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打游戲|擁有過(guò)輝煌歷史的日式RPG還有未來(lái)嗎?

張彰
2016-06-23 15:57
有戲 >
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羅伯特·麥基在《故事》中說(shuō):“故事不僅使人類(lèi)最多產(chǎn)的藝術(shù)形式,而且在和人類(lèi)的一切活動(dòng)——工作、玩樂(lè)、吃飯、鍛煉——爭(zhēng)奪著人們每一刻醒著的時(shí)間?!?/p>

我猜,羅伯特·麥基不玩游戲。

曾經(jīng),故事就是玩樂(lè)和鍛煉,那是日式RPG的黃金年代。在那個(gè)年代我們“玩樂(lè)”了很多故事,在很多迷宮里“鍛(花)煉(費(fèi))”良久。我們穿越回吉爾維亞,經(jīng)歷了一次又一次時(shí)空冒險(xiǎn),親眼看著炸彈指環(huán)炸毀了霧之村,發(fā)誓要與邪惡的國(guó)王周旋到底,也曾周游群島諸國(guó),一邊尋找紋章一邊嘗試是否真能找齊所有宿星同伴……

但那個(gè)時(shí)代終于還是結(jié)束了。以《最終幻想》系列為例。2001年,《最終幻想X》(Final Fantasy X)全球累計(jì)銷(xiāo)量805萬(wàn),北美銷(xiāo)量甚至超過(guò)日本本土(北美區(qū)291萬(wàn),日本273萬(wàn))。2006年的《最終幻想XII》,PS2上系列滿分神作,全球銷(xiāo)量下降為595萬(wàn)。2009年的《最終幻想XIII》全球銷(xiāo)量下降為535萬(wàn),2011年的《最終幻想XIII-2》全球銷(xiāo)量只有268萬(wàn),在日本本土都沒(méi)有破百萬(wàn),《最終幻想XV》則陷入難產(chǎn)。而同年Xbox360版《上古卷軸5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)全球銷(xiāo)量880萬(wàn),PS3版652萬(wàn),PC版386萬(wàn),都非《最終幻想》可比。(數(shù)據(jù)來(lái)自vgchartz.com)

而有趣的是,《老滾5》的三個(gè)版本在日本的銷(xiāo)量都非常慘,分別是10萬(wàn)、25萬(wàn)和0。數(shù)據(jù)對(duì)比足以說(shuō)明兩個(gè)問(wèn)題:一,相比于日式RPG,歐美RPG背靠的文化語(yǔ)境要強(qiáng)勢(shì)得多,游戲性更強(qiáng),也更受歡迎;二,全球玩家都在對(duì)日式RPG失去興趣,連日本玩家也是如此。

但必須要說(shuō),日式RPG的衰落有其必然性。從1989年紐約移動(dòng)影像博物館舉辦了第一代和第二代電子游戲的展覽“發(fā)燙的回路:電子游戲廳”(Hot Circuits: A Video Arcade)開(kāi)始,就不斷有人追問(wèn)游戲是否是一種藝術(shù)形式,它的本質(zhì)是什么?何為游戲性?

《文明》系列的制作人席德·梅爾說(shuō):“游戲是一系列有趣的選擇?!笔┧摇け燃s克在《游戲設(shè)計(jì)模式》(Patterns in Game Design)里說(shuō)游戲性是“玩家與游戲世界和其他玩家互動(dòng)的模式”,《可玩性和玩家體驗(yàn)研究》(Playability and Player Experience Research)里說(shuō)游戲性是“玩家持續(xù)與游戲世界互動(dòng)的過(guò)程”。而在日式RPG中,這種互動(dòng)過(guò)程是通過(guò)講述一個(gè)故事展開(kāi)的,這也是前期日式RPG比美式RPG體驗(yàn)要好的重要原因。

角色扮演游戲鼻祖之一《巫術(shù)》(Wizardry)

最初的日式RPG受《巫術(shù)》系列影響頗深。在家用電腦不普及的日本,同志們最初接觸游戲主要依靠街機(jī),于是也出現(xiàn)了一堆地牢冒險(xiǎn)式的RPG,比如1983年光榮發(fā)表的《地牢》(ダンジョン)。但很快,家用機(jī)出現(xiàn)了,日本的游戲制作人們開(kāi)始了慘無(wú)人道的探索。1984年-1987年這段時(shí)間誕生了第一款科幻類(lèi)RPG——Enix發(fā)表的《地球戦士ライーザ》,F(xiàn)C上第一款原創(chuàng)ARPG《女武神的冒險(xiǎn):時(shí)之鍵傳說(shuō)》,第一款橫版卷軸RPG《魂之回歸》……但商業(yè)上都并不成功。

《地球戦士ライーザ》
《女武神的冒險(xiǎn):時(shí)之鍵傳說(shuō)》

《魂之回歸》

1987年,日式RPG迎來(lái)了第一次爆發(fā)。這一年出現(xiàn)了《勇者斗惡龍II》、《最終幻想I》、《數(shù)碼惡魔傳說(shuō)女神轉(zhuǎn)生》、《斗人魔境傳:海格力斯的榮耀》、《伊蘇》、《夢(mèng)幻之星》等等。這其中的大部分都成為一時(shí)名作。

這些作品之所以能夠成功原因大約有四點(diǎn):

一、前沿而相對(duì)“輕”的設(shè)定。日本沒(méi)有歐美那樣深厚的奇幻傳統(tǒng),也沒(méi)有對(duì)規(guī)則和隨機(jī)性的偏執(zhí),所以日本制作人面臨的第一個(gè)問(wèn)題就是給游戲原創(chuàng)一個(gè)劇本。

堀井雄二將一些元素雜糅在一起,寫(xiě)出了《勇者斗惡龍》的劇本。其中借用自1953年,約翰夫·佩恩·布魯南的短篇小說(shuō)《Slime》的怪物“史萊姆”,和當(dāng)時(shí)大熱的“劍與魔法”奇幻小說(shuō)《野蠻人柯南》的世界觀設(shè)定反而成了日式RPG的標(biāo)志。《最終幻想I》的劇本是受了《終結(jié)者1》的啟發(fā),《數(shù)碼惡魔傳說(shuō)女神轉(zhuǎn)生》的劇本改編自西谷史的同名小說(shuō)……這些相對(duì)前沿而“輕”的劇本設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)美式時(shí)尚風(fēng)行的日本吸引了大批新玩家投入戰(zhàn)斗。

《勇者斗惡龍》系列的一大標(biāo)志:史萊姆

二、快速上手的系統(tǒng)。如果說(shuō)還有什么游戲完全沒(méi)有門(mén)檻,那大概就是斜45°視角回合制戰(zhàn)斗的日式RPG了。玩格斗需要掌握目押、連招、連招中止技術(shù),玩槍車(chē)球都需要相應(yīng)的技戰(zhàn)術(shù)儲(chǔ)備,而玩日式RPG,只需要掌握返點(diǎn)就好了。雖然也有難得出奇的少數(shù)異類(lèi),但絕大多數(shù)都出奇地容易掌握。

《數(shù)碼惡魔傳說(shuō)女神轉(zhuǎn)生》

三、細(xì)膩的故事。日式RPG都非常喜歡強(qiáng)調(diào)“柔美”和“感動(dòng)”,比如《伊蘇》系列?!案袆?dòng)”對(duì)初期的游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō)非常重要,復(fù)國(guó)啦、拯救世界啦、戀人的死啦、同伴的羈絆啦,這些讓人感動(dòng)的事有效地賦予了打怪升級(jí)和探索迷宮以意義。這樣在線性的故事框架下,玩家越感動(dòng),在完成故事線的最終目標(biāo)時(shí),宣泄感就越強(qiáng),體驗(yàn)也就越豐富。為了減輕冗長(zhǎng)對(duì)話帶來(lái)的倦怠感,還要有語(yǔ)音和漂亮的立繪。

《伊蘇1》

四、性價(jià)比高。聽(tīng)說(shuō)過(guò)ACT苦手、SPG苦手、RAC苦手,但從來(lái)沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)RPG苦手。任何人花一樣的錢(qián)買(mǎi)一盒RPG回去,都可以拿起手柄可以玩十個(gè)甚至幾十個(gè)小時(shí),而絕不會(huì)擔(dān)心連第一關(guān)都過(guò)不去。而且以容量來(lái)看,RPG都是很劃算的。FC時(shí)期普通游戲的容量不過(guò)幾百Kb,而RPG中《勇者斗惡龍II》1M,《吞食天地II》1M,《最終幻想III》4M……

《最終幻想1》

再加上美國(guó)方面游戲業(yè)垮得一塌糊涂,日本人做什么游戲都能賣(mài)錢(qián),那種重視故事、上手度、視覺(jué)體驗(yàn),小作坊手工作業(yè)式的,旨在帶給玩家感動(dòng)的傳統(tǒng)也就越發(fā)根深蒂固。而隨著技術(shù)進(jìn)步,這些曾經(jīng)的優(yōu)點(diǎn)全部變成了缺點(diǎn),尤其是在和美式RPG的比較下。

首先是機(jī)能提升使一些傳統(tǒng)設(shè)計(jì)失去了意義。比如日式RPG傳統(tǒng)的箱庭式迷宮設(shè)計(jì)。原本RPG中的迷宮最重要的意義就是在容量有限的情況下,利用重復(fù)素材的拼接來(lái)實(shí)現(xiàn)不重復(fù)的體驗(yàn),而迷宮又是可以隨機(jī)生成的,所以成了豐富游戲體驗(yàn)、延長(zhǎng)游戲時(shí)間的重要手段。這在容量充裕的情況下十分沒(méi)有必要,更何況日式RPG往往重視人設(shè)和劇情而輕視迷宮設(shè)計(jì),將迷宮直接甩給美工,導(dǎo)致迷宮體驗(yàn)極度重復(fù)。而如今擺在玩家面前的是廣袤的沙盤(pán)式的大世界,與其在一個(gè)迷宮里刷刷刷,世界那么大,為什么不去看看呢。

《上古卷軸5:天際》的廣闊地圖

其次是玩家與游戲世界的互動(dòng)的深度大大增加。這意味著玩家的代入感變得非常強(qiáng)。曾經(jīng)日式RPG的代入感要強(qiáng)過(guò)美式,原因很簡(jiǎn)單,人設(shè)。

在最初的美式RPG里人設(shè)是限定死的,一個(gè)冒險(xiǎn)小隊(duì)里有騎士、牧師、法師……不過(guò)是玩家的人格面具而已。而日式RPG中玩家扮演了一個(gè)角色,通過(guò)大量的對(duì)話了解了同伴的個(gè)性,創(chuàng)造了共有的回憶,說(shuō)服自己相信這一切真的存在著,不管游戲制作人告訴玩家他是王子、公主還是被選中拯救世界的什么人。

而美式RPG的無(wú)人設(shè)的人設(shè)在如今看來(lái)簡(jiǎn)直棒極了,可以捏臉啊,可以打Mod啊,可以直面這個(gè)大沙盤(pán)啊。在日式RPG中你的選擇通常局限于打最終Boss之前要不要再去練練級(jí),這種線性故事流程中展現(xiàn)人物從而感動(dòng)玩家的手段總歸是讓玩家覺(jué)得不自由的。

《輻射3》的人物創(chuàng)建界面

再次,講故事的手段失效了。日式RPG非常倚重線性敘事策略,在容量有限的情況下,玩家愿意看劇情,因?yàn)閯∏楦嬖V玩家下一步他要去哪,為什么去,要和誰(shuí)戰(zhàn)斗,玩家于是從一個(gè)城鎮(zhèn)到另一個(gè)城鎮(zhèn),或者打穿了又一個(gè)迷宮,消滅了迷宮Boss,再進(jìn)入下一段劇情,充滿成就感。這套敘事策略在現(xiàn)在之所以失靈了,是因?yàn)榫退惆压适轮v出花來(lái),玩家能做的不就是從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方嗎?

原先是玩家耐受度高,愿意花時(shí)間這么做,而如今還要玩家從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方,為的就是幾段對(duì)話或者一段CG,這就有點(diǎn)讓人無(wú)奈了,為什么不讓所有的對(duì)話就在一個(gè)地方發(fā)生呢?不行,這樣就不能打怪和走迷宮了……

我花了一點(diǎn)時(shí)間來(lái)研究為什么以前能夠忍受這套敘事手段玩通了一個(gè)又一個(gè)RPG,而如今看見(jiàn)對(duì)話就想把手里的鼠標(biāo)、手柄、掌機(jī)扔出去。后來(lái)發(fā)現(xiàn)原因在于相對(duì)于我的心理時(shí)間和獎(jiǎng)勵(lì)預(yù)期,現(xiàn)在的RPG太慢了,沒(méi)完沒(méi)了的CG,對(duì)話,劇情對(duì)話不過(guò)癮還要搞Party Talk,靜態(tài)得可怕,尤其是戰(zhàn)斗,冗長(zhǎng)而乏味。

在上古時(shí)代戰(zhàn)斗相對(duì)容易忍受,原因就在于容量所限,沒(méi)辦法那么炫,因此每場(chǎng)戰(zhàn)斗都比較短?!栋⒇埌⒐?》比《阿貓阿狗2》容易忍受,《最終幻想I》比《最終幻想X》容易忍受,為什么不能每部作品都像《勇氣默示錄》那樣帶快進(jìn)功能?不行,那樣玩家就不能好好體驗(yàn)打怪和走迷宮了……

本來(lái)是在容量有限的情況下用來(lái)豐富游戲體驗(yàn)的手段,如今都成了負(fù)累。歸根到底是日式RPG的線性敘事策略的延遲償付機(jī)制(玩家的成就感達(dá)成或者目標(biāo)達(dá)成往往被延后到走完一個(gè)迷宮或者升到某個(gè)等級(jí)),而如今實(shí)在沒(méi)有多少人有興趣花幾十幾百個(gè)小時(shí)追求這種刷刷刷的成就感,從償付機(jī)制來(lái)說(shuō),槍當(dāng)然比刀來(lái)得更及時(shí)有效,沙盤(pán)大地圖的自由戰(zhàn)斗當(dāng)然比踩地雷式的回合制來(lái)得及時(shí)有效。

當(dāng)然這一切都要怪日本廠商的集體故步自封。從FC時(shí)代開(kāi)始,日本廠商每一代主機(jī)都能搞出新花樣來(lái),從橫版RPG到ATB系統(tǒng),從取消經(jīng)驗(yàn)值的行為成長(zhǎng)系統(tǒng)到迷宮解謎要素,從收集系統(tǒng)到二周目,甚至還有《放浪冒險(xiǎn)譚》和《莎木》這樣讓人無(wú)法理解的跨時(shí)代神作。

而如今的RPG生產(chǎn)者們除了炒冷飯和不停重制外,也就只能在固守的系列特色里做一些微小的改動(dòng),正如《最終幻想I》的編劇河津秋敏所說(shuō)“缺乏激情”。日式RPG曾經(jīng)的輝煌成就和遺產(chǎn)正成為日本游戲界沉重的負(fù)擔(dān)。

《放浪冒險(xiǎn)譚》

《莎木》

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