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英雄體育VSPN危機四伏:狂燒錢模式下凈虧損嚴重
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《港灣商業(yè)觀察》王心怡
隨著近年來時代迅速發(fā)展,智能手機的普及以及當(dāng)代生活娛樂時間跨度的日益碎片化等諸多原因,電競行業(yè)也從新興走向了熱門,隨之而生的英雄體育VSPN也就于2016年成立了。
且據(jù)弗若斯特沙利文報告,2023年全球電競愛好者人數(shù)預(yù)計將達到2.78億名,2020年至2023年的復(fù)合年增長率為8.2%。
如此諸多的利好因素,電競運營的行業(yè)龍頭,發(fā)展卻開始“萎靡”,虧損大于盈利。如若數(shù)據(jù)指標持續(xù)不佳,投資者是否還有耐心等待?答案可想而知。
01 高成本砸出市占率,危機四伏
2021年1 月31日,王者榮耀KPL賽事的唯一運營商,英雄體育管理有限公司(以下簡稱, 英雄體育VSPN)遞交了招股書,闖關(guān)港交所。早在2021年初,市場就有有傳言英雄體育VSPN將會赴美上市,在當(dāng)時掀起了較高熱度,隨后不見蹤影。
招股書顯示,英雄體育VSPN在2020年中國電競賽事市場份額超過75%??芍^名不虛傳的龍頭企業(yè)。早在十年前開始,整個電競行業(yè)可以說是處在一個野蠻生長期,英雄體育VSPN借東風(fēng)起勢。
如今,隨著眾多大廠,包括騰訊在內(nèi)的企業(yè)進入以后,伴隨著線上業(yè)務(wù)發(fā)展,或?qū)τ⑿垠w育VSPN造成的較大影響。大廠的介入,直接經(jīng)營,不僅自己開發(fā),而且還提供第三方賽事等服務(wù),業(yè)內(nèi)普遍預(yù)計英雄體育VSPN所面臨的紅海競爭才剛剛開始。
2018年2月,騰訊體育舉辦了由中國大學(xué)生體育協(xié)會官方授權(quán)的中國大學(xué)生電子競技聯(lián)賽(UCL),這是騰訊體育首次嘗試電競賽事的線下制作;2019年初,騰訊體育作為聯(lián)合出品方,還參與了首屆王者榮耀冬季冠軍杯賽事的執(zhí)行和制播。
攻城容易守城難。著名經(jīng)濟學(xué)家、新金融專家余豐慧向《港灣商業(yè)觀察》表示:“由于全球疫情的因素,所有依賴線下的行業(yè)或多或少都受到了影響,所以線下舉辦賽事活動毋庸置疑也是如此。預(yù)計線上將逐步成為一個主要的方向,這并不是英雄體育VSPN的優(yōu)勢,所以日后想要維護目前這種市占率的話,成本越來越高是肯定的,而且大概率成本高的可能會使英雄體育VSPN受不了?!?/p>
公開數(shù)據(jù)顯示,2020年,英雄體育VSPN在中國及海外為21項電競游戲,運營77場電競賽事,共有對賽超過2000場。截至2021年9月30日,英雄體育VSPN在中國及海外為29項電競游戲,運營94場電競賽事,對賽近5600場??瓷先ナ艿降挠绊懫鋵嵾€是較小的。
余豐慧還提及,準備上市的公司一般有著三種心理情況:一種是公司經(jīng)營的順風(fēng)順水,行業(yè)也處于爆發(fā)期,在這個時期,上市公司的主要股東或者紅人,不急于上市。公司不缺乏現(xiàn)金,也不缺乏擴張,對于上市可有可無。
第二種是公司目前業(yè)務(wù)比較好,趁好就進行擴張,進一步上市,籌資更多的資本金,把業(yè)務(wù)壯大,占領(lǐng)業(yè)務(wù)規(guī)模,提高競爭力。
第三種是業(yè)務(wù)處于下坡路,營收也在下滑,利潤眼前看還不錯,增長也不錯,但未來的增長潛力已經(jīng)不那么強勁。為了維護現(xiàn)有的陣地,當(dāng)現(xiàn)金流和資本流都不夠的時候,趕快上市,充實資本金,進行現(xiàn)有地盤的鞏固,或者有機會再進行擴張。“據(jù)目前情況來看英雄體育VSPN應(yīng)該就屬于最后這一種,較為被動的上市?!?/p>
據(jù)全天候科技引述相關(guān)電競資深從業(yè)者的說法:“從流量、關(guān)注度來看,中國電競市場《英雄聯(lián)盟》獨占70%,《王者榮耀》占了20%,其他賽事加起來大概就10%。因此,即便英雄體育VSPN舉辦的賽事數(shù)量能夠達到75%的市場份額,但這些賽事對比頭部電競賽事,無論從流量、關(guān)注度以及商業(yè)價值上看,都相差甚遠。"
02 惡性循環(huán):銷售成本居高不下,虧損越來越大
在這張高市占率漂亮答卷的背后,是英雄體育VSPN銷售成本的不斷攀升。2019年,2020年以及截至2021年9月30日,英雄體育VSPN的銷售成本分別為7.91億元、8.78億元以及13.58億元,分別占比收益的85.3%、98.5%以及102.8%。
英雄體育VSPN多元化的收益來源,包括電競賽事運營、商業(yè)化收益、社群運營和其他。招股書顯示,上述期內(nèi),英雄體育的營收分別為9.27億元,8.92億元,及13.21億元,同期凈利潤虧損分別為0.3元、5.96億元、13.638億元,經(jīng)調(diào)整后,公司凈利潤虧損為0.39億元、0.88億元以及3.17億元。
至于凈虧損的原因,英雄體育VSPN在招股書里提到,部分是由于業(yè)務(wù)的季節(jié)性,且無法向市場保證,于日后產(chǎn)生溢利。公司的實現(xiàn)盈利的能力很大程度上取決于管理成本及開支的能力。
虧損加劇的同時,同期內(nèi),公司毛利分別為1.36億元、0.13億元、-0.37億元,毛利率分別為14.7%、1.5%、-2.8%。毛利數(shù)據(jù)如此大幅度下滑,成為英雄體育VSPN不可忽略的問題,如何提升毛利率,使毛利率轉(zhuǎn)正也成為后續(xù)盈利能力的關(guān)鍵。
英雄體育VSPN似乎形成了一條惡性循環(huán):為維持市場地位,銷售成本居高不下,凈利潤虧損加劇,毛利率大幅下滑。
如何破解靠大肆燒錢與虧損所堆砌出的市場地位,英雄體育VSPN需要進一步證明。
而且,攀升極高的銷售成本增速,隨著英雄體育VSPN上市后,是否會持續(xù)這樣的現(xiàn)狀?每年大幅增加的銷售成本,公司的盈利能力是否會受到嚴重影響?并且伴隨著行業(yè)競爭越來越激烈,公司維持市場地位的成本是否將越來越高?這都是顯性擺在英雄體育VSPN上市之路上綜合障礙,《港灣商業(yè)觀察》曾多次聯(lián)系英雄體育VSPN投資者關(guān)系部門,未能得到回應(yīng)。
03 “騰訊依賴癥”,潛在風(fēng)險如何破解?
英雄體育VSPN目前的成功可以說得益于騰訊。但一個至關(guān)重要的問題是,英雄體育VSPN是否將“敗于”騰訊?至少不確定性極高。
報告期內(nèi),英雄體育VSPN向騰訊提供服務(wù)分別產(chǎn)生44.6%、48.2%及31.2%的收益。很大程度上,在外界看來, 英雄體育VSPN的業(yè)務(wù)與營收十分依賴于騰訊的游戲賽事外包服務(wù)。而“騰訊依賴癥”,也極大的限制了英雄體育VSPN的天花板。
騰訊雖然手持英雄體育VSPN13.54%的股份,但在招股書披露風(fēng)險中卻也提到:“英雄體育VSPN與騰訊緊密合作,騰訊是公司的第一大客戶,存在潛在風(fēng)險。并且騰訊過往曾投資過其他電競公司,未來依然有可能成為英雄體育VSPN的競爭對手。”
眾所周知的是,在英雄體育VSPN運營的賽事中,《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》等游戲均來自騰訊。
資本的一個天性,就是向成長性高,利潤回報率高的行業(yè)來發(fā)展。如果騰訊將來認為英雄體育VSPN的成長性不高,持續(xù)虧損加劇,騰訊會不會逐漸的退出股份,未來彼此合作關(guān)系隨時面臨調(diào)整。
“騰訊現(xiàn)在如果要退出英雄體育VSPN的理由還是非常充分的?!庇嘭S慧指出:“一是因為現(xiàn)在在反壟斷,反壟斷就要求收縮戰(zhàn)線,股份賣掉以后,符合了監(jiān)管要求,更重要的是避免了壟斷的嫌疑,摘掉了資本無序擴張的帽子。二就是只有永遠的利益,沒有永遠的朋友。目前數(shù)據(jù)不佳的情況,如若將來找到比投英雄體育VSPN的回報率高的,利益發(fā)生沖突,那就會斷然離去。”
目前來看,英雄體育VSPN創(chuàng)始人應(yīng)書嶺對此的應(yīng)對之策是放到了向海外拓展以及電競產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)。
應(yīng)書嶺表示,“從2019年布局海外業(yè)務(wù),隨著收購、整體發(fā)展,這其中囊括了中東、東南亞、日韓多個國家和地區(qū)?!毕嚓P(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前英雄體育VSPN在韓國電競市場市占比接近80%,亞洲市場占比60%。
招股書顯示,英雄體育VSPN的業(yè)務(wù)包括電競賽事運營,向品牌及贊助商、游戲開發(fā)商和發(fā)行商、直播平臺等賺取商業(yè)化收益,社區(qū)運營等。英雄體育VSPN官網(wǎng)也顯示,公司旗下多名藝人參加電競及脫口秀等多檔綜藝節(jié)目。
“不排除英雄體育將學(xué)習(xí)米未或笑果那樣,在電競產(chǎn)業(yè)鏈,或電競之外,制造一些綜藝節(jié)目,培養(yǎng)一些知名藝人。但目前來看,公司在這方面能力仍然還是偏弱?!币晃毁Y深電競行業(yè)觀察人士向《港灣商業(yè)觀察》這樣分析。
然而,從我國政策層面來看,顯然電競游戲仍面臨相關(guān)風(fēng)險??梢源_定的是,防沉迷政策,防沉迷功能上線以來一直對游戲電競行業(yè)產(chǎn)生不小打擊,未來如果新規(guī)繼續(xù)加大力度,英雄體育VSPN亦將直面難題。
不過,余豐慧認為:“一是防沉迷政策主要是防青少年過度沉迷游戲,對于舉辦國際重大賽事,競技行業(yè)提供賽事第三方運營商這種服務(wù),沒有直接對游戲開發(fā)和靠游戲增加收入的影響大;二是防沉迷政策是持續(xù)性的,不少企業(yè)對于利空消化的能力已經(jīng)不斷增強,也找到了一定的對策?!保ǜ蹫池斀?jīng)出品)
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