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中國(guó)游戲出海:我是誰(shuí)?要去哪?

澎湃新聞?dòng)浾?王露
2020-12-17 09:43
來(lái)源:澎湃新聞
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20歲的沙特女孩拉澤諾爾(Razonor)坐在往返于校園與家宅的車?yán)铮嚧巴獾木爸氯杖罩貜?fù),甚是無(wú)趣,百無(wú)聊賴的拉澤諾爾便從書包內(nèi)掏出手機(jī),插上耳機(jī),指尖輕觸,一款名為“PUBG Mobile(絕地求生手游)”的游戲首頁(yè)占據(jù)了整個(gè)屏幕。

在打理完行頭之后,拉澤諾爾從現(xiàn)實(shí)世界中的物理專業(yè)大學(xué)生,搖身一變成了虛擬世界中征戰(zhàn)四方的戰(zhàn)士。她與數(shù)十名玩家一同登上運(yùn)輸機(jī),飛往一處偏遠(yuǎn)的群島。

“這次運(yùn)輸機(jī)航線不錯(cuò),就去軍事基地吧?!崩瓭芍Z爾“戰(zhàn)士”從飛機(jī)上一躍而下,空降至基地內(nèi)。

初始“裸奔”狀態(tài)的拉澤諾爾一邊觀察有無(wú)其他玩家空降至自己身邊,加以規(guī)避,一邊快速奔入室內(nèi),一個(gè)一個(gè)房間,一個(gè)一個(gè)角落地搜刮武器、彈藥與補(bǔ)給品,為即將爆發(fā)的戰(zhàn)斗做好準(zhǔn)備。

一身中意的“頂配”到手后,安全區(qū)域開(kāi)始不斷縮小,與其他玩家交戰(zhàn)的幾率愈來(lái)愈大。拉澤諾爾在擊敗幾名撞在自己槍口上的對(duì)手之后,跨上一部摩托車,翻山越嶺,向最后的安全區(qū)進(jìn)發(fā)。

隨著屏幕左上角剩余玩家數(shù)從三位數(shù)驟減至個(gè)位數(shù),拉澤諾爾成功進(jìn)入了“決賽圈”,最后的較量開(kāi)始了。

拉澤諾爾在草叢中匍匐前行,頭上子彈橫飛聲響連連,遠(yuǎn)處手雷爆炸的火光令人目眩,其他幾名玩家正躲在樹(shù)干后乃至石頭后激烈交火,而拉澤諾爾選擇坐山觀虎斗,“鷸蚌相爭(zhēng),漁翁得利”。隨著剩余玩家數(shù)跳成了2,拉澤諾爾從背上取下狙擊步槍,右眼湊近瞄準(zhǔn)鏡,在十字線內(nèi)尋找最后一個(gè)對(duì)手,“嘿,正躲在車后換子彈呢?!?/p>

“嘭……”隨著一聲槍聲,游戲結(jié)束,拉澤諾爾笑到了最后。

“玩家正是要在這般緊迫的環(huán)境中想方設(shè)法占得先機(jī),干掉所有對(duì)手,以此生存下去,直至最后?!崩瓭芍Z爾頗有心得,“這正是樂(lè)趣所在?!?/p>

拉澤諾爾坦言,在中東的游戲市場(chǎng)上類似“PUBG Mobile”這類的大型手游可以說(shuō)是鳳毛麟角,正因幾乎沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,“PUBG Mobile”在沙特廣受歡迎,“這款游戲之所以如此火,是因?yàn)樗瓤梢宰约簡(jiǎn)未颡?dú)斗,也可以和他人協(xié)作配合,共謀出路,而這恰恰不僅增加了游戲的可玩性,而且也增進(jìn)了玩家間的友誼?!?/p>

自2020年初新冠疫情暴發(fā)以來(lái),拉澤諾爾所在的城市也受到波及,一度被迫實(shí)施防疫封鎖,而她的親戚因感染新冠病毒被隔離,她自己的學(xué)業(yè)也因疫情不得不中斷,這一度讓拉澤諾爾陷入到抑郁之中。在這期間,正是她熱愛(ài)的“PUBG Mobile”陪伴她度過(guò)了居家隔離的煎熬。

“疫情期間,我每天的游戲時(shí)間從以往的3小時(shí)增加到了5個(gè)小時(shí)左右。我還經(jīng)常與家人和朋友連麥開(kāi)黑,聽(tīng)到耳機(jī)里熟悉的聊天聲,討論戰(zhàn)術(shù)的對(duì)話,我頓時(shí)感覺(jué)因防疫封鎖而分居數(shù)地的家人朋友似乎都在我身邊,疫情前大家排排坐打游戲的場(chǎng)景浮現(xiàn)在眼前。疫情給我造成的焦慮和不安因此一下子緩解了不少。”拉澤諾爾告訴澎湃新聞(www.xinlihui.cn)。

不出海就出局?

“PUBG Mobile”不僅在沙特頗為熱門,而且在印度等南亞與東南亞國(guó)家也玩家眾多。這款在多國(guó)游戲市場(chǎng)“大殺四方”的游戲,背后是一家中國(guó)企業(yè)——騰訊。

以往人們談到中國(guó)游戲時(shí),常常想到的是重金請(qǐng)來(lái)明星代言,實(shí)際游玩起來(lái)卻只能“氪金”的粗糙網(wǎng)頁(yè)游戲,一些老玩家則會(huì)想到十多年前諸如“仙劍奇?zhèn)b傳三”等“上古”單機(jī)游戲。

若是將目光投向2005年至2015年這10年間,找出一款人盡皆知的中國(guó)游戲卻有點(diǎn)難度,更多家喻戶曉的游戲大都來(lái)自日韓與歐美廠商——“穿越火線”、“使命召喚”……

然而,2015年后的中國(guó)游戲卻一轉(zhuǎn)先前的“頹勢(shì)”,“太吾繪卷”、“荒野行動(dòng)”與“第五人格”等眾多國(guó)產(chǎn)游戲不僅在國(guó)內(nèi)叫座,而且也出海殺入他國(guó)市場(chǎng),在海外賺得盆滿缽滿。

據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2020 年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲用戶規(guī)模近 6.6 億人,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入高達(dá)1394.93 億元。

而在海外市場(chǎng),中國(guó)游戲則壘起了一座座艷羨眾人的“中國(guó)制造金山”。伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2019年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定增長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)海外收入111.9億美元。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)方面的表現(xiàn)最為突出,像是騰訊的“PUBG Mobile”、網(wǎng)易的“荒野行動(dòng)”和莉莉絲的“萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒”等產(chǎn)品收入增長(zhǎng)明顯。

一時(shí)間,“游戲出?!背蔀榱诵袠I(yè)內(nèi)的高頻詞匯。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2019年的ChinaJoy就有超30場(chǎng)活動(dòng)圍繞“游戲出?!闭归_(kāi),藍(lán)港互動(dòng)CEO王峰也曾對(duì)此表示,“今后的游戲市場(chǎng),只做本土化機(jī)會(huì)渺茫,全球化是大勢(shì)所趨”。

2020年初,新冠疫情的暴發(fā)使得各國(guó)民眾不得不長(zhǎng)時(shí)間居家隔離,而這也為游戲行業(yè)的發(fā)展提供了新的增長(zhǎng)點(diǎn)。僅上半年,中國(guó)自主研發(fā)的游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入就高達(dá)75.89 億美元(約合人民幣533.62 億元),同比增長(zhǎng) 36.32%,增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。從市場(chǎng)份額來(lái)看,中國(guó)海外移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額占比21.2%,較三年前提升了110%,已與日本、美國(guó)的出海手游形成“三足鼎立”的格局。

2020上半年海外Top1000 移動(dòng)游戲發(fā)行商來(lái)源國(guó)家分布(按用戶支出)
數(shù)據(jù)來(lái)源:AppAnnie

然而,中國(guó)游戲廠商選擇“擁抱”海外市場(chǎng)并非心血來(lái)潮,而是權(quán)衡自身實(shí)力水平與國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境后的放手一搏。資深游戲玩家王亞暉在《中國(guó)游戲風(fēng)云》一書中指出,中國(guó)游戲行業(yè)對(duì)海外市場(chǎng)的態(tài)度主要有四次轉(zhuǎn)變。

2000年以前,國(guó)內(nèi)游戲公司大都是小團(tuán)隊(duì),受限于自身技術(shù)實(shí)力,“海外市場(chǎng)”這個(gè)詞對(duì)于他們還太過(guò)遙遠(yuǎn)。

進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代后,鑒于在國(guó)內(nèi)發(fā)行游戲可以較低成本換取高收益,同時(shí)出海的性價(jià)比又極低,因此大部分游戲公司完全“看不上”海外市場(chǎng)。

然而,2014年后,隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)成本水漲船高,同時(shí)騰訊與網(wǎng)易等大型游戲公司在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了近乎壟斷的占有率,這迫使不少中型游戲公司先行出海。“相對(duì)而言,海外市場(chǎng)更容易突圍。” 射擊類單機(jī)手游“僵尸前線”創(chuàng)始人大白曾向媒體表示,“除了沒(méi)有巨頭壟斷壓力,海外市場(chǎng)在監(jiān)管方面也相對(duì)寬松一些?!?nbsp;

2018年ChinaJoy BToB館的某中國(guó)游戲初創(chuàng)公司展臺(tái),館內(nèi)的中國(guó)游戲初創(chuàng)公司多以宣發(fā)和出海服務(wù)為主要業(yè)務(wù)。

真正推動(dòng)大多數(shù)中國(guó)游戲廠商開(kāi)始認(rèn)真考慮進(jìn)軍海外市場(chǎng)的事件,還得說(shuō)到2018年那場(chǎng)行業(yè)“寒冬”。

“獨(dú)立出海聯(lián)合體”主編于翔告訴澎湃新聞,2018年初國(guó)內(nèi)暫停游戲版號(hào)審批工作,外加無(wú)法依靠人口紅利獲大幅增長(zhǎng),導(dǎo)致2018年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)率降至最低值。App Annie 2018年上半年的數(shù)據(jù)顯示,全球五大游戲市場(chǎng)中,中國(guó)是唯一一個(gè)iOS下載量下降的國(guó)家,收入增長(zhǎng)從83%大幅放緩至2%。

而另一方面,F(xiàn)unplus、IGG等中國(guó)廠商近幾年在海外市場(chǎng)獲得的耀眼成績(jī),也激勵(lì)著這些深陷低谷的游戲廠商出海。市場(chǎng)研究公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模是1349億美元,而中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為318.4億美元。

總的來(lái)說(shuō),在對(duì)自身實(shí)力與國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行通盤考慮后,中國(guó)游戲迎來(lái)了一波強(qiáng)勁的“出海潮”。

手游已經(jīng)成為現(xiàn)今中國(guó)App出海的營(yíng)收主力

我是誰(shuí)?我要去哪里?

從決定“出?!钡接€差十萬(wàn)八千里。在哪個(gè)市場(chǎng)發(fā)行,是全球化還是區(qū)域化?做什么品類的游戲,是SLG(策略游戲)還是RPG(角色扮演游戲)……畢竟,將手頭的不同選項(xiàng)排列組合一番,投放在海外市場(chǎng)上會(huì)產(chǎn)生截然不同的“化學(xué)反應(yīng)”,這直接關(guān)乎游戲產(chǎn)品的前途和命運(yùn)。

而進(jìn)軍不同的市場(chǎng),也意味著承擔(dān)不同的挑戰(zhàn)、風(fēng)險(xiǎn)以及相差甚遠(yuǎn)的收益率。在App Annie和Google聯(lián)合發(fā)布的《2019移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》中,將海外市場(chǎng)劃分為“成熟市場(chǎng)”和“新興市場(chǎng)”,二者在用戶支出、下載量和市場(chǎng)格局上都大為不同。

美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家都屬成熟市場(chǎng),這些國(guó)家大多具備主機(jī)游戲和端游(PC)的傳統(tǒng),因此當(dāng)?shù)赝婕腋顿M(fèi)意識(shí)都比較高,這也自然成為中國(guó)發(fā)行商的必爭(zhēng)之地。報(bào)告指出,美國(guó)和日韓當(dāng)下已經(jīng)成為中國(guó)游戲廠商出海的主要收入來(lái)源。

中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商在海外市場(chǎng)的用戶支出與下載量  數(shù)據(jù)來(lái)源:AppAnnie

新興市場(chǎng)則又是一番別樣的光景。像巴西、印度這樣的新興市場(chǎng),不僅人口基數(shù)大,而且隨著智能手機(jī)普及率的提高,游戲下載量也隨之提高。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲發(fā)行商除了在巴西受到美國(guó)廠商的挑戰(zhàn)外,在印度、俄羅斯和印度尼西亞這三個(gè)新興市場(chǎng)的占有率都屬全球領(lǐng)先水平。

在新興市場(chǎng)和成熟市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)上,于翔分享了自己的觀察。他認(rèn)為,美日市場(chǎng)雖然門檻高,但收益也多,仍是最優(yōu)質(zhì)市場(chǎng),產(chǎn)品掛在榜單“腰部”就可活得很舒服,“而東南亞等新興市場(chǎng),限于市場(chǎng)環(huán)境等原因,雖然可能門檻較低,但收益也低,競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)更激烈?!?/p>

與之類似,App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬在接受澎湃新聞采訪時(shí)坦言,2020年第一季度,中國(guó)發(fā)行商在美日韓的占有率都有所提升,但在印度等國(guó)的占有率卻較同期變化不大,“由此可見(jiàn),在發(fā)展到了一個(gè)成熟的階段后,新興市場(chǎng)可能會(huì)增長(zhǎng)乏力,而成熟市場(chǎng)難度雖高,但中國(guó)發(fā)行商在此的增長(zhǎng)率仍可期待?!?/p>

與選擇目標(biāo)市場(chǎng)一樣,出海何種品類的游戲也是游戲發(fā)行商無(wú)法繞過(guò)的艱難抉擇。美國(guó)玩家傾向于玩法簡(jiǎn)單的超休閑游戲;日本玩家偏愛(ài)回合制RPG游戲,而印度、拉美以及東南亞等國(guó)玩家則熱衷于第一人稱射擊游戲。

對(duì)于多數(shù)中國(guó)廠商而言,他們選擇了比較擅長(zhǎng)的SLG游戲,并成功地在該品類游戲中占據(jù)全球“領(lǐng)導(dǎo)者”的地位。在2019年9月App Annie公布的全球營(yíng)收前1000名的60款SLG游戲中,多達(dá)37款都出自中國(guó)發(fā)行商之手。

2018.10-2019.9 全球營(yíng)收前1000名的60款SLG游戲(iPhone + Android 手機(jī)整合數(shù)據(jù))

不過(guò),從App Annie公布的分析數(shù)據(jù)可以看出,當(dāng)前SLG游戲的全球下載量已呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)趨勢(shì)。這就意味著嚴(yán)峻的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境增加了游戲廠商拓展新用戶的難度,進(jìn)而提高了發(fā)行成本。“SLG游戲不管在國(guó)內(nèi)還是在海外市場(chǎng)都有很大的市場(chǎng)份額。未來(lái)會(huì)有更多大廠會(huì)在這個(gè)領(lǐng)域投入精力,競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)越來(lái)越激烈?!崩蚶蚪z游戲告訴澎湃新聞。

本土化與走出去

明確“我是誰(shuí)”以及“我要去哪里”是游戲出海的開(kāi)端,而這之后的本地化歷程可謂是促成出海大業(yè)的關(guān)鍵步驟。

2015年,在自身具備一定實(shí)力,同時(shí)看到不少中國(guó)游戲廠商在海外取得不錯(cuò)的成績(jī)后,網(wǎng)易內(nèi)部開(kāi)始萌發(fā)出“嘗試海外市場(chǎng)”的想法。

“全球化(游戲出海)是自身實(shí)力提升基礎(chǔ)上的必然選擇?!本W(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)發(fā)行高級(jí)總監(jiān)劉博逾告訴澎湃新聞,“海外市場(chǎng)上有非常多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,不論是他們講故事的方式、美術(shù)的表現(xiàn),還是開(kāi)發(fā)技術(shù),都有非常多的養(yǎng)分和啟發(fā)。”

五年過(guò)后,網(wǎng)易游戲已在海外發(fā)行超50款游戲,像“荒野行動(dòng)”、“第五人格”、“明日之后”等游戲都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2020年第二季度,“荒野行動(dòng)”在日本市場(chǎng)收益近1.5億美元,是2017年底上市以來(lái)收入最高的季度,躋身日本手游收入榜單第4名。

在傳統(tǒng)認(rèn)知中,由于日本本土游戲產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達(dá),海外游戲廠商很難立足,因此日本往往被游戲發(fā)行商們視為“游戲孤島”。與此同時(shí),眾所周知,日本玩家對(duì)RPG游戲頗為癡迷與忠誠(chéng),這也在一定程度上解釋了為何1980年代的“勇者斗惡龍”等“上古”游戲至今依然熱度不減。

“有一段時(shí)間,我們也不太確定多人在線、強(qiáng)競(jìng)技類型的游戲在日本是否具備市場(chǎng)潛力?!眲⒉┯饣貞浾f(shuō),“然而,比較意外和驚喜的是,在2018年與2019年陸續(xù)推出‘荒野行動(dòng)’和‘第五人格’后,我們發(fā)現(xiàn)日本玩家對(duì)競(jìng)技性、PVP(玩家對(duì)戰(zhàn))的游戲也有較高的接受度,前期市場(chǎng)也反饋不錯(cuò)?!?/p>

建立在日本玩家對(duì)“荒野行動(dòng)”的狂熱之上,網(wǎng)易游戲還在日本推廣電競(jìng)事業(yè),并在2019年正式舉辦“荒野Championship”電競(jìng)活動(dòng)。競(jìng)技形態(tài)的賽事能夠給玩家周期性的興奮和刺激,以此維持玩家對(duì)游戲的黏性,這也是網(wǎng)易想在日本推廣專業(yè)的體系化電競(jìng)的重要原因。

日本玩家Mayuka是一名碩士研究生,她告訴澎湃新聞,自己基本上每天都會(huì)玩“荒野行動(dòng)”。

“從我關(guān)注的游戲直播博主那里,我了解到了‘荒野Championship’電競(jìng)賽事。剛得知此消息時(shí),我感到很震驚,因?yàn)槲以詾橹挥腥毡竞椭袊?guó)的玩家會(huì)玩‘荒野行動(dòng)’,沒(méi)想到它還可以達(dá)到舉辦電競(jìng)賽事的水平?!盡ayuka說(shuō)道,“希望賽事可以拓展‘荒野行動(dòng)’在全世界的影響力。”

“荒野Championship”現(xiàn)場(chǎng)圖。網(wǎng)易游戲供圖

由于“荒野行動(dòng)”的語(yǔ)言翻譯和游戲交互習(xí)慣與日本廠商思路存在差異,日本玩家通常會(huì)友善地反饋想法,“日本玩家對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者總體上很友好,有耐心陪我們一起成長(zhǎng)和學(xué)習(xí)?!眲⒉┯庹f(shuō),“開(kāi)發(fā)者和玩家在友好的對(duì)話環(huán)境中互相成長(zhǎng),這樣的市場(chǎng)環(huán)境讓我們非常感動(dòng)?!?/p>

“游戲非常有趣,我玩‘荒野行動(dòng)’的時(shí)候可說(shuō)是沒(méi)日沒(méi)夜的?,F(xiàn)在全班40個(gè)人當(dāng)中有15個(gè)人在玩‘荒野行動(dòng)’,游戲體驗(yàn)很好。”日本初中生@REN_TON通過(guò)社交媒體告訴澎湃新聞。 

除了被日本玩家“溫柔相待”外,在劉博逾看來(lái),優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品基礎(chǔ),配合深度本地化洞察的推廣運(yùn)營(yíng),是網(wǎng)易游戲能夠在日本長(zhǎng)線生長(zhǎng)的原因。而在深入日本市場(chǎng)的過(guò)程中,網(wǎng)易游戲也奉行“入鄉(xiāng)隨俗”的原則。考慮到日本市場(chǎng)深厚的二次元文化背景,將游戲與動(dòng)漫IP聯(lián)動(dòng)成了網(wǎng)易“常規(guī)”的操作,用劉博逾的話來(lái)說(shuō),這能給玩家?guī)?lái)一種“熟悉的新鮮感”。

游戲自媒體“游戲研究社”2020年4月曾刊文指出,日本市場(chǎng)非常重視IP以及對(duì)IP背后文化的認(rèn)同,除網(wǎng)易之外,不少中國(guó)廠商會(huì)把在日本耳熟能詳?shù)腎P當(dāng)成這個(gè)市場(chǎng)的敲門磚,如“夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)”與“仙境傳說(shuō)RO”的成功背后也有這個(gè)因素。

除了用當(dāng)?shù)氐腎P敲開(kāi)大門,中國(guó)文化元素的加入也能讓出海游戲更具特性。專注主機(jī)游戲的重慶公司帕斯亞科技(英文名Pathea,有“想法”之意)2018年推出了“波西亞時(shí)光”,一款畫風(fēng)如“世外桃源”般美好的RPG經(jīng)營(yíng)游戲。首周銷售7萬(wàn)份的成績(jī)讓彼時(shí)接近崩盤的帕斯亞活了下來(lái)。發(fā)行至今,這款游戲的全球銷量達(dá)160萬(wàn)份,營(yíng)收超2000萬(wàn)美元(約合人民幣1.4億元),值得注意的是,其中80%的收入來(lái)自海外。

一位74歲高齡、“波西亞時(shí)光”游玩超過(guò)2000小時(shí)的玩家評(píng)價(jià)。Steam平臺(tái) 截圖

若留心觀察的話,還可發(fā)現(xiàn)帕斯亞別出心裁地在“波西亞時(shí)光”的“邊邊角角”融入了許多中國(guó)文化元素,像是傳統(tǒng)的石獅子、“馬踏飛燕”以及重慶的解放碑、大劇院甚至火鍋等。同時(shí),游戲中高低起伏的地勢(shì),錯(cuò)落有致的建筑,其靈感也脫胎于重慶這座頗具立體感的城市。

此外,在“波西亞時(shí)光”中,帕斯亞還以“葫蘆兄弟”為原型,創(chuàng)設(shè)了7個(gè)“呼嚕兄弟”(Hulu Brother)。在游戲中,呼嚕兄弟們喜歡聚在河邊吃燒烤。但奇怪的是,外國(guó)玩家發(fā)現(xiàn)每次似乎只看到6個(gè)呼嚕兄弟,總是看不到“六娃”。后來(lái),玩家們?cè)诓殚嗁Y料后得知,“呼嚕兄弟”的設(shè)計(jì)靈感來(lái)自中國(guó)動(dòng)畫“葫蘆兄弟”,因?yàn)榱奚瞄L(zhǎng)隱身,所以大家看不到他,這樣有趣的設(shè)計(jì)反而以巧妙的形式增加了海外玩家對(duì)中國(guó)文化的好奇心。

“波西亞時(shí)光”中的“呼嚕兄弟” 游戲截圖

帕斯亞科技副總裁鄧永進(jìn)向澎湃新聞指出,想要打造一款面向全球的游戲,其講故事的基本邏輯應(yīng)該建立在世界文化的共通點(diǎn)之上,例如愛(ài)與恨、親情與友情、勇敢和正義等,這樣玩家理解成本小,代入感也會(huì)更強(qiáng),“在‘波西亞時(shí)光’中,玩家會(huì)經(jīng)歷來(lái)到異鄉(xiāng)--努力生存--發(fā)展壯大--獲得認(rèn)同--收獲友情與愛(ài)情等一系列故事,而這在很大程度上能夠喚起不少玩家的共鳴?!倍鴮?duì)于中國(guó)文化的輸出,則“應(yīng)該注重循序漸進(jìn),將文化元素融入游戲的故事主線之中,在不經(jīng)意的地方去強(qiáng)調(diào)、重復(fù),玩家自然會(huì)慢慢理解?!?/p>

“拐點(diǎn)”已至?

在兩年的“摸著石頭過(guò)河”后,2020年對(duì)于出海的游戲而言,無(wú)疑是機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的一年。新冠疫情之下,人們宅家的時(shí)間延長(zhǎng),這的確給游戲業(yè)帶來(lái)了一波新機(jī)遇。然而,不容忽視的是,疫情也給出海游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)帶來(lái)更多不確定性——復(fù)工復(fù)產(chǎn)推遲導(dǎo)致游戲研發(fā)進(jìn)度的延遲;由于出行差旅和線下行業(yè)交流受到限制,中國(guó)廠商到海外市場(chǎng)做推廣、與合作伙伴的溝通變得更困難。

除了疫情的影響,“出海”也隨市場(chǎng)變化而更加“殘酷”。君海游戲CEO陳金海今年2月坦言,2018年說(shuō)中國(guó)游戲出海還可說(shuō)是“藍(lán)?!?,但經(jīng)歷了2019一整年“井噴式”擴(kuò)張,海外市場(chǎng)已從過(guò)去的增量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)變成了中后期的存量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),“到2020年,亞洲市場(chǎng)基本不再有什么增量空間,盡管歐美市場(chǎng)還有增長(zhǎng)空間,但競(jìng)爭(zhēng)激烈程度也不言而喻?!?/p>

對(duì)于中小游戲企業(yè)而言,“生存危機(jī)”則更為嚴(yán)峻。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長(zhǎng)唐賈軍在“中國(guó)游戲廠商進(jìn)軍海外之路”主題論壇上發(fā)布的《2020年中小游戲企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查報(bào)告》顯示,中小游戲企業(yè)在發(fā)展過(guò)程中面臨的最多的四個(gè)問(wèn)題是:頭部企業(yè)的壟斷、國(guó)際關(guān)系及國(guó)家政策的影響、扶持政策較少以及缺少相關(guān)人才。

報(bào)告指出,在2020年上半年,每月市場(chǎng)流水前50的游戲產(chǎn)品中,有近一半的產(chǎn)品出現(xiàn)了6次,也就是說(shuō)月榜單上有近半數(shù)的產(chǎn)品是不變的,這表明新產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)日趨困難。

“坦白來(lái)講,中小游戲企業(yè)的發(fā)展已經(jīng)來(lái)到了一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn):今天我們所說(shuō)的游戲出海,已經(jīng)從‘群雄逐鹿’階段來(lái)到了‘鹿死誰(shuí)手’階段?!庇谙韪嬖V澎湃新聞,“從這個(gè)角度來(lái)講,不僅是中小游戲企業(yè),就連部分最早出海的得勢(shì)者,都已經(jīng)在這種行業(yè)變化中逐漸落伍。”

游戲出海面臨的不確定性還不止于此。9月2日,印度信息技術(shù)部以“國(guó)家安全”為由封禁了118款中國(guó)App,其中包括了31款游戲,這再次給出海的前景蒙上了陰影,網(wǎng)易、莉莉絲以及騰訊三家公司受影響程度最大,分別被封禁了15款、6款以及4款游戲。值得一提的是,由于印度是騰訊的“PUBG Moblie”在全球下載量最大的市場(chǎng),此次封禁消息無(wú)疑給發(fā)行商和廣大印度玩家造成沖擊。

廣大印度玩家對(duì)封禁“PUBG Moblie”表示沮喪,諸多圍繞該游戲的從業(yè)者面臨失去賴以生存工作的風(fēng)險(xiǎn)。“前幾日(印度)政府剛說(shuō)過(guò)要在游戲行業(yè)創(chuàng)造更多工作機(jī)會(huì),但他們卻封禁了一個(gè)為無(wú)數(shù)有志向的游戲人提供工作機(jī)會(huì)的App?!甈UBG Moblie’曾給國(guó)內(nèi)上百萬(wàn)孩子帶去了希望?!彪姼?jìng)從業(yè)者Abhijeet Andhare發(fā)推文寫道。

當(dāng)?shù)貢r(shí)間2020年9月2日,印度新德里,一名男子在iPhone的應(yīng)用商店中點(diǎn)擊騰訊旗下的 “PUBG Mobile”游戲。視覺(jué)中國(guó) 圖

印度封禁中國(guó)手游這一事件也對(duì)未來(lái)的出海廠商提出了警示:“客場(chǎng)作戰(zhàn)”必須把當(dāng)?shù)氐姆审w系鉆研得更加透徹,以規(guī)避潛在的風(fēng)險(xiǎn)。

值得注意的是,不僅是在印度,騰訊游戲在美國(guó)也正面臨著潛在的“生存威脅”,現(xiàn)任總統(tǒng)特朗普政府以“國(guó)家安全”為由,對(duì)騰訊在美業(yè)務(wù)展開(kāi)調(diào)查。彭博社9月18日?qǐng)?bào)道稱,美國(guó)財(cái)政部主持的外國(guó)投資委員會(huì)已致函拳頭游戲、英佩游戲等騰訊投資的公司,要求其提供涉及騰訊的數(shù)據(jù)安全協(xié)議信息。

《金融時(shí)報(bào)》對(duì)此評(píng)論稱,游戲可能是繼TikTok和微信封禁令之后,中美下一場(chǎng)科技沖突的戰(zhàn)場(chǎng)。

拋開(kāi)游戲出海的外部環(huán)境,回歸中國(guó)游戲行業(yè)本身,我們依然有很長(zhǎng)的路要走。

游戲?qū)W者孫靜在讀博期間就開(kāi)始關(guān)注游戲文化,博士后出站后加入國(guó)內(nèi)一游戲公司,負(fù)責(zé)游戲研究中心的工作。她在《中國(guó)游戲業(yè)對(duì)外文化貿(mào)易年度報(bào)告(2019)》中指出,“從某種程度上說(shuō),中國(guó)游戲企業(yè)目前在全球市場(chǎng)的優(yōu)異表現(xiàn),主要得益于人口紅利。我國(guó)游戲品牌的國(guó)際影響力雖有所提升,但與歐美日韓的一些游戲品牌還存在極大差異;就游戲類型而言,游戲同質(zhì)化問(wèn)題較為嚴(yán)重,無(wú)法滿足國(guó)際成熟市場(chǎng)多元化及高標(biāo)準(zhǔn)的玩家需求?!?/p>

談及中國(guó)游戲出海面臨的挑戰(zhàn),孫靜告訴澎湃新聞,目前中國(guó)游戲行業(yè)極大程度上依賴于產(chǎn)業(yè)的自發(fā)探索,文化與游戲媒介缺乏深度融合,影響游戲文化出海的效能。同時(shí),中國(guó)由于缺乏成熟的游戲教育體系以及高水平研究者和產(chǎn)業(yè)人才,導(dǎo)致游戲產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新性和多元性,“而這最根本的解決辦法是全面提升公眾的游戲素養(yǎng)。”

于翔也對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的未來(lái)表達(dá)了類似的期待。他告訴澎湃新聞,盡管中國(guó)游戲行業(yè)在商業(yè)化道路上發(fā)展迅速,但其總體仍處于“野蠻增長(zhǎng)”或者“原始資本積累”階段。而發(fā)展到現(xiàn)在,這種只追求數(shù)量的“野蠻增長(zhǎng)”模型逐漸行不通了,未來(lái)的游戲產(chǎn)品還需進(jìn)一步滿足用戶升級(jí)的需求。對(duì)于中小企業(yè)而言,當(dāng)務(wù)之急則是打造專屬的“護(hù)城河”,在特定領(lǐng)域的形成自身獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)、進(jìn)一步深化用戶體驗(yàn),并具備快速且準(zhǔn)確參透不同品類游戲產(chǎn)品模型的能力。

“第一批得勢(shì)者,未必是最終的得勢(shì)者。時(shí)代總是會(huì)不斷造就新的英雄?!庇谙枵f(shuō)道。

    責(zé)任編輯:胡甄卿
    校對(duì):張艷
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