- +1
成精、成真、成渣,一文看懂2021年游戲大趨勢
文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)
游戲的未來何處去?
2021年成為了一個(gè)關(guān)鍵變量年。
買量翻身、5G普及、云游戲迂回包圍,各種新姿勢,不僅僅是一個(gè)創(chuàng)新,就能說明問題的。
2月9日,國家新聞出版署官網(wǎng)公布2021年進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?3款游戲獲批。在此次獲批版號(hào)的游戲中,重點(diǎn)游戲包括《英雄聯(lián)盟手游》、《超級(jí)馬力歐派對(duì)》、《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》等。
而在此前2天,即2月7日,2021年2月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)正式下發(fā),共有84款游戲過審。
其中包括了一款Switch游戲《月影之塔》,3款客戶端游戲,其他均為移動(dòng)游戲。

其中,休閑益智類游戲和移動(dòng)手游各占一半。騰訊、完美世界、三七互娛、多益網(wǎng)絡(luò)等公司均有游戲產(chǎn)品在列。
同時(shí),國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,我國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。其中,我國自主研發(fā)的游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入達(dá)2401.92億元,同比增長26.74%,占國內(nèi)市場銷售總額八成以上。

2021年的游戲產(chǎn)業(yè)何處去?
《中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報(bào)》記者戈清平和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
游戲版號(hào)審核通過宏觀調(diào)控的方式,引導(dǎo)游戲行業(yè)從過去的山寨、換皮進(jìn)一步轉(zhuǎn)向精品化。這也是一種讓游戲作為文化產(chǎn)品,更加具有原創(chuàng)新和競爭力的方式。
畢竟,早前手游行業(yè)缺乏創(chuàng)新,多年來整體驅(qū)動(dòng)力較少,更多的熱衷于用一個(gè)IP來包裝一個(gè)舊有的游戲模式,就上架獲益。因此,版號(hào)審核趨嚴(yán)成為了一個(gè)催化行業(yè)轉(zhuǎn)型的誘因。
不過,2020年的紅旺,到不足以成為一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)整體火爆的注腳。
畢竟,由于疫情,在宅經(jīng)濟(jì)影響下,戶外的文娛活動(dòng)受限,可供選擇的文娛方式較少,大多局限于在線視頻和游戲之上,進(jìn)而造成了2020年間的爆發(fā)式增長。
但2021年的游戲市場,確實(shí)有可能發(fā)生裂變。書樂預(yù)測,主要是三大趨勢:

買量要“成精”
其一是買量模式崛起,讓精品游戲“成精”。
過去被詬病的買量模式,不僅要形成正影響,也有可能變成主流模式。
造成這一變化的原因源自《原神》。過去以渠道(應(yīng)用商店)驅(qū)動(dòng)游戲爆款出現(xiàn)的方式不再具有壟斷性。
2020年9月間米哈游的《原神》、莉莉絲的《萬國覺醒》選擇繞開渠道,走買量模式并取得了成功。
尤其是《原神》,其以二次元游戲的賣點(diǎn),針對(duì)其目標(biāo)用戶,在關(guān)鍵平臺(tái)上進(jìn)行投放,并在游戲廣告中以實(shí)際游戲體驗(yàn)視頻片段為號(hào)召,跳出了過去游戲廣告和游戲?qū)嶋H體驗(yàn)兩張皮的局限,展現(xiàn)了精品游戲的沖擊力。

在2021年1月1日凌晨,華為游戲社區(qū)突然發(fā)布將騰訊游戲從華為平臺(tái)下架的公告。下架風(fēng)波背后其實(shí)是游戲開發(fā)者與渠道商之間的分成矛盾,此前就有游戲開發(fā)商與應(yīng)用商店之間出現(xiàn)過類似糾紛,盡管雙方最終達(dá)成和解,但游戲開發(fā)商與渠道商之間的戰(zhàn)火才剛剛開始。
手游廠商終于擁有了雙向選擇權(quán),而不是只能老老實(shí)實(shí)地給渠道伏低做小,才是2021年的真正走勢。
當(dāng)然,現(xiàn)實(shí)依然殘酷。
畢竟,像米哈游、莉莉絲這樣放棄傳統(tǒng)渠道還能取得很好成績的情況,其實(shí)是個(gè)例,它們通過新興渠道進(jìn)行分發(fā)能獲得成功,很大一部分原因在于選擇的平臺(tái)與其游戲產(chǎn)品的目標(biāo)人群的重疊度較高。
對(duì)于一些只有研發(fā)能力的游戲廠商來說,游戲要發(fā)行就必須依靠渠道去分發(fā),但又不是所有的游戲都是定位在那些新興渠道瞄準(zhǔn)的精準(zhǔn)用戶群上,所以相對(duì)來說擁有更泛化的用戶群體的傳統(tǒng)安卓手機(jī)應(yīng)用市場,還是有市場前景的。

車載要“成真”
其二是5G游戲崛起,讓新游戲載體“成真”。
探索新的游戲類型將是2021年游戲產(chǎn)業(yè)的方向,5G的普及帶來了變量,就如同4G出現(xiàn)之時(shí)讓《王者榮耀》之類同步游戲獲得了機(jī)會(huì),并形成對(duì)過去受限于帶寬和手機(jī)性能而采取異步模式的卡牌類游戲的碾壓(同步即實(shí)時(shí)連接服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)更新;異步則是打完一局,數(shù)據(jù)上傳服務(wù)器,進(jìn)行交互)。
顯然5G的出現(xiàn)可能帶來如車載游戲、AR游戲和VR游戲的進(jìn)一步孵化,以及現(xiàn)有游戲類型如云游戲的爆發(fā)。
首當(dāng)其沖的就是車載游戲,隨著智能汽車這波風(fēng)口和馬斯克地球首富的東風(fēng),在爆發(fā)。

1月11日召開的2021國際消費(fèi)電子展(CES)上,就出現(xiàn)了這方面的技術(shù)。
三星:推出更新版數(shù)字駕駛艙,這項(xiàng)令人興奮的技術(shù)將把汽車打造成一個(gè)消費(fèi)者真正想要的集辦公、旅行和休憩于一體的綜合體。
核心賣點(diǎn):可以躺著玩游戲。
寶馬:寶馬發(fā)布全新iDrive系統(tǒng),開啟了人機(jī)交互數(shù)字智能時(shí)代。全新iDrive系統(tǒng)將首先搭載在今年年內(nèi)上市寶馬iX。
核心賣點(diǎn):5G全接觸,有網(wǎng)絡(luò)才能無線游戲。
松下:展示其對(duì)未來汽車的五項(xiàng)未來技術(shù)。其中“首款全無線Wi-Fi攝像頭”。這款堅(jiān)固耐用的攝像頭以每秒60幀的速度拍攝1080p的視頻,通過車輛的Wi-Fi網(wǎng)絡(luò)直接連接到信息娛樂系統(tǒng)顯示屏,并設(shè)計(jì)成可以配置在您駕駛的車上,從而無障礙查看周圍的交通狀況。加上杰士音響和杜比音樂公司合作創(chuàng)造的音響系統(tǒng),這樣的設(shè)備,未來可能成為車載實(shí)景游戲組成部分。
核心賣點(diǎn):AR技術(shù)或許可以在車載上一起去抓皮卡丘了。

從上述情況會(huì)發(fā)現(xiàn)什么?似乎一切都在走游戲風(fēng)。
對(duì),智能汽車的最強(qiáng)體驗(yàn)就是讓雙手從方向盤上解放出來、安心玩游戲。
其實(shí)松下的黑科技還沒展示完。
在五大技術(shù)中,有一個(gè)叫HUD系統(tǒng)的東西,在虛擬線上展會(huì)上亮相時(shí),才叫辣眼睛。
其實(shí)這個(gè)系統(tǒng)以前就有,只是功能沒啥,但這一次升級(jí)版就多了點(diǎn)東西。
按照松下的說法,該系統(tǒng)包含了AI(人工智能)和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)。它的目標(biāo)是超越標(biāo)準(zhǔn)HUD,后者通常只是簡單地顯示速度和其他一些信息。
松下的想法是把擋風(fēng)玻璃變成一個(gè)視頻游戲用戶界面。
想想就覺得酸爽。
國內(nèi)的游戲廠商,不跟進(jìn),才怪。
何況國內(nèi)智能汽車制造中,互聯(lián)網(wǎng)大佬們都在和傳統(tǒng)車企合體,游戲必然是一個(gè)先期植入的賣點(diǎn)。

網(wǎng)頁要“成渣”?
第三是云游戲崛起,客戶端與網(wǎng)頁逐步“成渣”。
與手游處境不同的是,客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)萎縮。
原因并不復(fù)雜,簡言之即獲取方式上,手游更為快捷。
在用戶體驗(yàn)上,網(wǎng)游層面,僅從畫面效果而論,PC客戶端游戲和手游的差異化進(jìn)一步縮小,游戲類型也基本趨同(過去達(dá)成不了的同步游戲模式,在4G時(shí)代獲得突破,且手機(jī)性能也逐步接近普通PC)。
至于網(wǎng)頁游戲,在PC端上本身體驗(yàn)就較差,且過于氪金,而在手機(jī)端,H5游戲并沒真正形成規(guī)模,反而不如小游戲(如微信小游戲)便捷。
或者說,微信小游戲?qū)⒆鳛楝F(xiàn)階段的云游戲類型,完成更多不可能的任務(wù)。
最大的不可能,就是讓更大齡的人群,成為玩家。讓游戲已經(jīng)觸頂?shù)挠脩籼旎ò?,得到一定的解鎖。

在1月19日的2021年微信公開課PRO上,微信公開課講師李卿回顧了小游戲三周年來的成績。
他透露,2019年,小游戲累計(jì)注冊(cè)用戶超過10億以后,用戶依舊在增長,在2020年首次突破了5億MAU,達(dá)到了小游戲發(fā)布之后的新高度。
10億級(jí),已經(jīng)很能說明問題了。
換句話說,只有4億中國人不玩游戲拉。
此外,小游戲官方公布的數(shù)據(jù)顯示,把用戶按照城市和年齡劃分,泛用戶的畫像也有表現(xiàn)出趨同的趨勢。30歲以上的用戶達(dá)到了66%,3—5線城市用戶超過了60%。
換句話說,小游戲?qū)χ心暌陨先巳旱奈?,顯然比對(duì)Z世代的更強(qiáng)烈。

于是,想象空間被打開了……
尤其是在Flash已經(jīng)在2021年初徹底成為過去的當(dāng)下,網(wǎng)頁游戲必然成渣,而小游戲作為云游戲的先頭部隊(duì),或許將成為這一年的新銳主旋律。
本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場,澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請(qǐng)澎湃號(hào)請(qǐng)用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。





- 報(bào)料熱線: 021-962866
- 報(bào)料郵箱: news@thepaper.cn
滬公網(wǎng)安備31010602000299號(hào)
互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)許可證:31120170006
增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2026 上海東方報(bào)業(yè)有限公司




