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新天新地|虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的三重沉浸

索引 上海交通大學(xué)科學(xué)史與科學(xué)文化研究院
2022-08-29 15:22
來源:澎湃新聞
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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)下的教育、娛樂、商業(yè)、傳播等諸多領(lǐng)域獲得了越來越廣泛的應(yīng)用,而這一技術(shù)之所以受人青睞,一個(gè)重要原因在于它能營(yíng)造出引人入勝的沉浸體驗(yàn)。

近些年來,沉浸式展覽、沉浸式游戲、沉浸式電影、沉浸式新聞等虛擬現(xiàn)實(shí)作品連連出現(xiàn)。這里的“沉浸”,表達(dá)了人被數(shù)字化的虛擬情境和活動(dòng)吸引,全身心投入其中,乃至于在感官和情緒的充分調(diào)動(dòng)下,產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn)狀態(tài)。

那么,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的這種沉浸體驗(yàn)究竟是如何實(shí)現(xiàn)的?從現(xiàn)象學(xué)角度看,這種沉浸體驗(yàn),不能被單獨(dú)歸結(jié)為外在技術(shù)刺激或內(nèi)在心理感受中任何一方,它是人與技術(shù)在身體知覺場(chǎng)域中相互作用的結(jié)果,并體現(xiàn)為感知沉浸、敘事沉浸和自我沉浸的三重交織。

2021年2月,上海普陀,孩子在街道公共景觀小品中玩兒。本文圖片均為 澎湃新聞?dòng)浾?周平浪 圖

一、感知沉浸

作為一種體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的“沉浸”,在最基礎(chǔ)的層面上是一種感知沉浸。這種感知沉浸產(chǎn)生的原因主要在于,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境對(duì)體驗(yàn)者而言,能夠顯現(xiàn)出如現(xiàn)實(shí)環(huán)境般的具身性(embodiment)與可供性(affordances)。

具身性表達(dá)了人與環(huán)境在身體知覺層面的耦合關(guān)系,即一方面,我并非作為一個(gè)抽象的意識(shí)主體處于世界的對(duì)立面,而是通過活生生的身體存在于世界之中,置身于一個(gè)具體的環(huán)境或處境之中;另一方面,世界也并不在我之外,而總是顯現(xiàn)在我身體的知覺場(chǎng)域之中,構(gòu)成我周身的知覺環(huán)境,并會(huì)隨著我身體的行為活動(dòng)發(fā)生相應(yīng)變化。

人與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的這種具身性關(guān)聯(lián),正是我們能夠置身于日常生活并沉浸其中的一個(gè)重要原因。這種關(guān)聯(lián)在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中同樣存在。一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠通過包括對(duì)人眼睛、頭部、四肢等在內(nèi)的整體身體運(yùn)動(dòng)追蹤,實(shí)現(xiàn)虛擬視覺場(chǎng)域的動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)變換和觸覺層面的同步反饋等多模態(tài)交互,進(jìn)而使虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境能夠顯現(xiàn)出符合體驗(yàn)者身體知覺活動(dòng)的情境變化。

例如,當(dāng)體驗(yàn)者的頭向右轉(zhuǎn)時(shí),虛擬場(chǎng)景中右側(cè)的事物就會(huì)出現(xiàn)在視野中,而原先左側(cè)的一部分事物則從視野中消失,反之亦然;或者,當(dāng)體驗(yàn)者在抓握一個(gè)眼前的杯子時(shí),能夠感受到相應(yīng)的力反饋,等等。另一方面,具有開放性和可塑性的前反思的身體圖式,能夠在感知活動(dòng)中將作為身體意向?qū)ο蟮氖挛锛皥?chǎng)景整合進(jìn)自身的知覺場(chǎng)域中。

也就是說,我們的身體知覺對(duì)所知覺到的環(huán)境,具有一種整合和適應(yīng)的能力,就像熟練的駕駛員不需要像新手那般小心翼翼觀測(cè),就能良好地感知到車身與道路或路上行駛的其它車輛的距離,一切駕駛操作都由身體自然而然完成,無需專門思考操作步驟。這種熟練恰恰是一種身體的熟練。同理,在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,我們的身體同樣能夠?qū)⑻摂M的化身、事物及場(chǎng)景整合進(jìn)自身的知覺場(chǎng)域,進(jìn)而在虛擬體驗(yàn)中形成新的身體習(xí)慣,以此與虛擬環(huán)境更融洽地結(jié)合??傊谏眢w與技術(shù)的相互作用下,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境能夠以具身化的方式向體驗(yàn)者顯現(xiàn),由此為人營(yíng)造出一種被虛擬環(huán)境包圍的或置身于這一環(huán)境之中的沉浸感。

在具身性基礎(chǔ)上,人與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的可供性關(guān)聯(lián)構(gòu)成了感知沉浸的另一個(gè)重要因素。可供性生成于人基于身體知覺行為活動(dòng)與環(huán)境建立的交互過程中,它表達(dá)了環(huán)境為人提供的行為的可能性,涉及環(huán)境對(duì)人所具有的實(shí)踐價(jià)值。

我們的現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境,就是一個(gè)具有可供性的場(chǎng)域,支持著我們展開各種行為與實(shí)踐活動(dòng)。我們置身于其中并沉浸在有關(guān)生活的各種任務(wù)情境中,包括工作、社交、旅游等。這種基于可供性關(guān)聯(lián)而產(chǎn)生的面向?qū)嵺`生存的沉浸,正是我們?nèi)粘I畹淖匀粻顟B(tài)。同樣,在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,人與虛擬環(huán)境也能建立一種可供性的關(guān)聯(lián),并獲得相應(yīng)的沉浸體驗(yàn)。一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境能夠與人建立豐富的行為交互。例如,如現(xiàn)實(shí)般伸手推開一扇可打開的門,或在拳擊比賽中出拳擊倒眼前對(duì)手。另一方面,更重要的是,相關(guān)行為交互能夠?qū)θ说纳町a(chǎn)生實(shí)際的效應(yīng)。比如,虛擬現(xiàn)實(shí)的高空?qǐng)鼍皶?huì)對(duì)人顯現(xiàn)出“可墜落”的危險(xiǎn)信息,引發(fā)人產(chǎn)生眩暈感和恐懼情緒,而這一效應(yīng)可被實(shí)際應(yīng)用于恐高癥患者的臨床治療。虛擬現(xiàn)實(shí)的訓(xùn)練環(huán)境能實(shí)際提升人的相應(yīng)技能,包括駕駛車輛、飛機(jī)的能力,以及提高警員或軍事人員的作戰(zhàn)能力等?;谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)與遠(yuǎn)程機(jī)械設(shè)備或機(jī)器人相連接的“遙在”環(huán)境,能幫助人們實(shí)現(xiàn)包括遠(yuǎn)程施工、遠(yuǎn)程醫(yī)療等在內(nèi)的遠(yuǎn)程沉浸式作業(yè)。由此可見,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境能夠與人建立一種可供性的關(guān)聯(lián),使人沉浸于不同的具體實(shí)踐情境之中。

總的來說,具身性與可供性表達(dá)了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)生成過程中人與虛擬環(huán)境在身體知覺和行為層面所建立的交織與耦合關(guān)系。具身性意味著,虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景能夠如現(xiàn)實(shí)般顯現(xiàn)為人身體的周身環(huán)境;而可供性則意味著,這種虛擬環(huán)境對(duì)人而言同樣具有可供身體行動(dòng)的實(shí)踐意義。二者相輔相成,共同構(gòu)成虛擬沉浸體驗(yàn)的感知維度。

2014年,浙江橫店,戲服圖樣。

二、敘事沉浸

在感知沉浸的基礎(chǔ)上,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的“沉浸”也是一種由眾多發(fā)生著的相互交織的虛擬事件所構(gòu)成的敘事沉浸。傳統(tǒng)的敘事沉浸所營(yíng)造的是一種令人“神往”的,仿佛意識(shí)主體脫離身體,而獨(dú)自游歷于想象世界的精神體驗(yàn),身體存在是這一體驗(yàn)中消極的限制性因素。與此相反,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的敘事恰恰是一種基于身體的敘事,其沉浸體驗(yàn)并非源于意識(shí)對(duì)身體的脫離,而是通過將作為主體的身體卷入事件或故事之中來實(shí)現(xiàn)。在此,身體并非敘事的障礙,而是敘事的載體與路徑,其介入使虛擬現(xiàn)實(shí)的敘事過程表現(xiàn)出直觀化、情境化和非線性化的特征,并以此為人營(yíng)造出沉浸的敘事體驗(yàn)。

首先,敘事的直觀化是指,人由于從事件旁觀者變?yōu)槭录闹鲃?dòng)參與者與親身經(jīng)歷者,因而不再通過外在的第三人稱的閱讀、聆聽或觀看間接地、被動(dòng)地接受某個(gè)無關(guān)于自身的事件的敘述,不再需要借助對(duì)故事內(nèi)容和意義進(jìn)一步理解,才能產(chǎn)生認(rèn)知或情感上的反饋。相反,體驗(yàn)者在第一人稱的身體知覺場(chǎng)域中,直接感受故事的當(dāng)下發(fā)生,并通過“我”的主動(dòng)知覺與行動(dòng)影響故事呈現(xiàn)。例如,讓體驗(yàn)者置身于虛擬的戰(zhàn)亂場(chǎng)景,體驗(yàn)者會(huì)在震耳欲聾的爆炸、燒焦的尸體、轟然倒塌的建筑和無助的哭喊的人群中直接體驗(yàn)到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,這種直觀性所帶來的沖擊要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一般文字或單純影像的敘述。

其次,敘事的情境化意味著,虛擬現(xiàn)實(shí)的敘事空間并非一個(gè)數(shù)字化的幾何空間,而是以身體知覺空間為基礎(chǔ)的一個(gè)有限的結(jié)構(gòu)化的發(fā)生場(chǎng)域。其敘事以身體的錨定點(diǎn)為中心,并基于“點(diǎn)-視域”的結(jié)構(gòu)特征形成了“這里與那里”、“近處與遠(yuǎn)處”、“中央與周圍”、“可見的與不可見的”等具身性的空間表達(dá)。這種敘事空間打破了傳統(tǒng)敘事媒介中劇場(chǎng)舞臺(tái)的“第四面墻”,以及由書本或電影屏幕所造成的人與故事的隔閡,使敘事空間不再顯現(xiàn)于體驗(yàn)者的對(duì)立面,而是構(gòu)成了體驗(yàn)者當(dāng)下處境。例如,當(dāng)體驗(yàn)者“走進(jìn)”虛擬的室內(nèi)場(chǎng)景時(shí),無法經(jīng)驗(yàn)到室外正在發(fā)生的事件,反之亦然。正是在有限視域下,“情境”的發(fā)生才得以可能。若是從無視域限制的“上帝視角”出發(fā),則我們只能在對(duì)象化的審視中,站在事件之外,而無法進(jìn)入任何一個(gè)具體的發(fā)生性的情境。

最后,敘事的非線性化建立在體驗(yàn)者對(duì)敘事過程的主動(dòng)參與和情境建構(gòu)的基礎(chǔ)上。其打破了傳統(tǒng)的線性敘事模式,一方面使得虛擬事件會(huì)因體驗(yàn)者的交互行為而朝著不同方向發(fā)展,產(chǎn)生多種可能性;另一方面使體驗(yàn)者能夠以不同身份從不同角度對(duì)彼此交織的事件細(xì)節(jié)和信息進(jìn)行探索和挖掘。例如,對(duì)于事故現(xiàn)場(chǎng)的沉浸式報(bào)道,就可以讓人從受害者、肇事者、救援者以及圍觀者等不同視角出發(fā),經(jīng)歷事故的發(fā)生。這種敘事方式通過構(gòu)建出如現(xiàn)實(shí)般具有多維性和立體性的事件發(fā)生過程,增強(qiáng)了體驗(yàn)者在故事中的沉浸體驗(yàn)。

總之,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的敘事模式中,體驗(yàn)者并不在事件或故事之外,而就在其中。體驗(yàn)者能夠通過身體直觀感受到故事的發(fā)生,并作為故事中的角色參與敘事建構(gòu);敘事的空間場(chǎng)域則在此構(gòu)成體驗(yàn)者當(dāng)下所處的具身情境;這樣,當(dāng)體驗(yàn)者置身于一個(gè)多維立體的敘事結(jié)構(gòu)中時(shí),其自然就獲得了強(qiáng)烈的沉浸體驗(yàn)。

2022年,上海寶山,地鐵軌道之中。

三、自我沉浸

從現(xiàn)象學(xué)的角度看,“自我”并非某個(gè)具有絕對(duì)同一性與不變性的內(nèi)在于我們心靈之中的抽象本質(zhì),并非與世界相對(duì)立的意識(shí)主體。相反,自我恰恰生成于置身于世界的體驗(yàn)之流中,始終處于一種開放的、持續(xù)的、未完成的發(fā)生狀態(tài),并通過生存經(jīng)歷不斷充實(shí)著自身。在這個(gè)意義上,“自我”首先是一種基于身體的前反思意義上的自身知覺;其次,它也是在我們的生存實(shí)踐中所建構(gòu)起的一段關(guān)于我們生命的敘事。回到虛擬現(xiàn)實(shí)的問題上,虛擬情境中的自我,同樣包含感知與敘事兩個(gè)層面,因而在感知沉浸和敘事沉浸的共同作用下,人在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中最終實(shí)現(xiàn)了自我沉浸。

首先,人在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的自身知覺發(fā)生在人與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的交互之中,并通過虛擬化身獲得實(shí)現(xiàn)。

在身體現(xiàn)象學(xué)的語境中,我們的身體具有一種能感-可感的可逆性結(jié)構(gòu),也就是說,它既是一個(gè)具有主動(dòng)感知能力的知覺主體,也是一個(gè)可被感知的客體性存在,并與其它可被感知的事物一樣共屬于這個(gè)可被感知的世界。這意味著,我所感知到的環(huán)境同時(shí)也是我身處其中的環(huán)境,我是我感知到的環(huán)境中的一份子,因而我與環(huán)境并非處于主客二元對(duì)立的關(guān)系,而是形成相互交織的存在性關(guān)聯(lián)。

在這個(gè)意義上,我們對(duì)自身與環(huán)境相交織的這種知覺體驗(yàn),能夠通過虛擬化身進(jìn)一步延伸至虛擬的世界。一方面,虛擬化身為體驗(yàn)者提供了一個(gè)錨定在虛擬現(xiàn)實(shí)世界之中的主動(dòng)知覺位置,使體驗(yàn)者能夠?qū)μ摂M環(huán)境進(jìn)行主動(dòng)的感知和探索;另一方面,由于虛擬化身生成于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,因此它也使得體驗(yàn)者在虛擬環(huán)境中占據(jù)著一個(gè)可被他者知覺的位置,從而在被知覺的意義上如同其它虛擬事物一樣,成為虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的一份子。這樣,虛擬化身就通過對(duì)體驗(yàn)者身體可逆性的延展,使體驗(yàn)者能夠在對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的感知中知覺到自身在其中的顯現(xiàn),從而產(chǎn)生在場(chǎng)沉浸感。

其次,當(dāng)體驗(yàn)者在感知層面能夠通過虛擬化身獲得置身虛擬情境中的自身知覺時(shí),他/她進(jìn)而就可以借此化身在虛擬實(shí)踐中展開自身的生命敘事。我們是誰,并不取決于我們內(nèi)在的抽象本質(zhì),而取決于我們的生存體驗(yàn)以及所經(jīng)歷的故事。我們活在一段段有關(guān)生命的敘事中,并在敘事的同一性中獲得對(duì)自我的理解。生命的敘事在體驗(yàn)的發(fā)生過程中表現(xiàn)出開放與包容,使得無論現(xiàn)實(shí)還是虛擬的體驗(yàn)都會(huì)被銘刻進(jìn)這一敘事中,并構(gòu)成差異而豐富的生命歷程。因此,我們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)情境中的學(xué)習(xí)、工作、社交、旅游、娛樂等經(jīng)歷,雖然是借助數(shù)字化的虛擬技術(shù)而實(shí)現(xiàn)的,并顯得缺乏客觀實(shí)在性,但從具身體驗(yàn)的角度來講卻是我們實(shí)際的經(jīng)歷,并構(gòu)成了我們生命敘事的內(nèi)容。我們沉浸在這些虛擬與現(xiàn)實(shí)相互交織的經(jīng)歷與故事中,并持續(xù)構(gòu)建著自身的意義。

由此可見,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的自我沉浸,并非是對(duì)自我存在的明確意識(shí),而恰恰是一種“忘我”的狀態(tài)。所忘記或忽略的是一個(gè)本質(zhì)化的內(nèi)在的抽象自我,一個(gè)獨(dú)立于虛擬體驗(yàn)的精神主體。正是由于對(duì)抽象自我的忽略,人與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境間的主客對(duì)立才得以被打破,我們的自身知覺才能伴隨體驗(yàn)之流延伸至虛擬的維度,與體驗(yàn)到的虛擬情境發(fā)生深度交織與耦合,并將一段段虛擬的經(jīng)歷和故事納入有關(guān)自身存在的敘事過程。這正體現(xiàn)出了自我的沉浸狀態(tài),即沉浸在一種生成的、不斷建構(gòu)的生命的體驗(yàn)和敘事之中。

2017年,成都,公交車上的人。

四、總結(jié)

綜上所述,虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸體驗(yàn)發(fā)生在人通過身體與技術(shù)進(jìn)行交互而形成的第一人稱的知覺場(chǎng)域中。這種沉浸體驗(yàn),在最為基礎(chǔ)的層面上,是在人與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的具身性與可供性關(guān)聯(lián)中形成的一種感知沉浸;而感知沉浸又使得人能夠置身于虛擬現(xiàn)實(shí)的敘事情境之中,作為故事中一員親身體驗(yàn)故事發(fā)生,參與故事建構(gòu),進(jìn)而產(chǎn)生敘事沉浸;感知沉浸與敘事沉浸則進(jìn)一步使人基于虛擬環(huán)境中的在場(chǎng)體驗(yàn),將虛擬現(xiàn)實(shí)的經(jīng)歷納入到自身生命敘事之中,從而實(shí)現(xiàn)一種自我沉浸。在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的實(shí)際發(fā)生過程中,感知沉浸、敘事沉浸以及自我沉浸之間,并不存在嚴(yán)格的線性因果關(guān)系,它們?cè)谙嗷プ饔门c交織中共同形成了虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸體驗(yàn)。

    責(zé)任編輯:王昀
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