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《戀與制作人》:女性向戀愛模擬游戲的虛幻與真實

戴桃疆
2018-01-06 11:56
來源:澎湃新聞
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當(dāng)下人氣最高的富豪總裁不是現(xiàn)實社會中的李澤楷,而是生活在手機(jī)游戲程序里的李澤言。1月5日,2017年底話題度最高的手機(jī)游戲《戀與制作人》更新后推出李澤言生日特別活動,迅速幫他登上了微博熱搜榜。一時間,這款游戲讓四個虛構(gòu)人物成為了萬千女性(以及部分男性)的“白馬王子”、“夢中情人”,社交網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了無數(shù)“白夫人”、“李太太”、“許墨老婆”、“周萌萌妻”,同時也讓“乙女游戲”走進(jìn)了公眾視野。

《戀與制作人》中的四個男性角色。

伊甸夏娃

現(xiàn)如今,“乙女游戲”已經(jīng)成為電子游戲的一種重要類型,通常認(rèn)為這類游戲主要面向女性玩家進(jìn)行開發(fā),內(nèi)部又可以按年齡分為成人向和全年齡段兩種,前者通常涉及成人行為,后者更加強(qiáng)調(diào)純情,按題材涉獵領(lǐng)域又可以分為歷史、幻想、校園、演藝等多種類型。1994年日本游戲廠商光榮推出的單機(jī)電子游戲《安琪莉可》被認(rèn)為是“乙女游戲”的雛形,其開發(fā)團(tuán)隊“紅寶石組”是從光榮公司各個部門中抽調(diào)的女性職員,最初目標(biāo)是面向青少年開發(fā)一款適合女性玩家的游戲,投放市場之后意外受到了二十多歲的青年女性歡迎——后繼者們大多也抱著同樣的初衷、遭遇同樣的經(jīng)歷,因而這類游戲以日語中帶有“少女”之意的“乙女”命名,實際上卻服務(wù)著年齡層更加廣闊的女性群體。

面向男性開發(fā)的戀愛模擬游戲被稱為“美少女游戲”,視角角色通常為男性,玩家通過逐個和若干名美少女角色接觸,通過完成任務(wù)、按照特定的模式展開對話逐步升高角色對玩家的好感度,模擬戀愛過程?!栋茬骼蚩伞费永m(xù)了這一游戲類型的模式設(shè)置,與“美少女游戲”的區(qū)別在于以女性角色為視角人物,故事設(shè)定頗有上世紀(jì)七十年代日本美少女漫畫流行的宮廷幻想風(fēng)格。金發(fā)碧眼的少女安琪莉可是未來宇宙女王的候選人,她必須趕在競爭對手羅莎莉亞之前于空中大陸完成一定規(guī)模的工程建設(shè)。在這個過程中,安琪莉可會得到若干角色的幫助,其中包括九名年輕英俊的侍衛(wèi),她會和九名侍衛(wèi)分別溝通交流和約會,當(dāng)侍衛(wèi)對她的好感度達(dá)到百分之九十時就會向她求婚,安琪莉可如果答應(yīng)侍衛(wèi)的求婚就必須放棄王位繼承,這本是游戲為了安慰失敗者設(shè)定的補償措施,但也道出了真愛與王位不可兼得的現(xiàn)實。

1994年單機(jī)游戲版本《安琪莉可》。

《安琪莉可》問世后的第二年,日本其他游戲廠商也陸續(xù)開始顧及女性玩家,開發(fā)男女通用型戀愛養(yǎng)成游戲,當(dāng)時各大游戲廠商很難對市場接受程度做出準(zhǔn)確判斷,經(jīng)過八年摸索,直到2002年的《心跳回憶GIRL SIDE》,真正意義上的“乙女游戲”才最終出現(xiàn)?!缎奶貞洝废盗凶畛跞允且豢蠲嫦蚰行酝婕业膽賽垧B(yǎng)成游戲,而《心跳回憶GIRL SIDE》好比是從伊甸園中亞當(dāng)身體里取出的一根肋骨制成的夏娃,它延續(xù)《心跳回憶》的校園設(shè)定,故事劇情以純愛為主線,略帶懸念,玩家以女性為視角人物,通過逐個攻略男性角色提升好感度才能逐步解鎖劇情,并與劇情設(shè)定的男主角約會戀愛。由于《心跳回憶GIRL SIDE》市場反應(yīng)很好,刺激了“乙女游戲”這一類型的開發(fā),此后日本電子游戲市場此類游戲不斷增多,影響力不斷增大,以《薄櫻鬼》系列為代表的歷史類“乙女游戲”更是在女性玩家中形成了一股研究日本歷史的社會風(fēng)潮,“乙女游戲”也開始像“美少女游戲”一樣接受動漫、真人影視化改編,社會影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。

冷酷仙境

顯然,即便是面向女性玩家開發(fā)的“乙女游戲”也是脫胎于男性向游戲,本質(zhì)上仍然延續(xù)的男性視角的敘事,改變的只有視角人物的性別而已,并沒有女性主義敘事在場。在“乙女游戲”基礎(chǔ)上進(jìn)一步開發(fā)出的同性主題游戲仍然沒能突破男性敘事的窠臼。電子游戲不僅僅是一種娛樂活動,更是一種從現(xiàn)實世界逃逸的途徑,無論何種類型的游戲,都具有高度的虛擬性,而游戲世界和現(xiàn)實世界一樣由直男主宰,虛擬世界里的性別問題甚至比現(xiàn)實中更加嚴(yán)重。在面向男性玩家的電子游戲中,女性角色大多被高度物化,通常擁有性征突出且異于常人的三維比例,多數(shù)角色穿著暴露,性格溫順,面對男性角色時會很快表現(xiàn)出順從臣服的一面。表面上由女性視角切入的“乙女游戲”,雖然一定程度上為女性提供了現(xiàn)實生活中難以獲得的與聲音動聽、相貌動人、深情款款的理想化男性交往相戀的機(jī)會,但單純通過轉(zhuǎn)換視角角色的性別并不能在電子游戲世界里實現(xiàn)性別平等和性取向的開放和多元,這類游戲通過語言和外形來強(qiáng)化角色的性別氣質(zhì),在行為模式上對性別特質(zhì)加以規(guī)訓(xùn),視角角色只有按照社會預(yù)設(shè)的性別行為模式行動,才能順利提升異性好感度并繼續(xù)游戲,潛臺詞是如果女性不按照社會預(yù)設(shè)模式行為行事并進(jìn)行自我規(guī)訓(xùn),是無法和理想型保持交往關(guān)系的。

2002年《心跳回憶GIRL SIDE》游戲封面(左)及游戲頁面(右)。

以“乙女游戲”之濫觴的《心跳回憶GIRL SIDE》為例,游戲中的性別形象高度固化,游戲?qū)υ捙_詞嚴(yán)格按照日本“役割語”的劃分模式設(shè)置。所謂“役割語”即“角色語言”,是指日本語中說話人按照自己的性別、身份,以及對話對象的性別、身份選擇措辭和語法的語言文化?!耙遗螒颉敝械哪行越巧朕o相對粗魯無禮,習(xí)慣性使用帶有輕微蔑視的措辭方式,句式中常見命令句形式。而女性角色措辭更為謹(jǐn)小慎微,對對方采用帶有尊敬之意的“?!保à丹?,即便熟絡(luò)之后也會使用更加親密但仍有敬意的“君”(くん),不似男性角色直接以日語中非常不禮貌的“你”(おまえ)為稱呼。句式方面,女性角色也多選擇帶有征詢的語氣與男性角色進(jìn)行對話,使用陳述句時也多會附加有助于緩和語句強(qiáng)硬程度的語氣詞尾,例如“喲”、“吶”、“喲吶”等等。

在角色塑造上,女性角色縱然可能擁有各式各樣的超能力或特長,但在性格上仍然是清純的、易害羞的、缺乏情感經(jīng)驗和社會經(jīng)驗的,幾乎無法獨立完成任務(wù),常常處于等待男性角色保護(hù)、幫助、拯救的狀態(tài)。不過“乙女游戲”中的女主角似乎并不重要,她大多數(shù)時間都是不在場的,行動都不過是為了觸發(fā)劇情與男性角色們相遇互動,“乙女游戲”中的虛構(gòu)世界是男性角色主宰的舞臺。在這個富有極端浪漫主義色彩的世界里,男性角色有著充裕的展示自我的空間和時間,他們大多有固定且穩(wěn)定的人物設(shè)定、靚麗的外形、動聽的聲音以及各種特長,會按照劇情設(shè)置為視角人物所傾倒,同時發(fā)生性格上的轉(zhuǎn)變。

《心跳回憶GIRL SIDE》之后的“乙女游戲”產(chǎn)品仍舊延續(xù)著固化性別形象的設(shè)置,當(dāng)然也包括當(dāng)下熱門的這款國產(chǎn)“乙女游戲”《戀與制作人》。游戲中提供玩家自我代入的視角角色是一位女性電視節(jié)目制作人,與之產(chǎn)生情感糾葛的四位男性角色中三個是她幼年時結(jié)識的玩伴,一位是她高中時代的學(xué)長。女主角在父親過世后失去了庇護(hù),苦心經(jīng)營父親留下的制作公司,從尋求投資到素材收集再到實際拍攝乃至日常生活一步一危機(jī),無時無刻不需要男性角色提供的各種幫助和拯救。作為一個年輕的成年女性,高中時曾被評為“校花”的她情感經(jīng)歷一片空白,非常單純,使用的句式中充滿了大量語氣助詞和停頓,與四個男性角色呈現(xiàn)出的心智成熟程度和硬朗的措辭風(fēng)格形成鮮明的對比。同時,作為這個現(xiàn)代幻想言情故事中的重要一環(huán),擁有預(yù)知未來這一超能力的女主角也是兩股對抗勢力競相爭奪的對象,和那些男性向游戲中的寶藏、圣杯沒什么本質(zhì)上的不同。

《戀與制作人》游戲畫面。

任意依戀

作為一款現(xiàn)象級的手機(jī)游戲產(chǎn)品,《戀與制作人》對玩家稱不上友好:不花錢充值根本沒辦法將游戲進(jìn)行下去,即便是花了錢也很難獲得流暢舒心的游戲體驗;游戲服務(wù)器似乎長期處于過載狀態(tài),游戲規(guī)則也讓熱衷于抽卡、給卡片升級的任務(wù)型玩家深惡痛絕;畫面人物比例時常失調(diào),角色外貌缺乏識別度,區(qū)分度不高,劇情設(shè)置俗套,情節(jié)流暢性較差……讓這樣一款漏洞百出的手機(jī)游戲產(chǎn)品成為社會現(xiàn)象的,幕后推手除了市場營銷,大概就只有那些真情實感的玩家了。盡管玩家開始游戲的動機(jī)不同,但真情實感的玩家普遍能夠在人氣聲優(yōu)配音、有聲約會等游戲主要賣點體會到模擬戀愛的感覺。這些真情實感的玩家與其說是玩家、電子游戲消費者,不如說更像是“粉絲”。日本“乙女游戲”大多以少女漫畫為藍(lán)本,角色設(shè)定相對簡單,《戀與制作人》中的主要角色大多有雙重身份設(shè)定,很難被簡單歸類,劇情像是網(wǎng)絡(luò)小說熱門類型合集,整體風(fēng)格屬于都市幻想言情,同時雜糅了總裁文、娛樂圈文以及軍警文的元素。松散的故事結(jié)構(gòu)和多樣化的元素使得《戀與制作人》成為一個很好的供粉絲進(jìn)行文化再生產(chǎn)的文本。

《戀與制作人》與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在風(fēng)格上具有內(nèi)在一致性,它面向大眾而非少數(shù)精英受眾,沒有對文本的嚴(yán)格要求,也不處在正統(tǒng)作者中心論批評射程,其文本是集體創(chuàng)作的產(chǎn)物,沒有穩(wěn)定的、體系化的作者語言。正統(tǒng)作者中心論者認(rèn)為,讀者是作者意義的被動接受者,任何偏離文本中明確標(biāo)示出的意義的解讀都是負(fù)面的,是未能成功理解作者意圖的表現(xiàn)。而一波波推高《戀與制作人》話題熱度的,大多是以游戲為藍(lán)本的同人作品,這些同人作品大多帶有明顯的同人創(chuàng)作者本人個人經(jīng)歷的痕跡,且多對游戲文本的過度解讀。

游戲中抽中的卡片上多帶有角色的只言片語,文本的生產(chǎn)者幫助受眾完成了粉碎文本的工作,只待有心人根據(jù)自己的藍(lán)圖將碎片進(jìn)行重新組合,并從中找到用來幫助個人理解生活經(jīng)驗的素材?!耙遗螒颉敝心行越巧某兄Z與表白對象指向是明確有模糊的,表面上它是對女主角說的,但信息的接收方則是躲在虛擬形象背后的現(xiàn)實生活中的人,這些人構(gòu)成了現(xiàn)實中的大眾。大眾文化生產(chǎn)過程可以決定自己的生產(chǎn)流程、文本或產(chǎn)品,但無法決定文本、產(chǎn)品的意義,意義的生產(chǎn)者是受眾,所有受眾都能夠結(jié)合文化工業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)造出與自身社會情境相關(guān)的意義,但粉絲卻可以將意義再造為具傳播可能的新的文化意義,并以新的文化意義建立社群。除了碎片狀的、指向模糊的情話,《戀與制作人》通過設(shè)定“互送體力”的游戲模式鼓勵玩家添加好友,一定程度上也推動了粉絲社群的形成,在粉絲群體形成的過程中,游戲本身的知名度被不斷擴(kuò)大,大量又碎片素材刺激生成的細(xì)節(jié)想象不斷填充人物,使人物更加立體生動。

《戀與制作人》用配音和耗費時間的模式設(shè)置為大眾提供了陪伴感,用不同風(fēng)格的情話撫慰著渴望浪漫而不得的心,用無微不至的關(guān)懷溫暖原子化社會中孤立無援的個體,像是安徒生童話里小女孩在圣誕夜里劃開的最后一根火柴,為“喪”了一整年猶豫著是否立地成“佛”的人留下紅塵之中一絲春意盎然的幻覺。拋開這層虛無縹緲的柔光濾鏡,《戀與制作人》本體仍然是一個問題產(chǎn)品,一個燒錢費感情才能從現(xiàn)實逃逸的奢侈的出口,只配用李澤言的臺詞評價:“愚蠢,幼稚,不過如此”,許李白周真情實感的太太們不過是又一群粉絲,他們產(chǎn)出同人創(chuàng)作、消費產(chǎn)品,同時也重復(fù)真人偶像團(tuán)體粉絲的所作所為,打擊別家粉絲、反對拉郎配……對于這些似曾相識的現(xiàn)象,游戲早在內(nèi)測階段便借角色之口做了警示:“感情會將人誘導(dǎo)入陷阱,現(xiàn)在你還來得及逃走。“
    校對:張亮亮
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