博維將心靈愉悅 (the Pleasure of the Mind) 分為五類: Curiosity (好奇心)、Virtuosity (技藝)、Nurture (陪伴)、Sociality (社會性)、Suffering (痛苦)。并對“痛苦”做了大致如下的定義:痛苦在玩家動機(jī)的矛盾本質(zhì)中找到了它的平凡實(shí)現(xiàn),即玩家即使面對潛在的痛苦損失或經(jīng)歷負(fù)面情緒也愿意繼續(xù)游戲。心理學(xué)理論用“元情緒”解釋了這一悖論,即這是一個個體在對象層面上體驗(yàn)到不愉快的情緒,但在元情緒層面上體驗(yàn)到積極情緒的心理過程。

[4] 有別于深度注意力,超注意力是一種渙散的注意力,體現(xiàn)為不斷地在多個任務(wù)、信息來源和工作程序之間轉(zhuǎn)換焦點(diǎn)。由于這種注意力不能容忍一絲無聊,因此它也絕不接受一種深度無聊,而這種深度無聊恰恰對于創(chuàng)造活動具有重要意義。

(原載于《信睿周報(bào)》第85期)

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