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《雙人成行》:一個為成年人準(zhǔn)備的童話故事
原創(chuàng) 郭亨宇 次元研究 收錄于話題#進(jìn)入游戲的快樂31個
“它就像一趟瘋狂的過山車,沒有一個真正的結(jié)局,它確實(shí)有一個終點(diǎn),終點(diǎn)就是過山車撞毀,然后你沖出軌道,直達(dá)太空?!?/p>
“Fuck Oscar.”
2017 年的 TGA 頒獎典禮,讓所有玩家都認(rèn)識了約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)。這個留著長發(fā)、胡子拉碴、口無遮攔的游戲制作人在美國加利福尼亞微軟劇院的舞臺上,為電影界最權(quán)威的大獎一連送上三個“Fuck”,直言自家工作室的發(fā)行方 EA 在游戲開箱問題上“搞砸了”,并盛贊游戲是真正的“未來產(chǎn)業(yè)”。
他神情亢奮、手舞足蹈地向觀眾席呼喊問好,豪言道:“就算全世界都認(rèn)為我的游戲會是一坨屎,我依舊相信只要你玩過,你就一定會喜歡上它,我對自己做的游戲就是這么有信心。”
彼時,約瑟夫·法爾斯口中的游戲指的是由他擔(dān)任總監(jiān)的雙人合作游戲《逃出生天(A Way Out)》。2018 年,該游戲發(fā)售后獲得大量游戲媒體的好評,并最終賣出 350 萬份拷貝,被譽(yù)為雙人合作游戲的標(biāo)桿之作。
頻出狂言,成為約瑟夫·法爾斯的個人標(biāo)簽。2020 年,他再次登上 TGA 的舞臺,為玩家?guī)碜钚伦髌贰峨p人成行(It Takes Two)》的預(yù)告和演示。2021 年 2 月 19 日,他在接受游戲媒體 Gamerant 采訪時宣布:“不開玩笑,如果你真心覺得這游戲(《雙人成行》)不好玩,我保證給你倒貼 1000 美金的補(bǔ)償費(fèi)?!辈⒏嬖V Gamerant 大可把這句話作為文章標(biāo)題。

▲ 《雙人成行》游戲海報/圖片來源:GodisaGeek
2021 年 3 月 26 日,《雙人成行》正式于 PS、Xbox 和 PC 平臺發(fā)售,IGN、Gamespot 等主流游戲媒體都給出了 90 分好評。而截至目前,在評論網(wǎng)站 metacritic 上,《雙人成行》成為本年度評價最高的 PC 平臺游戲。
比起同日發(fā)售的《怪物獵人:崛起(Monster Hunter Rise)》,《雙人成行》無論從制作周期、游戲系統(tǒng)的復(fù)雜程度再到知名度都顯得弱勢許多,但這兩款游戲又以各自的方式凸顯出“合作”所帶來的樂趣。相較之下,《怪物獵人:崛起》依然帶著更濃的單機(jī)傳統(tǒng)色彩,而《雙人成行》則是實(shí)打?qū)嵉碾p人游戲,并成功讓合作、互動、玩家間相互信任等種種元素容納進(jìn)游玩體驗(yàn)中,為玩家?guī)硪惶穗y以忘懷的雙人冒險之旅。
It Takes Two,游戲名副其實(shí)
在嘗試過《雙子兄弟》的中世紀(jì)魔法題材和《逃出生天》的現(xiàn)實(shí)越獄主題后,約瑟夫·法爾斯在《雙人成行》中再一次拓寬想象邊界,為玩家打造了一個游戲版《玩具總動員》般的奇幻世界。
《雙人成行》的故事發(fā)生在科迪和小梅這對步入中年的夫妻身上?;楹蟾髯缘墓ぷ髋c生活難以平衡,對女兒的陪伴日益減少,感情不復(fù)當(dāng)初的他們決定離婚。而在簽署離婚協(xié)議書的前夕,悲傷的女兒無意間將科迪和小梅變成了兩具玩偶。他們必須在這個微縮世界里闖過重重難關(guān),回到女兒身邊,解除魔法。
然而就在兩人準(zhǔn)備上路時,一位自稱“哈金博士”的神秘角色出現(xiàn)在他們面前,“哈金博士”誓要幫這對夫婦破鏡重圓,并不斷告誡他們“合作”才是度過難關(guān)、揭開魔法的訣竅。就這樣,這對互不對付的夫妻不得不再次攜手并進(jìn),而他們的目標(biāo)只有一個:變回人類,然后離婚。

▲ 游戲的主角科迪(左)和小梅(右)/圖片來源:游戲截圖
比起中文翻譯的《雙人成行》,游戲原本的名字“It Takes Two”更能體現(xiàn)其特質(zhì)。這款游戲是一款強(qiáng)制雙人合作的冒險游戲。兩位玩家各自扮演科迪和小梅,以分屏顯示的方式游玩游戲。在游戲的過程中,角色會獲得不同的專屬道具,玩家要依靠不同道具之間的特性,以合作的方式解開謎題,打敗出現(xiàn)在他們面前的敵人,完成一個個關(guān)卡冒險。
在英語中,“take”一詞有“花費(fèi)”之意。而《雙人成行》作為一款需要“花費(fèi)”兩個玩家才能通關(guān)的游戲,十分強(qiáng)調(diào)玩家間的配合。在此前,大部分雙人合作游戲常常會因?yàn)橛螒蛲婕抑g的水平差異,甚至出現(xiàn)“一個大腿帶一個小白”的無腦通關(guān)模式。這種模式不僅帶來游戲體驗(yàn)的差距,也讓“雙人合作”的標(biāo)簽名不副實(shí)。
但在《雙人成行》中,許多關(guān)卡往往需要兩名玩家在不同的場景下合作操控機(jī)關(guān),才能順利通過,而這種設(shè)計在傳統(tǒng)的雙人游戲乃至多人游戲中并不常見。它的好處是讓每一位玩家都有機(jī)會全身心投入到游戲中,單一玩家的強(qiáng)大并不能解決所有問題,每個人都有自己大放光彩的時刻。由此,玩家的參與感大幅度提升。

▲ 分屏游玩模式,指一個屏幕同時顯示兩位玩家的操作視角/圖片來源:游戲截圖
更重要的是,《雙人成行》在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家之間的互動:平臺跳躍時,需要一位玩家伺機(jī)起跳,另一位玩家同步打開平臺開關(guān);對付敵人時,單一玩家無法對敵人造成傷害,需要兩名玩家使用各自的武器配合,才能打掉 Boss 的血條。
此外,制作組還在游戲內(nèi)塞入了各種各樣的互動彩蛋,玩家在主線劇情間隙可以尋找隱藏在場景角落中的“雙人小游戲”;也可以趁一名玩家不備,將他送進(jìn)陷阱,來一次檢驗(yàn)“塑料友誼”的整蠱。而當(dāng)一名玩家陣亡時,只要另一名玩家還存活著,陣亡的玩家就可以原地復(fù)活,這種輕度的“死亡懲罰”變相鼓勵玩家去探索更多的游戲可能性。
不過,對一款游戲而言,核心機(jī)制的成功也僅僅算成功了一半,另一半的成功建立在可玩性之上。令人驚喜的是,《雙人成行》作為一款冒險游戲,幾乎將所有常見的冒險類游戲玩法都容納進(jìn)來。以平臺跳躍為基礎(chǔ),該游戲還穿插加入了射擊、解謎、賽車、航海、格斗、地牢冒險等等要素,在這里,玩家甚至能玩到 gameboy 上那些古早的像素射擊游戲。在一個章節(jié)過后,玩家又會接觸到新的玩法,這種設(shè)計巧妙地避免了傳統(tǒng)平臺跳躍類游戲的單一模式,“學(xué)習(xí)-熟練”的反復(fù)循環(huán)也維持了游戲的難度曲線,不至于讓玩家在熟練后對游戲產(chǎn)生倦怠。
誠然,強(qiáng)制雙人游玩的模式不可避免地將許多單機(jī)玩家拒之門外,但反過來說,對《雙人成行》而言,這一模式更像是一種先決條件。正如《雙人成行》的官方介紹所說:“無論是吃冰淇淋圣代、喝一杯小酒、在沙發(fā)上打發(fā)漫漫長夜,還是玩人生中最瘋狂的視頻游戲——一起分享總會更快樂。”
為笨拙的成年人編織一個童話故事
1987 年,一位來自黎巴嫩貝魯特的 10 歲男孩跟隨父母,在戰(zhàn)火中逃離自己的家鄉(xiāng),來到了地處斯堪的納維亞半島的瑞典。他在這里求學(xué)、成長,成年后,和自己的哥哥一同進(jìn)入藝術(shù)界,成為一名獨(dú)立電影導(dǎo)演。
2005 年,他把自己的經(jīng)歷拍成了一部名為《佐佐》的電影,該電影獲得北歐理事會電影獎,并在次年被《綜藝》雜志評選為 2006 年十部最值得期待的電影之一。但就在這位導(dǎo)演的電影事業(yè)剛剛步上正途時,他本人卻決定退出電影事業(yè),轉(zhuǎn)而成為一名游戲制作人。

▲ 約瑟夫·法爾斯/圖片來源:Amazon
他就是約瑟夫·法爾斯。2014 年,約瑟夫·法爾斯在瑞典的斯德哥爾摩創(chuàng)立了自己的游戲工作室 Hazelight,同年發(fā)布處女作《雙子兄弟》。而 EA 幾乎同時看中了這家工作室的潛力,很快就在 2014 年的 TGA 上宣布已經(jīng)將 Hazelight 購入門下。約瑟夫相信,以游戲?yàn)榇淼幕訆蕵纺軇?chuàng)造出比電影更驚艷的體驗(yàn),如果說電影只是觀眾單純地觀看別人的作品,那么游戲就是真正地將玩家置身于一個“電影世界”。

▲ 如夢似幻的游戲場景/圖片來源:游戲截圖
有了資金充足的 EA 作為靠山,約瑟夫終于能在《雙人成行》中實(shí)現(xiàn)他的設(shè)想,并時刻令玩家感受到開發(fā)者的誠意。此前我們曾在對不同游戲的討論中提到過這一話題——“誠意”,它看似是一個虛無縹緲、難以捉摸的標(biāo)準(zhǔn),但卻并非無跡可尋。
用枕頭被子打造一個屬于自己堡壘,在黑暗的房間里打著手電筒,想象自己正在宇宙中漂浮,或是在古堡中探險——每個人孩童時都有過的幻想都被重現(xiàn)在游戲中。而對電影和游戲都有所涉獵的玩家而言,《雙人成行》就像童真版的《頭號玩家》:在樹洞中與松鼠和蜜蜂戰(zhàn)斗,把玩家拽進(jìn)了《亞瑟的奇幻王國》的情節(jié);在玩具城堡中探險,毫無疑問致敬了皮克斯的經(jīng)典動畫《玩具總動員》;在地牢中化身為巫師和戰(zhàn)士與玩具士兵對戰(zhàn),正是《龍與地下城》元素和地牢類游戲的常見設(shè)定;時鐘內(nèi)的魔法城堡和騰飛于鐘樓間的渡鴉,恍惚間把玩家?guī)У交舾裎制?。此外,諸如打碎陶瓷罐能掉落“盧比”(《塞爾達(dá)》系列游戲中的錢幣)的可愛彩蛋,更是令玩家會心一笑。

▲ 在一個解謎游戲里玩家甚至能玩到地牢RPG/圖片來源:游戲截圖
誠意就這樣融進(jìn)細(xì)節(jié)中。不是通過生硬的照搬照抄,也沒有一味地依賴元素堆砌,在看似不起眼的角落里,開發(fā)者用自己的方式向玩家致以問候。
從故事中我們不難發(fā)現(xiàn),《雙人成行》是一款關(guān)于聯(lián)結(jié)的游戲。盡管過程從來不會一帆風(fēng)順,但我們總是可以找到修復(fù)一段破碎感情的方法,可以重新理解、信任,甚至愛上對方。而這個游戲意欲傳達(dá)的理念就埋藏于冒險的旅途。在旅途中,玩家之間的聯(lián)結(jié)、玩家與開發(fā)者的聯(lián)結(jié)通過游戲機(jī)制、劇情、場景設(shè)計被一并串起。說到底,做游戲和玩游戲的終究是人,而每一次聯(lián)結(jié),就像兩個生命在錯位的時空中,通過虛擬世界誤打誤撞地相遇,隨即讓玩家感受到:每個人都不應(yīng)該是一座孤島。
當(dāng)然,向來以叛逆形象示人的約瑟夫·法爾斯不止步于講一個“破鏡重圓”的老調(diào)故事,在故事底下,《雙人成行》還展現(xiàn)出了成年人的笨拙。當(dāng)“枕邊的掉發(fā)越來越多、喜歡的面包從商品架上消失,微小的絕望積攢著令人成為大人”之后,成年人們也漸漸忘記了如何表達(dá)脆弱、關(guān)懷和愛。于是當(dāng)生活巨變,成為人偶后,成年人所能想到的就是一種不擇手段的、破壞性的解決方式。
女兒的眼淚把父母變成玩偶,于是決定毀掉女兒最喜歡的玩具,讓她哭泣,癡想著用眼淚就能解除魔法。簡單粗暴的邏輯和功利性的行動,忽略了一切肇始于離婚給女兒帶來的傷害。以傷害回應(yīng)傷害,自然只能得到除了玩具被毀之外,一無所獲的結(jié)果;一如現(xiàn)實(shí)生活中相愛的人,忘記了愛的理由。

▲ 游戲中穿過鐘樓的畫面極具電影感/圖片來源:游戲截圖
一切是如此令人熟悉。自負(fù)又執(zhí)迷不悟的成年人不再幻想,以成熟和理性自居,考慮現(xiàn)實(shí)問題成為本能,但到頭來卻被一趟奇幻冒險解開了心中的疑惑。正如 PC Gamer 的游戲編輯在游玩時不禁反思起自己的婚姻狀況,《雙人成行》給玩家?guī)淼牟粌H僅是一次娛樂體驗(yàn)。無論是重新喚醒童真,與朋友之間的關(guān)系更進(jìn)一步,與伴侶重歸于好;還是更深層次地思考兩性關(guān)系能否簡單化地理解為一場冒險,重新審視自己所處的親密關(guān)系,并更謹(jǐn)慎地在關(guān)系中做出決定,都是這款游戲試圖傳遞給玩家的思考。
最終,《雙人成行》成了一把鑰匙。它打開了名為“回憶”的匣子,讓童年的幻想再次鮮活,也打開了每一個緊鎖的心房,讓玩家自己找尋那個屬于自己的,關(guān)于人際關(guān)系、信任和愛的答案。
原標(biāo)題:《《雙人成行》:在微縮世界中合作探險,一個為成年人準(zhǔn)備的童話故事》
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